Mi investigación: "¿Por qué jugar juegos competitivos en línea?"

En lugar de presentar


Intento dedicar cada uno de mis trabajos a temas que me interesan: TI, juegos de computadora y nuevos medios. Como comprenderá, la mayoría de las revistas especializadas no siempre están interesadas en mi investigación: les doy marketing y sociología, y por lo tanto tengo que escribir artículos de revisión "por mi propio interés", lamentando simultáneamente esto para todos los que caen bajo la distribución.



De manera inesperada, mi supervisor me escribió (sugirió que escribiera un artículo de investigación, que está en mi área de interés), la revista recopiló publicaciones sobre el tema de los juegos. ¡Guauu! Como recordarán, acabo de tener bocetos de lo que podría estudiarse. Y este artículo nació. Resultados y razonamiento - debajo del corte.

Decidimos el nombre, y ahora se enorgullecía con orgullo en la parte superior de mi trabajo: "Motivación para que los jugadores participen en juegos competitivos en línea". Nos enfrentamos al objetivo específico del estudio. El asunto seguía siendo pequeño: recopilar datos empíricos. Pero, ¿cómo descubrimos la opinión de la comunidad que necesitamos en un campo tan poco estudiado? Como uno de los entusiastas fanáticos de los juegos, tenía una imagen de juegos en mi cabeza que podrían convertirse en nuestros "conejos experimentales". Como juego, se eligió uno de los juegos en línea más populares del mundo (y, lo que es más importante, el CIS): Dota 2. La jerga de los jugadores, roles, jugabilidad e incluso su estilo de pensamiento: podría suponer que responderán, y si les conviene nosotros específicamente esta audiencia.

La respuesta a qué método aplicar también vino por sí sola: invitamos a los jugadores a escribir un ensayo donde contarían en detalle sobre sus experiencias, motivos, sentimientos y experiencias asociadas con el juego, así como las relaciones con otros jugadores. Mis amigos en la difícil búsqueda de personas interesadas en participar fueron foros temáticos, grupos en redes sociales y canales en mensajeros.

Como resultado, escribimos hasta 37 ensayos, un cuerpo de textos para el análisis de contenido posterior.

Sobre la metodología de investigación y los resultados.


Para estudiar la audiencia de los juegos de computadora, E.V. Bataeva y Yu.A. desarrollaron, desarrollaron y probaron una metodología analítica de contenido. Polyakova, dirigida a la explicación de los motivos presentados en textos visuales, basados ​​en el concepto de motivos del comportamiento humano por D. McClelland.

Al principio, se planeó dividir a todos los participantes en períodos del juego de hasta cinco años y de cinco o más, respectivamente, pero, inesperadamente, el 80% de los textos cayeron en la segunda categoría "de cinco años". Bien, entonces eliminaremos esta separación, si todos jugamos mucho y durante mucho tiempo, solo somos mejores. ¡Descubre por qué permanecen en el juego! Y así, después de recopilar y analizar todos los ensayos, llegó el momento de la verdad.

Estos son los resultados que recibimos después de procesar todos los textos:


No.MotivoIndicador de motivoEn el período inicial (número de referencias en los textos)( )
1.20
51
,137
2.42
22
3.35
12
4.156
40
/ ,42
5./14
()34
,44
6.actividad creativa que se acompaña de emociones positivas4 43
divulgación de talentos durante el juego6 63
7)Entretenimientoobteniendo placer, emociones positivas del juego9 914

Ponemos todo en los estantes, para obtener resultados más bellos y visuales.


No.MotivoClasificación en la etapa inicial de participación en juegos de computadoraClasificar actualmente
1)Afiliación13
2)Logro23
3)Autorrealización35 5
4)Entretenimiento4 41
5)Evitar el fracaso5 52
6)El poder es positivo6 66 6
7)Poder negativo7 74 4

Según los resultados del análisis de contenido, en el período inicial, cuando los jugadores dan sus primeros pasos en los juegos de computadora, el motivo dominante es la afiliación: el deseo de comunicarse, establecer y mantener relaciones positivas con las personas, así como el deseo de ganar, superar los estándares existentes (motivo de logro), darse cuenta habilidades propias (motivo de autorrealización).

Un pequeño ensayo en la cinta.


Ahora pasemos a lo más divertido: considerar los ensayos más visibles para comprender los resultados de nuestra investigación. Esto es lo que nos escribieron los autores (para ser sincero, uno de ellos todavía me hace sonreír. Intenta adivinar cuál):
“En la escuela recibí una invitación y jugué con amigos. Luego me gustó el aspecto competitivo y quería mejorar cada vez más ”.

Aquí hay otro comentario similar:
"Jugó para afirmarse y tener un pasatiempo en el que puedes sentir cómo estás mejorando, una gran sensación"

Y de nuevo nos encontramos con otro ensayo en nuestra alcancía:
“Me gustó el juego de inmediato, y me di cuenta de que me llevó mucho tiempo aprender a jugar bien. La habilidad apareció rápidamente (100 horas), e incluso surgió la pregunta de cuáles de nosotros, amigos, tenemos mayor habilidad. Para mí fue el primer momento competitivo: jugar mejor que mis kents "

La comunicación, el logro, la realización personal era un placer, por lo que el juego iba de la mano con el entretenimiento (cuarta posición en el ranking).

Cinco autores del ensayo escribieron que el juego se ha convertido para ellos en una forma de escapar de los problemas difíciles de la vida en un área más agradable y cómoda (el motivo para evitar el fracaso):
“La vida es una serie de problemas que tenemos que enfrentar. Y los problemas que encontramos en el juego (por ejemplo, en Dota 2) son más agradables que cualquier otro "

Bien, aquí está, lo más divertido: para ser honesto, tuvo que ser cortado 4 veces para que encajara sucintamente en el artículo, pero su mención aquí vale la pena:
« . . , , , . — , -. . , , — , , 15 , 2 ( , )»

Ideal para ilustrar manifestaciones de poder negativo.

Varios autores de nuestros ensayos observaron una pérdida de interés en el logro, sin entrar particularmente en las razones de esto. Sin embargo, el análisis de los textos sugiere que al menos una de las razones está en el campo de las comunicaciones. El hecho de que inicialmente, junto con el logro, fue el motivo principal para participar en los deportes electrónicos, el deseo de establecer y mantener relaciones positivas, estar al nivel de los mejores jugadores, jugar en un equipo, en algunos casos resulta ser un fracaso. Las siguientes son algunas citas de un ensayo que respaldan esta observación:
"Todas las ventajas se anulan rápidamente debido a un factor decisivo: la comunidad, donde las personas pueden tachar todos sus esfuerzos durante el juego con su acción deliberada, lo que conduce a la derrota, especialmente con su comportamiento, malos modales, insultos, etc."

Este comentario encaja bien con la transformación de manifestaciones de poder a entretenimiento y juegos por placer.
"Traté de jugar como capitán, quería intentar darme cuenta de mis habilidades de liderazgo, y parecía funcionar, pero una baja comprensión del juego por parte de los jugadores no permitió que se mostrara talento. Estoy jugando por diversión ahora ".

Y finalmente, el ejemplo final:
“No tenía comunicación, luego me di cuenta de que no era un jugador de equipo, y este juego no es para mí en absoluto. Pero continuó jugando, porque no había nada más que hacer. Ahora ya no juego, el juego comenzó a causar solo asco "


En lugar de una conclusión científica


Al final de este artículo, quiero decir que fue realmente interesante para mí recopilar estos resultados e interpretarlos. Quizás sea más fácil para otros investigadores escribir su trabajo, confiando en los datos que recibí y creando sus obras maestras. Tal vez algún desarrollador, después de abrir este artículo, vea lo que falta al jugador moderno, y luchará para conquistar la parte superior del desarrollador del juego con una pelea, y luego me recordará con una palabra amable. Espero que también estés interesado en leer este material. ¡Todos los juegos buenos y divertidos!

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