La historia de Simlish: el lenguaje que determinó el destino de la serie de juegos Sims

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En 2000, un hombre llamado Will Wright construyó un pequeño jardín, creó casas para decorarlo y vastas tierras en espera de desarrollo. Hizo este mundo verde y sorprendente, le dio música e idioma. Él fue el Creador, pero me convirtió en el Dios de este mundo. Él dijo: "Juega en mi jardín". Con la ayuda de Sus instrumentos divinos, creé dos Sims que luego pronunciaron su primer "woohoo".

Los primeros sims del mundoque apareció el 4 de febrero de 2000, al igual que su juego, se centró en la vida del suburbio. Los jugadores recibieron un entorno fantástico personalizable en el que podían crear sus propias historias sobre amor, familia y bromas. Este mundo era asombroso y nos enamoramos de él. Nos gustó contratar a una criada solo para tener una aventura con ella, y no nos gustó que nos robaran por la noche, pero nos gustó agregar dinero (rosebud, motherlode,;!;!;!;!;!;!) Y comprar bañera de hidromasaje en forma de corazón para la habitación contigua a la cocina. Nos gustaba encerrar a nuestros Sims en un cobertizo sin puerta y darles la piscina de sus sueños, y luego limpiar las escaleras cuando nadaban en ella.

Y mientras se agotaban hasta morir, durante varios días golpeando el agua desesperadamente, escuchamos la dulce melodía de sus fuertes quejas en el lenguaje Simlish distorsionado y sin sentido.

Escuchamos cómo hacen el amor, comunicándose en simlisha, su sufrimiento en simlisha, sus gritos de alegría en simlisha. Este lenguaje, inventado por los creadores del juego hace más de 20 años, se ha convertido en un símbolo del universo Sims . Fue cuidadosamente pensado, porque el simlish no solo debería permanecer en el juego, sino también aumentar su importancia con el tiempo.

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Para evolucionar y pasar de crudas asociaciones verbales a patrones de comunicación, y luego al lenguaje de señas nicaragüense, los lenguajes naturales requieren muchas generaciones. En el caso de Los Sims , tardó seis meses. Aunque el proceso fue más corto, resultó ser tan minucioso.

El lenguaje en el juego era una parte importante del plan del universo Sims inicial de Wright.. Los Sims tuvieron que comunicarse entre ellos y con el jugador para que la comunicación fuera comprensible. Pero Wright decidió firmemente que Simlish debería estar separado de todos los idiomas existentes en el mundo. Su vocabulario debe estar completamente vacío para que los jugadores puedan construir conversaciones imaginarias entre los propios personajes. "Desde el principio, sabíamos que el lenguaje debería servir a la jugabilidad", recuerda Roby Kauker, quien trabajó como ingeniero de sonido de los Sims . “Queríamos que la idea de las emociones resuena en las personas, pero no queríamos que los Sims dijeran algo significativo. para que no interfiera con la narración de los personajes ". Sims

fanáticosy el diseñador de juegos Mitu Handaker dice esto: “Cuanto más abstracto sea el tema, más invertirá en él. Puedes ser una cara con dos puntos en lugar de ojos y una línea en lugar de una boca, pero cuantos más detalles agregues, más se parecerá a otra persona ".

Los primeros intentos de grabar simlish fueron terribles. El equipo, compuesto por Kauker, Wright, la directora de voz Claire Curtin, el ingeniero de sonido Kent Jolly y el compositor Jerry Martin, primero intentó usar instrumentos musicales, pero esta idea, según Kauker, "fracasó miserablemente". “Queríamos que los jugadores se apegaran a sus creaciones, y para esto no hay nada mejor que una voz humana. En la vida real, cuando un niño llora, todos los presentes reaccionan a él, porque es más fuerte que nosotros y es nuestra parte integral ".

Por lo tanto, un actor de improvisación Stephen Kerin fue invitado al estudio. Le dieron páginas con textos en ucraniano y navajo y le pidieron que las pronunciara como se ven. La frase "¿Alguien ha visto a mi perro?" convertido en un aburrido "Supongo que meneando a mi perro?" Pero incluso después de haber separado el contexto, Wright todavía encontró las palabras sin sentido.

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El primer día, Kerina en el estudio de grabación recibió un texto sobre la versión pidgin de Swahili y Cherokee, pero esta técnica aún no funcionaba y el estado de ánimo general era aburrido. "Durante el proceso de instalación, la gente detrás del vidrio fumaba y maldecía", recuerda Kerin. "Todos se estaban arrancando el pelo y no podía darles lo que querían". "Entonces comenzó un pequeño cambio, y todos se quitaron los auriculares, excepto Curtin, que me estaba mirando desde el otro lado del cristal".

Kerin le preguntó a Curtin si podía intentar jugar el juego de improvisación "Poeta extranjero", en el que el actor vuelve a contar emocionalmente el poema en idioma Garabar, y el oyente debe traducirlo. "Por diversión, porque no podría ser peor, ella estuvo de acuerdo". De repente, Kerin comenzó a hablar una versión oscura y viscosa del inglés. "Nos detuvimos después de la primera toma, e intentamos una y otra vez ..."

Entonces Kerin notó que el estado de ánimo de los presentes en la habitación había cambiado. Wright estaba encantado y presionó los auriculares contra sus oídos con fuerza. “Me preguntaron si tengo una pareja femenina. E inmediatamente me di cuenta de que necesitaba llamar a Jerry Lawlor ". La amiga y compañera Kerina Lawlor también participó activamente en la escena de improvisación de San Francisco. Por recomendación de Kerin, el estudio la invitó.

Kerin y Lawlor continuaron trabajando como voces en off Simlish en las primeras versiones del juego hasta alrededor de 2006. Esta pareja permaneció en el estudio de grabación durante horas y días, hablando entre ellos en un idioma incomprensible, experimentando con lo que dijo el interlocutor, estirando las sílabas o cambiando de la " vitash " melancólica a frases más animadas. Después de que se lanzaron las primeras partes de los Sims, este par alcanzó cierta popularidad. En algún momento, las autoridades de Budapest los invitaron a actuar en un desfile de simlisha. Hoy, Kerin trabaja como actor de televisión y actor de doblaje. Lawlor continuó improvisando y fue activista en el Movimiento de Personas sin Hogar de San Francisco hasta su muerte en enero de 2019.

En el proceso de acercarse gradualmente a un modelo cada vez más preciso de la sociedad humana, simule medios expresivos desarrollados para reflejar emociones nuevas y más precisas que transmitan la complejidad del juego. La acción "Brennan está cocinando" se ha convertido en "Brennan está cocinando con placer" o "Brennan está cocinando con entusiasmo". Algunos sustantivos en el universo Sims han ganado significado. Nooboo, por ejemplo, se traduce como "bebé" y puede usarse como muestra de afecto por el bebé o la cuna. Fliblia se refiere a conceptos relacionados con el fuego. Sul-sul se asemeja a "Aloha" y es adecuado como un saludo o palabras de despedida.


(El inglés también fue "traducido" al Simlish debido a la transferencia de música popular al universo Sims : te recomiendo que veas este video de lavado de cerebro de Katy Perry cantando una versión de su famosa canción Last Friday Night en idioma Sim . Es increíble ya que puede dar la sensación de una explosión de todas las células cerebrales a la vez , por eso dejo de entender completamente el idioma. Kauker dijo que el proceso de transferir el inglés al Simlish se parece más a la transcripción que a la traducción, ya que la melodía de la canción se rehizo de acuerdo con las sílabas de la sílaba).

La Dra. Angela Carperter enseña en Walesley College los conceptos básicos de la creación de un lenguaje, que dividirá en seis bloques: fonética, fonología, sintaxis, reglas gramaticales, sustantivos y sus significados. Los sonidos simples que Kauker compara con un híbrido de inglés y latín del medio oeste conforman su fonética y fonología. Desde el punto de vista de la morfología, simlish se parece más a la charla infantil que al inglés. Me gusta la cita de The Brick Wall de Cesar Ira: “Los niños pequeños no tienen un marco lingüístico o cultural que pueda limitar su percepción. Perciben la realidad como una corriente, sin pasar por filtros de esquematización con palabras y conceptos ". En cierta etapa, los niños comienzan a dominar un idioma con el cual pueden expresar sus necesidades urgentes, quejas y deseos de comida. Pero antes de eso aparecen como"Kaká" y "Lala" .

El proceso de grabación de simlish se parece a esto: al actor se le muestra una cierta animación, el número de palabras y el tiempo; debe hacer el resto él mismo, hasta que el resultado resultante comience a causar una respuesta emocional suficiente en una persona viva, mientras que al mismo tiempo permanezca esencialmente sin sentido. Luego, los diseñadores del juego pueden expandir la grabación de audio o recortarla: "sul sul", por ejemplo, esta es una frase montada, no se pronunció por completo en el micrófono, y todavía entró en el juego. Después de eso, el mundo comienza a desarrollarse alrededor del lenguaje.

"El lenguaje existe en la cultura, pero al mismo tiempo, inventa la cultura", dice el Dr. Carpenter. En japonés, por ejemplo, hay formas especiales de verbos para el tratamiento cortés: tres palabras diferentes cuando se refieren a un estado superior, a un nivel inferior e igual. Todo esto refuerza y ​​transmite una cultura de respeto. Para los hablantes nativos de Australia, el tiempo tayori es un concepto que se mueve constantemente de este a oeste. El nativo puede decir que la tienda de comestibles es "más tarde" que la universidad. Simlish, a diferencia de ellos, se basa en sonidos redondos, divertidos, tonterías emocionales, un sonido inexplicablemente humano. Esta es la banda sonora perfecta para un mundo absurdamente cómico o trágico, y a veces conmovedoramente humano.

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Los primeros Sims nos dieron una divertida fantasía suburbana bidimensional. Tu sim se encuentra con otro simulador y le muestra simpatía, se besan 20 veces para tener un bebé, este bebé crece ante tus ojos, la imagen con el payaso en tu casa crea un payaso real que causa depresión en tu familia, así que borra la imagen con el payaso y Puedes irte de vacaciones a la playa, y luego te aburres y comienzas a jugar a otra cosa.

Pero veinte años después, el mundo del juego se ha vuelto ominosamente cercano al nuestro. Hoy, en Sims 4, puedes comenzar una carrera como escritor independiente."o" influenciador en las redes sociales ", puede desarrollar una adicción al alcohol al consumir" jugos "sospechosos, su perro puede tener una enfermedad potencialmente mortal que necesita una operación costosa para curar, puede ir a la universidad y ganar más en el mismo campo profesional, que sus homólogos universitarios.

el Sims CEO y el veterano de desarrollar las cuatro partes principales del juego, Lindsay Pearson llama pirámide de necesidades modelo de la estructura social del juego de Maslow. y necesita separarse de las intenciones de su creador.

También implica que los Sims pueden realmente conocerse a sí mismos y darle la espalda a sus dioses creadores. Desde este punto de vista, su propio lenguaje, solo parcialmente entendido por las personas, es un arma que inspira miedo. Quizás algún día nuestros sims se unan, destruyan nuestros graneros sin puertas y piscinas sin escaleras y se dirijan a su techno nirvana, diciéndonos el adiós sul-sul.

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