Cinco lecciones importantes sobre el equilibrio del juego


Todos los juegos que creamos con nuestro estudio Ronimo pusieron mucho énfasis en el modo competitivo multijugador. El diseño, las pruebas y la mejora iterativa de estos juegos, y especialmente de nuestro mayor éxito Awesomenauts , nos permitieron aprender mucho sobre el equilibrio. Hoy quiero compartir las lecciones más importantes aprendidas en el proceso.

1. Demasiado fuerte es mucho peor que demasiado débil


A primera vista, parece que desde el punto de vista del equilibrio del juego, demasiado débil y demasiado fuerte son igualmente malos: ambos significan que en algún lugar hay un error en el equilibrio y debe mejorarse. Esto es cierto, pero en la práctica, los elementos demasiado fuertes tienen un efecto mucho más fuerte que los demasiado débiles.

La razón es que los jugadores luchan por lo que es más fuerte, y solo usan eso. Por ejemplo, en Awesomenauts hay 34 caracteres. Si tres de ellos son demasiado débiles , la mayoría de los jugadores no los jugarán, y tendrán 31 personajes para elegir. Es decir, todavía tienen muchas opciones y diversidad. Por otro lado, si tres personajes fueran demasiado fuertes, entonces los jugadores jugarían solo con estos personajes y no prestarían atención al resto. Esto haría que el juego fuera muy monótono y se aburriría rápidamente.

Este conocimiento se puede utilizar como una herramienta burda en una situación en la que no es posible utilizar mejor la solución. Por ejemplo, si algo es demasiado fuerte, pero solo bajo ciertas condiciones, puede decidir debilitar (nerf) este elemento hasta que su fuerza en estas condiciones sea aceptable, y en todas las demás situaciones será débil. Al menos dejará de dominar el juego.

2. La diversidad siempre trae desequilibrio


Un juego con solo un arma en un mapa simétrico probablemente se equilibrará automáticamente, incluso si sucedió solo porque todos los jugadores están exactamente en la misma situación. Sin embargo, es probable que este juego sea no solo equilibrado, sino también aburrido . Por lo tanto, necesitamos agregar variedad: más armas, más cartas, más artículos, más construcciones, la mayoría. Quizás incluso tarjetas asimétricas. Además, es muy importante darse cuenta de que cuando el juego se vuelve más complejo, es cada vez más difícil encontrar un equilibrio "perfecto". Llegas rápidamente al punto en que no es posible un equilibrio "perfecto", y cada elemento de diversidad introducido hace que el juego sea un poco menos equilibrado.

Veamos un ejemplo muy simple: velocidad de caminata. Digamos que algunos personajes son rápidos y otros son lentos. Esto crea un obstáculo para los personajes lentos que pueden equilibrarse, dándoles más salud y daño. Sin embargo, ahora necesitamos agregar tarjetas de diferentes tamaños. En las cartas grandes, la falla de los personajes lentos se manifestará con más fuerza que en las pequeñas. Esto sucede porque cuando la arena es pequeña, los personajes lentos aún pueden llegar a su otro borde lo suficientemente rápido. Ningún cambio en la cantidad de salud o daño solucionará el problema, porque la situación en cada mapa es diferente.


Awesomenauts tiene una gran variedad: incluso la mecánica del salto es diferente. Por ejemplo, Lonestar tiene un salto doble, Clunk puede saltar más alto y Yuri puede volar. Esto es interesante y agrega profundidad al juego, pero complica mucho el equilibrio. Los primeros prototipos incluso tenían ganchos para gatos, gravedad inversa y caminar sobre las paredes. Estos elementos tuvieron que ser abandonados, porque eran mapas muy limitados.

Una solución a este problema se puede encontrar en nuestro juego Swords & Soldiers 2 . En los partidos en línea con matchmaking, usamos solo unas pocas cartas: las que nos parecen más equilibradas. Por otro lado, cuando usted invita a un amigo a jugar, se puede elegir entre cualquiertarjetas, incluidas algunas bastante extrañas. Quizás sean menos equilibrados, pero aumentan la agudeza y el interés del juego. Dependiendo de cuánto desee atraer a los jugadores a los que les gusta competir, puede usar estas cartas diferentes, pero no balanceadas, o no.

3. Los jugadores competitivos a menudo no les gusta el azar y la suerte.


En el momento del lanzamiento de Awesomenauts, el juego tenía golpes críticos aleatorios, causando mucho daño adicional. Esto agregó sorpresa y tensión: ¡cada golpe podría ser muy poderoso! También significaba que incluso si el adversario es mejor que tú, puedes ganar accidentalmente porque tienes suerte. Esto hace que el juego sea mucho más atractivo para principiantes. Un ejemplo extremo de tal situación se puede ver en Mario Kart: este juego contiene un alto grado de aleatoriedad. Dada la presencia de un conjunto de mecanismos de recuperación, Mario Kart se ha convertido en un juego en el que un novato puede derrotar al azar a un profesional.

Sin embargo, la aleatoriedad se suma al fracaso.: a veces, obviamente, vuelves a jugar al enemigo y aún pierdes, porque el enemigo tuvo suerte y le infligió varios crímenes seguidos. En cierto sentido, esto puede parecer agradable: dado que el oponente es obviamente afortunado, no debes culparte por perder. Sin embargo, muchos jugadores competitivos no quieren este aspecto del juego. Quieren algo muy simple: el mejor jugador debe ganar. " Si practico y mejoro más, siempre debería ganar " . Durante los varios años de existencia de Awesomenauts, muchos jugadores han mejorado y se han vuelto más competitivos, y llegó un momento en que un número significativo de usuarios quería que se eliminaran los juicios aleatorios del juego. Por esta razón, reemplazamos el crítico con un sistema predecible en el que cada tercer golpe hace más daño.


Para evitar la aleatoriedad en RTS, esto debe tenerse en cuenta en el código. Por ejemplo, en Swords & Soldiers II nos aseguramos de que cuando dos unidades idénticas combaten, siempre mueran en el mismo marco.

4. Con el tiempo, el saldo empeora automáticamente


Incluso si crees que el equilibrio en tu juego es bueno, si lo dejas sin cambios, entonces irá mal. Con el tiempo, los jugadores dominarán mejor el juego, aprenderán nuevos trucos y se comunicarán entre sí. Esto cambia el estilo del juego y, por lo tanto, la sensación de equilibrio. Y generalmente no para mejor: si no realiza cambios en el balance general con el tiempo, generalmente empeora.

Un ejemplo que observamos en Awesomenauts: en algún momento, después de varios meses de equilibrio estable, un equipo descubrió una nueva táctica que resultó ser súper fuerte. Esta táctica podría usarse hace muchos meses, pero por alguna razón nadie la encontró. Luego, esta táctica se utilizó por primera vez en un torneo donde el equipo venció a todos los demás y ganó. Después del torneo, las noticias se difundieron instantáneamente y, de repente, esta táctica se utilizó en casi todos los partidos. No tuvimos más remedio que lanzar rápidamente un parche de equilibrio para nerfear específicamente esta táctica en particular. (El hecho de que nuestro juego sea lo suficientemente profundo como para que los jugadores descubran nuevas tácticas es la mayor fuente de orgullo en mi carrera en gamedev).

Otro ejemplo de un deterioro del equilibrio a lo largo del tiempo puede no ser causado por el hecho de que algún elemento resultó ser demasiado fuerte. Quizás algo es bastante más fuerte, tan pequeño que realmente no es importante. Con el tiempo, los jugadores escriben guías y discuten las mejores tácticas. Se cuentan entre sí acerca de esta ventaja insignificante, lo que obliga a más y más personas a usarla. Incluso si esta ventaja es muy pequeña, y en el peor de los casos, ni siquiera existe, y los jugadores simplemente la imaginaron, todavía arruina el juego por una razón muy simple: todos comienzan a hacer lo mismo. Debido a esto, el juego se vuelve predecible y aburrido.

A veces tienes suerte y los jugadores comienzan a responder a este desequilibrio. Un personaje demasiado débil puede ser muy fuerte en una situación particular. Dado que esta situación ahora surge con mucha frecuencia, este personaje débil de repente resulta ser súper fuerte en la mayoría de los partidos, por lo que muchos jugadores comienzan a elegirlo. Gracias a esto, la estrategia dominante cambia naturalmente, agregando variedad e interés. Me dijeron que algunos juegos de la serie Super Smash Brothers están perfectamente equilibrados para tal enfoque: tan pronto como un personaje se vuelve dominante, inmediatamente resulta muy interesante ese personaje que puede resistirlo, después de lo cual se vuelve útil uno que puede resistir al oponente, y así Más lejos. Esto conduce a un cambio lento pero constante en el equilibrio.

5. El equilibrio "perfecto" no es posible


En el último párrafo, me gustaría compartir un hecho tranquilizador y extremadamente molesto: en cualquier juego que tenga una complejidad y diversidad significativas, el equilibrio perfecto es imposible . Este pensamiento tranquiliza, porque te hace darte cuenta, incluso si fueras el mejor diseñador de juegos del mundo, tu juego aún no tendría el equilibrio perfecto. Pero esto es molesto, porque el objetivo del diseñador del juego es crear un muy buen equilibrio. Saber que el equilibrio nunca será realmente fantástico hace que equilibrar el juego sea un proceso molesto.

Entonces, ¿por qué es imposible un equilibrio "ideal"? Como dije anteriormente, con un aumento en la diversidad, se hace imposible hacer que todas las opciones sean igualmente fuertes en todas las condiciones. Pero eso no es todo. ¿Qué hay de los jugadores con diferentes niveles de habilidad? Algunos personajes / armas / cartas están diseñados para tácticas más complejas que otras. Como resultado, para los principiantes, el saldo será diferente del saldo de los profesionales. Y debes considerar diferentes gustos. Algunos jugadores prefieren diversión y variedad, otros prefieren previsibilidad y habilidad. El equilibrio no puede satisfacer completamente a ambos grupos. Dados todos estos elementos, es imposible lograr un equilibrio "ideal".

PD: Algunos de los temas de esta publicación se discutieron con más detalle en artículos anteriores. Si quieres saber más, te recomiendo leer las siguientes publicaciones:


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