Consola fantasma. Panasonic M2

Ahora es difícil de creer, pero a mediados de la quinta generación había una fuerza que podía resistir tanto el poder de la Nintendo 64 como la invencibilidad de la PlayStation de Sony.

Y no estoy hablando de Sega Saturn, cuyo sol se estaba poniendo rápidamente en el horizonte, y especialmente no de Sega 64X, rumores sobre cuáles estaban lejos de la verdad, y ni siquiera de Dreamcast, cuyas especificaciones aún no se han aprobado. No, todo lo anterior se desvaneció antes de una excavadora de generación real, que amenazaba con convertirse en el dispositivo de juego más avanzado tecnológicamente para el otoño de 1996.



De hecho, fue entonces cuando Matsushita, después de un año de valentía y promesas vacías, planeó lanzar la máquina más poderosa de 64 bits: la Panasonic M2.

Juzgue usted mismo, dos procesadores centrales PowerPC de 64 bits 602 con una frecuencia de 66 MHz cada uno rodeado de diez coprocesadores de video, sonido y gráficos produjeron 1 millón de polígonos / segundo, resolución 640x480, compatible con el estándar de video MPEG-1 y 32 canales 3D Sonido con calidad de CD. Las pruebas de laboratorio confirmaron la disponibilidad de la plataforma para las operaciones más exigentes con gráficos en 3D, proporcionando una superioridad completa sobre el enemigo: 3 veces sobre Nintendo 64 y 7 veces sobre Sony PlayStation. Suena tentador, ¿no?

¡Y qué pasa si te digo que Matsushita, siendo uno de los desarrolladores de la tecnología de DVD, ya en 1996 dominó el poder de producir DVD-ROM de 4 velocidades específicamente para las necesidades de Panasonic M2! Y esto, lo siento, 4 (!) Años antes del advenimiento de PlayStation 2.¡Por qué, incluso los prototipos de la consola en funcionamiento ya estaban equipados con 8 MB de RAM y tarjetas de memoria para ahorrar hasta 32 MB! Noto que Nintendo 64 solo después de 2 años se permitió una generosidad similar de 8 MB de RAM, porque su complemento 64DD requería recursos adicionales ...



Pero incluso un sistema arbitrariamente poderoso, como el aire, necesitaba juegos poderosos.

Entonces, en nombre del trabajo en UMK3, Return fire 2, Road rash M2, Rock & roll racing 2, Mechwarrior 2, Need for speed II, Killing time 2, Battle sport 2, Army man, Soviet strike, Gex 2, D2 y otros Williams, Konami, Capcom, WARP, Interplay, Studio 3DO, EA y otros desarrolladores se unieron al proyecto M2.


¿Qué puedo decir, la "gran M" para el inicio de las ventas de la Panasonic M2 bien preparada! Devkits M2, desarrollado en Studio 3DO en 1995 y llevado a la perfección absoluta de Matsushita en 1996, fue enviado a todos los principales jugadores del mercado. Y todo el año subsiguiente 1997, la prensa de juegos apoyó mucho a M2, manteniendo un vivo interés entre jugadores y desarrolladores.

Parecería que todos los componentes alquímicos estaban en su lugar, se observaron las proporciones, incluso el tiempo de liberación se verificó antes del momento. Pero primero, el otoño de 1996, el boom navideño pasó silenciosamente, luego la primera mitad de 1997, hasta que, finalmente, la compañía Matsushita canceló oficialmente su decisión de ingresar a la guerra de consolas en las barricadas de quinta generación. Entonces, al estilo de sangre fría y samurai, la vida "prenatal" de la consola, casi cambiando el mundo, fue interrumpida despiadadamente. Con moderación, sin lágrimas, casi imperceptiblemente ...



Nacido como una extensión adicional de la primera familia 3DO, el automóvil No. 2 no podía encarnarse en una plataforma separada bajo la etiqueta 3DO M2 o en forma de Panasonic M2. Al jugador inexperto le pareció que Matsushita había traicionado los intereses de los fanáticos de 3DO, los críticos de la revista compitieron entre sí para demostrar que después del fracaso de Panasonic 3DO, Matsushite era completamente inútil para competir con Sony y Nintendo. Pero, que el primero, que el segundo estaban muy equivocados. Contrariamente a la opinión generalizada sobre la debilidad financiera de Matsushita, diré que para 1996 los ingresos de la compañía eran proporcionales a Sony, y en algunos aspectos incluso excedieron ...

Sin embargo, la razón de la cancelación de la Panasonic M2 se encontraba en un plano diferente.

Permítame recordarle que el lanzamiento del sistema se modificó constantemente desde la segunda mitad de 1995 hasta mediados de 1997. Durante este tiempo, las especificaciones finales de la Panasonic M2 sufrieron cambios significativos, pero la tecnología de DVD todavía era demasiado costosa para producir una consola a un precio competitivo de $ 199-249. Por ejemplo, el precio minorista de los primeros reproductores de DVD comenzó con una barra de $ 700 (!), Por lo que Big M no quería repetir el experimento con un precio inicial de $ 699.Pero lo más importante fue que los conocedores de Matsushita aprendieron detalles impresionantes sobre la próxima respuesta de Sega de 128 bits, la respuesta a toda la quinta generación a la vez. Evaluando sobriamente sus perspectivas, Matsushita hizo lo único cierto para una gran corporación. Y ella tenía razón. Un año después del cese oficial de todo el desarrollo para el M2, Sega Dreamcast explotó el mercado de los juegos, revelando las capacidades y el potencial de las consolas de sexta generación.
Solo en 2001, Matsushita volvió a llamarse en el campo de la consola, creando primero una unidad y un soporte de datos para Nintendo GameCube, y en 2006 y 2012 para Wii y Wii U, respectivamente. Pero esta era una historia diferente, una historia sin riesgo, sin innovación y venganza ...

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