Cómo abandoné el juego después de cuatro años de desarrollo.



A veces no es fácil obligarse a invertir fuerza y ​​tiempo personal en el desarrollo del juego, cuando el lanzamiento ni siquiera es visible, y el único motor es el entusiasmo. Aquí, no todos llegan al final.

Bajo el corte, las expectativas, la realidad y el agotamiento del desarrollo independiente. Y al final, un enlace a la demostración, puedes sentir lo cerca que estuvo el autor del éxito.

Mi nombre es Adrian Novell, soy un diseñador de juegos de Argentina. En 2014, comencé a trabajar en SkyRider & the Journey to the AirCitadel para PC y consolas. El proyecto cooperativo para dos acciones combinadas de inmediato, rompecabezas y plataformas.

Lo más probable es que no hayas oído hablar de él. A pesar de cuatro años de desarrollo, SkyRider nunca salió. Esto sucede en la industria. Y mucho más a menudo de lo que parece. Casi completa devastación, pero aprendí mucho. Aquí está mi historia.

Primero, algunos conceptos artísticos:













Tono


En 2014, trabajé para una empresa francesa que se dedicaba a los juegos móviles. Luego apareció el prototipo SkyRider en el motor gratuito Construct 2. Inicialmente, se planeó crear un juego para dos, en el que los personajes deben contactar constantemente. Al mismo tiempo, la administración sería simple para que una persona pudiera jugar para ambos personajes a la vez.

Soy diseñador de juegos, por lo que la gestión de proyectos, la programación y la creación de prototipos fueron áreas completamente nuevas para mí. Es genial que puedas compartir tus ideas con otros desde el comienzo del desarrollo. Como resultado, convencí a mis colegas para que se unieran a mi proyecto. Algunos de ellos todavía están en el equipo de SkyRider (Damián Fernández Gómez y Roberto Andriuolo). Decidimos desarrollar el juego en nuestro tiempo libre después del trabajo. Quería hacer algo realmente nuevo.

En SkyRider, controlas a un carroñero: salta, lucha y recolecta energía para el dron. El compañero, a su vez, juega para el dron: crea plataformas, pone escudos de energía y dispara. Juntos deben ir a la Ciudadela del Aire y derrotar al jefe.

Queríamos hacer una historia interesante. El mundo de la ciencia ficción fue construido por analogía con el mundo real: los ricos viven en ciudades voladoras, mientras que el resto tiene que extraer minerales del subsuelo para que la Ciudadela permanezca en el aire. Nuestro héroe y su robot compañero se rebelan contra las autoridades corruptas, todas las mecánicas del juego se apartaron de esto.


Los jugadores deben ayudarse entre sí para sobrevivir. Interactúan constantemente, se protegen y trabajan juntos.

Reunimos un equipo y comenzamos el desarrollo en Unity, visitando todas las exhibiciones locales de gamedev que pudimos encontrar y dónde podría conectar la computadora portátil a una toma de corriente. La respuesta de la audiencia fue abrumadora: a la gente le gustó nuestro juego. Cuando te das cuenta de que tu extraña idea realmente vale la pena y que a otros les gusta, tienes sentimientos increíbles.

Como recordarán, comenzamos a hacer el juego en 2014, luego salieron los proyectos independientes de alto perfil Spelunky and Lovers in a Dangerous Spacetime . SkyRider fue nuestra oportunidad de dejar de contratar y convertirnos en desarrolladores independientes.

Decidí dejar mi trabajo y llevar la demostración al GDC en San Francisco para obtener fondos, encontrar un editor y prepararme para la campaña de Kickstarter para el próximo año.

Si.

GDC 2015


GDC 2015 fue increíble, a pesar del dinero gastado. Además, la conferencia fue un verdadero fracaso, principalmente debido a la falta de preparación. No tenía idea de cómo llevar a cabo reuniones de negocios, y llegué al GDC (con la esperanza de llegar a un acuerdo por un millón, solo un minuto) con una computadora portátil, dos joysticks, el llamado "plan de negocios" y una presentación en PowerPoint. La semana fue larga.

Muchos eventos están sucediendo en el GDC simultáneamente. Aquellos que han estado allí un par de veces saben que los negocios generalmente tienen lugar en lugares menos ruidosos. Me dejaron llevar por luces brillantes y eventos ruidosos: el ambiente era casi festivo. En tal situación, es fácil olvidar por qué viniste.

Probablemente, no abordé el asunto lo suficientemente en serio, pero al final todavía me adapté. Al principio quería que la gente ejecutara el juego en mi computadora portátil, pero me di cuenta de que esa oportunidad es demasiado rara. Además, todo salió muy incómodo, porque tuve que pasar tiempo lanzando el juego.

Afortunadamente, tuvimos un gran avance, y para el final de la semana lo mostré en mi teléfono inteligente. Un video de 55 segundos es mucho mejor que un chico sudoroso que ha estado tratando de configurar una demostración en una computadora portátil durante diez minutos. Quizás sería aún mejor mostrar una demostración de 30 segundos y realizar una breve presentación. Desafortunadamente, el primer GDC no dio mucho fruto, aunque pisamos a un par de editores.

Unos meses después de la conferencia, la vida era como una montaña rusa. Continuamos trabajando en SkyRider y esperamos noticias de los editores. Algunos llamaron, pero no condujo a nada. Cada fracaso fue experimentado con fuerza. No importa cuánto creíamos en nosotros mismos, cuánto creía en nosotros la comunidad local de desarrolladores; todo esto se depreció cuando se trataba de asuntos comerciales.

Trabajar con un editor se reduce a los negocios. Todo funcionará si tiene una visión clara del producto (no la teníamos) y si puede describir con precisión sus necesidades (no podríamos). En ese momento, el editor fue una fuente de financiación para nosotros. Por supuesto, también estábamos listos para hacer ciertos sacrificios y recortar un poco nuestro presupuesto.

GDC 2015 se ha convertido en una campana alarmante. 20 mil desarrolladores de todo el mundo en una ciudad: esta imagen le permite evaluar sobriamente la situación. Fui un desarrollador ordinario en todo el mar de especialistas similares. Sí, la comunidad es excelente, pero necesitábamos salir de la trampa de nuestras ilusiones. Esto fue un verdadero shock.

Luego estaba la campaña Kickstarter.

Pedal de arranque


En busca de independencia financiera, decidimos lanzar una campaña de crowdfunding , ya que todos a su alrededor lo hacían. Querían atraer la atención de la prensa y el dinero para completar el juego. Además, a diferencia del lanzamiento a través del editor, no tendríamos que dar un porcentaje de las ganancias a terceros.

Eso pensamos.

Todo resultó diferente. Para lanzar la campaña Kickstarter en 2015, necesitábamos una cuenta bancaria de EE. UU. Y un número de seguro social. Pero estábamos en Argentina. Por lo tanto, era necesario cooperar con uno de los desarrolladores con GDC y compartir algo.



Como dije, íbamos a cumplir con un pequeño presupuesto y estábamos listos para sacrificar un poco de finanzas personales para terminar el juego y obtener al menos algún tipo de ingreso. Soñamos que podríamos trabajar en SkyRider nueve horas al día, y que no nos importaría pensar en el trabajo principal. Parecía que Kickstarter proporcionaría esa oportunidad.

Para recaudar fondos, primero tenía que encontrar fanáticos. Aunque el GDC ha demostrado que no hay suficientes personas a nuestro alrededor, la lección no se ha aprendido. Comunicarse con la prensa desde fuera de los Estados Unidos no fue fácil, en particular debido a la barrera del idioma.



Dadas todas las llamadas de atención, abandonamos la campaña de Kickstarter. Decidimos que era suficiente para distraernos y cambiar completamente al desarrollo del juego en sí.

Plano


Los siguientes meses fueron los más divertidos durante todo el tiempo de trabajo en el proyecto (al mismo tiempo, fueron los menos efectivos). Regresé a mi antiguo trabajo e invité a un nuevo programador al equipo. Decidimos alquilar una oficina, o más bien, un pequeño departamento. Allí los tres trabajamos por las tardes después del trabajo principal, cuatro días a la semana.

No fue fácil, casi no dormían, pero sintieron energía en el aire tan pronto como llegaron a su oficina. Estábamos consumidos por el deseo de dar vida a SkyRider. Las nubes se estaban acumulando, los rechazos de los editores seguían llegando, pero no perdimos la esperanza.

Una de las primeras cosas que hicimos en esta oficina fue descargar la versión demo en GameJolt, Newgrounds e Itch.io. La respuesta fue excelente. Los youtubs recogieron nuestro título, les gustó, llegó el apoyo moral necesario.

Y aparecieron muchos beta testers. La gente jugaba durante horas en SkyRider, y vimos sus videos, analizando qué funcionaba y qué no. Quedó claro lo que hay que completar.

Las fechas de exhibición se han convertido en nuestros hitos de desarrollo, tratamos de lanzar una nueva versión del juego para cada evento. Este circuito funcionó a la perfección. Había un objetivo claro que ayudaba a no perderse en el proceso de desarrollo. Aunque este enfoque tenía sus inconvenientes.

Al estar vinculado a las fechas de las exposiciones, no estás trabajando en el juego, sino que estás recopilando una versión demo para que haya algo que mostrar. En este caso, debe volver a hacer el tutorial: docenas de personas lanzarán su juego en un día, la sesión dura aproximadamente diez minutos (y generalmente son los mismos primeros diez minutos) y desea que se diviertan al máximo. Hemos estado desarrollando niveles de aprendizaje durante siglos, remodelándolos una semana después y luego refinándolos nuevamente después de un par de días.



Al acercarse a la fecha límite, comienzas a preparar todo. El juego funcionará en este momento, pero no a largo plazo. A finales de 2015, SkyRider no se veía muy bien. No, externamente el juego causó una buena impresión, pero todo fue malo en el backend. El código parecía confuso porque constantemente hacíamos correcciones sobre la marcha. Era como enyesar una pierna rota una y otra vez. Y todos estos parches eventualmente comenzaron a interferir entre sí, se enviaron todas las animaciones de las piernas, por lo que fue más fácil tomar una nueva pierna.

Teníamos un programador responsable. Por lo general, fue él quien notó que las soluciones codificadas eran la salida incorrecta. Pero no había tiempo para hacer todo bien si queríamos mostrar algo en las exposiciones locales. Sucedió por decisiones tomadas por el productor. Como resultado, la temporada de eventos terminó y nos dimos cuenta de que sería más fácil comenzar de cero. Así lo hicimos a principios de 2016.

Solo modo cooperativo para dos


Se decidió que SkyRider se agudizará exclusivamente para dos jugadores, no habrá un solo jugador. En términos de diseño del juego, hicimos cambios interesantes para ambos héroes, ahora son más dependientes el uno del otro. Pero la pregunta seguía siendo: ¿el juego estará disponible solo desde un dispositivo o estamos implementando el modo multijugador en línea?

En términos de alcance y secuencia del proyecto, solo hubo una respuesta correcta. Si no te gusta la forma en que otro jugador colocó la plataforma, deberías poder golpearlo en la cabeza en la vida real. Se decidió no apartarse de esta estrategia.



Le pedimos consejo a Matt Hammill, el creador de Lovers in a Dangerous Spacetime. Él entendió lo que estábamos pasando, porque nuestros juegos tienen una filosofía similar. Matt dijo que necesitamos un modo en línea. Su equipo decidió no hacer esto, y eso fue un error.

Después de escucharlo, pensamos que dado que nuestros juegos son muy similares desde el punto de vista del diseño, incluso si sus destinos son los mismos. Los jugadores recibieron bien a los amantes en un espacio-tiempo peligroso, lo que significa que solo deberíamos hacer un modo cooperativo "sofá".

Estúpida decisión.

El agotamiento ha comenzado. Desarrollar un videojuego cuatro noches a la semana después de un día agotador en la oficina es una mala práctica. Continuamos por tres tardes, y luego por dos. Pero todavía no había fuerza. Estábamos sin aliento porque habíamos estado trabajando en un juego que no había progresado tanto.

Otro problema financiero fue un duro golpe: en el último momento, el editor decidió no firmar un contrato con nosotros, porque el juego no tenía un modo en línea. El fracaso es difícil de sobrevivir incluso en el mejor de los días, pero cuando no hay fuerza de todos modos, simplemente devasta.



En julio de 2016, dejamos de alquilar un apartamento y abandonamos SkyRider & the Journey to the AirCitadel.

No se hablaron durante siete meses. No hubo enojo, no se ofendió. Simplemente nos recordamos la derrota, y cada uno decidió seguir su propio camino.

En 2017, Nintendo anunció el lanzamiento de una nueva consola.

Ir a cambiar


Se suponía que la consola híbrida, que se puede jugar en todas partes, albergaría muchos proyectos independientes. Y los joysticks están desconectados para jugar juntos. Cambie como si hubiera sido creado para SkyRider. En general, decidimos intentarlo de nuevo, pero no nos apresuremos para no quemarnos en el proceso. Tomamos otro programador y a mediados de 2017 comenzamos a pensar en GDC 2018.

Nos reunimos el fin de semana, volviendo a aprender la alegría del desarrollo del juego. Por un tiempo, todo salió bien. Todo estaba en su lugar, el equipo estaba lleno de fuerza, especialmente gracias al nuevo desarrollador. Pero nuestro horario suave significaba que llevaríamos el juego inacabado al GDC. Como resultado, regresamos de la conferencia sin ningún resultado en particular. Solo un par de letras inútiles.



Aplicamos a Nintendo. Nos dijeron que necesita registrar su empresa en el sistema. Y aquí nos enfrentamos al último problema: no teníamos una empresa. Y ni siquiera había un juego de trabajo. Y lo más importante: finalmente no hubo fuerzas para un viaje al GDC. Estamos agotados

La ironía es que el mundo finalmente estaba listo para SkyRider, y nosotros no. Durante todos los juicios, víctimas del tiempo libre, la recaudación de fondos, con la esperanza de cambiar al desarrollo a tiempo completo, todos encontraron un buen trabajo y no quisieron sacrificarlo por el proyecto.

Siempre tuvimos problemas con la gestión del tiempo. Y no había herramientas para hacer lo que queríamos: Nintendo Switch y Steam Remote Play se fueron demasiado tarde.

Este proyecto se ha convertido en parte de mí. Los familiares saben lo mucho que me preocupaba que no se produjera la liberación, que perdí.

No niego que recibí muchas lecciones importantes y que estaba feliz de trabajar en el proyecto. Nuestra pequeña oficina estaba llena de risas todas las noches. Nunca cumplimos nuestro sueño, aunque hubo muchos minutos agradables para alcanzarlo. Y le debo todas las oportunidades que aparecieron después de él.



Es difícil enseñar producción y gestión, la gente lo practica. Es por eso que muchos proyectos de desarrollo de videojuegos se interrumpen de repente. Mientras trabajaba en SkyRider, me di cuenta de qué soluciones promover, cuándo dar un paso atrás y cuándo todo se vuelve incontrolable.

No solo se necesita una buena idea, y no solo un gran juego. Necesitamos encontrar un punto medio entre la creatividad y los negocios, para que el proyecto tenga éxito. Además, antes de comenzar el desarrollo, debe comprender el mercado en el que intenta ingresar. Hacer juegos es difícil, pero la recompensa puede ser muy alta. No te rindas y gira la cabeza.

Esa es toda la historia del nunca lanzado SkyRider. Quizás algún día el lanzamiento tendrá lugar. Mientras tanto, puedes probar los primeros cinco niveles del juego .

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