GDC-2020: qué esperar de una de las mayores exhibiciones de desarrollo de juegos

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Del 16 al 20 de marzo de 2020, la conferencia anual de desarrolladores de juegos, GDC, se llevará a cabo en San Francisco. La misión principal del evento es intercambiar experiencias, ideas y casos interesantes de varias compañías involucradas en la industria del juego: desde pequeños estudios independientes hasta gigantes AAA.

Hemos compilado nuestra guía sobre el programa de la conferencia y a continuación consideraremos cuál de los desarrolladores se anunciará entre los oradores y qué temas se abordarán durante la exposición de este año.

Bueno, para aquellos que no van a ir, pero que todavía están interesados ​​en lo que está sucediendo, vale la pena mencionar la Bóveda de GDC , un depósito en línea pagado de todos los informes importantes de los participantes de GDC de diferentes años, que nosotros mismos usamos.

UPDDebido al brote del coronavirus Covid-19, Kojima Productions, Electronic Arts, Sony, Facebook, Unity, Microsoft, Epic Games y Oculus se negaron a asistir a la conferencia, pero las compañías aseguraron que todos los materiales se publicarán en línea de una forma u otra.

Actualización 29/02/2020. La conferencia fue reprogramada para el verano.

Actualización 25/03/2020. Lista de todas las conferencias en línea de GDC-2020 aquí .


Temas de actualidad


Microsoft ofrecerá una presentación sobre el sonido espacial en los juegos y prestará especial atención a las consolas de próxima generación: según la presentación, la nueva Xbox Series X tendrá un acelerador de sonido de hardware dedicado. Intel

Corporation llevará a cabo una sesión especial en el GDC , que presentará detalles de la arquitectura de hardware de la nueva línea de procesadores gráficos Xe . Intel Xe se utilizará en todos los segmentos técnicos, desde dispositivos móviles hasta computadoras de alto rendimiento. El lanzamiento de la arquitectura Xe está programado para finales de año. Empresa del grupo Khronos

Ella dijo que la tecnología de trazado de rayos podría convertirse en parte del estándar de interfaz de programación de aplicaciones Vulkan , que discutirá en la conferencia con representantes de AMD, Intel y Nvidia .

Sega regresó al servicio 20 años después de abandonar la carrera de consolas. Productor asiático Sega Games Co. Yusuke Okunari habla sobre ideas y eventos que finalmente llevaron a la compañía a crear el Sega Genesis Mini .


Intercambio de experiencia con la industria AAA


En las sesiones dedicadas al 15 aniversario de World of Warcraft , los desarrolladores de juegos te dirán qué desafíos tuvieron que enfrentar para que el ciclo de vida del juego durara tanto tiempo, así como la filosofía de construir el mundo legendario . El equipo de desarrollo del servidor hablará sobre los incidentes que han encontrado en el curso del mantenimiento del servidor y compartirá sus estrategias que pueden ser útiles para sus colegas.

Los representantes de Remedy realizarán una serie de conferencias , que han adquirido una experiencia bastante única durante el desarrollo de CONTROL : hablaremos sobre la destrucción de procedimientos de los objetos del juego y sobreimitando los materiales físicos utilizados en el juego, y sobre el diseño narrativo , y sobre el trazado de rayos para crear iluminación, y cómo se organiza el nivel del "Laberinto del Cenicero" .

No menos rico en variedad de material es el estudio Respawn con su Jedi: Fallen Order . Los visitantes de la conferencia podrán aprender de primera mano cómo se desarrolló el juego , cómo se programó el controlador del protagonista con todas las numerosas mecánicas de movimiento y combate , y cómo crear conexiones entre niveles en el juego. Maya en colaboración con Respawn llevará a cabo su sesión bajo el nombre" Maya 2020: la animación de la próxima generación " , en la que el director de arte de Respawn 3D, Ryan Lastimosa, compartirá su propia experiencia en el uso del programa y mostrará fragmentos del proceso de desarrollo de sus últimos éxitos.

Los representantes de Rockstar Games contarán sobre su experiencia en el desarrollo de Red Dead Redemption 2 : sobre la construcción de un ecosistema en el juego y trabajarán en la creación de un mundo animal (en particular, caballos ), sobre la animación del movimiento del protagonista y sobre los métodos para lograr la cinematicidad del juego. Mortal Kombat 11

desarrolladores hablar sobre herramientas paraprueba automática , para crear una interfaz de usuario del juego, sobre el proceso de creación de personajes y el desarrollo de un modo de entrenamiento para tu juego.

Las sesiones sobre Call of Duty: Modern Warfare cubrirán temas como las dificultades de las pruebas automatizadas y la producción de parches, las compañías de canalización de activos y el uso del trazado de rayos para diseñar sombras.

Roman Lebedev de Sabre Interactive Inc. hablará sobre portar el tercer Witcher al Nintendo Switch , enfocándose en optimizar la memoria y el procesador.

El equipo de desarrollo de Bungie hablará sobre el proceso de transferir Destiny 2 al servicio de transmisión de Stadia y qué dificultades encontraron antes de que pudieran lanzar su juego en la nube de Google .

A continuación, dividimos la guía en bloques separados con una selección de conferencias seleccionadas en diversas áreas de desarrollo.


Arte


glTF, WebGL y 3DCommerce : El Grupo Khronos en su sesión hablará sobre los beneficios de usar los formatos glTF, WebGL y 3DCommerce para renderizar gráficos en navegadores y almacenar escenas 3D.

Democratizando la tecnología de producción de películas en tiempo real para desarrolladores de juegos independientes : el CEO de Glassbox Technologies, Norman Wang, hablará sobre qué más se debe hacer en la industria para que las herramientas de efectos visuales sean más rentables y, por lo tanto, más asequibles para pequeños estudios e individuos.

El sutil arte de no hacer efectos visuales (representado por The Coalition) :Cubrirá las habilidades que necesita el artista para lograr un mayor éxito en un entorno de equipo. Cómo trabajar con empatía, compartir ideas, comunicarse entre departamentos, dar y recibir comentarios, responder a fallas y usarlas en su experiencia.

Cómo crear sistemas complejos de efectos visuales utilizando herramientas de administración simples (proporcionadas por Sumo Digital) : una descripción general de los métodos útiles de desarrollo de software para trabajar con sistemas de efectos visuales, así como la resolución de problemas rápida y exitosa.


Diseño de juego


Uso del aprendizaje automático para un emparejamiento óptimo (Session 343 Industries) .

"Mecánica del perdón": la capacidad de leer mentes para mejorar el juego : según el orador, Seth Coster de Butterscotch Shenanigans, gracias a la llamada "mecánica del perdón", puede crear una experiencia de juego emocionante a la que los jugadores querrán volver una y otra vez.

Presione Y para llorar: cómo construir una narración en videojuegos para evocar las emociones de los jugadores (sesión independiente) .

Diseño de sombra: creación de elementos interactivos para IP existentes :Christopher Denman, diseñador de audio de Walt Disney Imagineering, habla sobre trabajar con personajes e historias icónicas y transformarlos en una experiencia interactiva, además de mostrar ejemplos de banda sonora y diseño de sonido para franquicias como Marvel, Star Wars y Disney / Pixar .

Uso del aprendizaje automático y el modelado para mejorar la mecánica del juego (presentado por Unity Technologies) : una descripción general de las capacidades de simulación y aprendizaje automático de Unity y cómo pueden ayudar a resolver algunos de los problemas apremiantes asociados con las pruebas y el equilibrio de los juegos.

Diseño de nivel 4D en Outer Wilds :Los desarrolladores de Outer Wilds hablan sobre su enfoque del diseño de niveles que puede controlar el ritmo de la narración de historias como parte de una simulación física a gran escala que cambia dinámicamente el mundo del juego.

Jardín múltiple: el diseño de geometría imposible debería hacerse más accesible : la sesión le mostrará los diferentes métodos de diseño de nivel utilizados para crear un espacio 3D potencialmente desorientador. También examinará los problemas derivados de esto entre los jugadores, como la pérdida de interés y los sentimientos de depresión, y los métodos para resolverlos.


Inteligencia artificial


Desarrollando IA para motivar a los jugadores usando el ejemplo de Marvel Future Fight (presentado por Sentience) : esta sesión examinará la IA para Marvel Future Fight, que ayuda a los desarrolladores a comprender y segmentar la personalidad de cada jugador y prueba varias hipótesis que pueden hacer que se agoten.

DLSS: reconstrucción de imágenes para renderizado en tiempo real mediante aprendizaje profundo (representado por NVIDIA) :En esta charla, Edward Liu de NVIDIA destaca los últimos avances en supermuestreo profundo (DLSS), que utiliza los núcleos de tensor y aprendizaje profundo de NVIDIA para recuperar cuadros supermuestreados en tiempo real. Demuestra por qué escalar y restaurar imágenes para renderizar en tiempo real es una tarea extremadamente difícil, así como explorar la causa de los artefactos comunes creados por las técnicas tradicionales de muestreo.

Creación de agentes de IA para probar e investigar un tirador en primera persona : una descripción general de un enfoque simple pero efectivo para crear agentes de IA para probar y evaluar un juego en el proceso de desarrollo del científico de IA Igor Borovikov de EA.

Adaptación de los sistemas de emparejamiento PvP para la dificultad PvE del juego : Set Cooper, de la Northeastern Boston University, hablará sobre cómo este enfoque de emparejamiento puede ayudar a retener mejor a los jugadores.

Qué clase de creación magistral es el hombre: problemas extraños con la IA en Elsinore : los representantes de Riot Games hablarán sobre los incidentes con inteligencia artificial que tuvieron que resolver al desarrollar su drama de Shakespeare Elsinore.

Los desafíos de crear IA para Starcraft II : Timo Ewalds de DeepMind habla sobre cómo se creó AlphaStar y cómo la experiencia en su construcción puede ayudar a utilizar mejor la IA en los videojuegos.

Evite errores al usar el aprendizaje profundo para probar y crear NPC :La sesión abordará cuestiones como las diferencias entre los bots RL e IL y los problemas generales de implementar el aprendizaje profundo en Unity.

Animación NPC expresiva (sesión NetEase) : los participantes en esta sesión aprenderán sobre los detalles técnicos, los beneficios potenciales y los problemas prácticos de los modelos probabilísticos modernos y los algoritmos computacionales para las tecnologías de síntesis de animación, así como sobre cómo crear un generador de animación con un enfoque moderno para el cálculo automático de trayectoria.


Gestión comunitaria


Cómo medir el impacto de los procesos de negocios en las redes sociales : aquí, los estudiantes de Pixel Federation aprenderán cómo analizar contenido y crear un sistema completo de informes de usuarios para tener una idea de lo que los suscriptores de Facebook piensan de ti.

Mejora de las métricas de observación e interacción: cómo ayudar a los desarrolladores a acelerar la participación en su juego : Azarus y Ubisoft le dirán cómo convertir las "inversiones en medios" en una participación real de los usuarios en el juego, así como abrir sus ojos a algunas de las posibilidades de extensiones en Twitch.

Las habilidades blandas son difíciles: el mensaje de un administrador de la comunidad : La sesión discutirá lo importante que es desarrollar una comunidad de juego saludable y desarrollarnos a nosotros mismos, así como apoyar y cuidar a su equipo y más.


Márketing


Marketing previo a la comercialización: una guía para el mercado del juego y el análisis competitivo : una guía paso a paso sobre cómo evaluar el potencial del mercado y la viabilidad de su juego utilizando estudios de mercado, análisis de la competencia, análisis FODA y cómo usar esta información para promover y posicionar el juego.

Cómo no matar tu juego demasiado rápido: competitividad y cómo saber cuándo tu excelente juego se convierte en un gran negocio (conferencia ironSource) : indicadores y pruebas de rendimiento temprano del juego y mejores prácticas para maximizar las ganancias.

DayZ Resurrection: Streamers regresando a un juego de cinco años :La sesión discutirá cómo elegir los canales correctos para campañas patrocinadas y cómo administrarlos para una cobertura gratuita a largo plazo.

Ost? ¡DIOS MIO! Guía del compositor para la banda sonora del juego : compositores de Finishing Move Inc. La conferencia discutirá estrategias para convertir efectivamente sonidos altamente interactivos en el juego en una banda sonora, así como su posterior lanzamiento.

Olvídate del IPC: marketing móvil dinámico : Heather Geiner de Kongregate habla sobre cómo el mercado se ha alejado de las calificaciones de IPC y qué métricas iniciales de marketing pueden ayudarte a evaluar el éxito del proyecto ahora.

Dirigirse a una audiencia que no sea de juego con un diseño de juego realista (conferencia de Edgeworks Entertainment) : Se considerarán ejemplos específicos de objetivos exitosos para los no jugadores debido al énfasis en obtener experiencia que les parezca emocionante, por ejemplo, la exploración espacial, así como la cuestión de cómo organizar una comunidad exitosa de dichos jugadores.


Desarrollo móvil


Migración de más de 300 millones de jugadores de Pokémon Go a Aurora PostgreSQL (proporcionado por Amazon Game Tech) : los estudiantes aprenderán cómo los desarrolladores de Pokémon Go transfirieron 300 millones de jugadores a Amazon PostgreSQL y Amazon DynamoDB sin ningún tiempo de inactividad.

Vainglory multiplataforma: problemas de transferir un juego móvil a una computadora : la sesión hablará sobre cómo era necesario expandirse y qué cambiar en el juego para prepararlo para el lanzamiento en la nueva plataforma.

Los anuncios móviles son su mejor arma contra los altos costos de adquisición de clientes :la audiencia sabrá por qué, si la empresa depende de la participación de los usuarios pagados, es necesario establecer el proceso de creación de anuncios, así como también cómo crearlos y probarlos para maximizar las posibilidades de gestión automática de campañas en Facebook y Google.

Mejora del rendimiento de los dispositivos móviles con Unity Burst Compiler (representado por Arm and Unity) : los representantes de Unity y Arm hablarán sobre las últimas actualizaciones de Burst Compiler y sobre cómo usar de manera eficiente los últimos procesadores multi-core para crear juegos más complejos y optimizar el uso de la batería en dispositivos móviles.

Efectos avanzados para plataformas móviles : tarjetas UV generadas por procedimientos, sombreadores de vértices para cambiar y deformar la geometría, reasignar y usarlos para resolver una amplia gama de problemas de efectos visuales en plataformas móviles, AR o VR.


Multijugador


Relaciones estables: cómo el alojamiento adecuado puede salvar su juego multijugador (representado por Improbable) : soluciones de alojamiento efectivas y cómo se relacionan con la tecnología SpatialOS.

Organización de una empresa multiusuario: herramientas y métodos para superar cualquier problema multijugador (presentado por Improbable) : el público comprenderá las nuevas tecnologías que hacen que el desarrollo multijugador sea más eficiente, efectivo y asequible para cualquier juego en línea.

¿Está tu juego listo para multiplataforma? Una descripción general de AccelByte sobre las dificultades y las inversiones técnicas necesarias para crear un juego multiplataforma.


Que mas es interesante


Si está interesado no solo en escuchar conferencias, sino también en asistir a fiestas, aquí está su lista .

También en el marco de la conferencia se realizará:

  • propio festival de cine;
  • Independent Games Festival y Game Developers Choice Awards.

El horario completo de la conferencia se puede encontrar en el sitio web oficial .

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