Case Full HP: cómo aparecer en Google Play y adaptar ASO a diferentes países



Full HP Ltd es una compañía internacional de desarrollo de juegos móviles con más de 40 empleados y oficinas en Rostov-on-Don y Chipre. La cartera de 8 juegos, incluidos Mad GunZ (la elección de los editores de Google Play) y Blocky Cars (la elección de los editores de Catappult). Mad GunZ tiene más de 12 millones de descargas, Blocky Cars tiene más de 42 millones de descargas en todos los sitios.

La compañía participa activamente en la vida de la comunidad de TI y es la organizadora del festival de juegos Sunflower.

El equipo de Full HP Ltd traduce textos para Blocky Cars y Mad GunZ en el servicio de traducción en línea Nitro y acordó compartir trucos con nosotros:

  • Cómo aprovechar al máximo la optimización ASO
  • cómo llegar a la página principal de Google Play
  • Cómo monetizar juegos para niños
  • y eso da la salida de juegos en sitios alternativos.

- Mad GunZ y Blocky Cars están disponibles en 12 idiomas. Cuéntanos cómo va el proceso de localización.

- El proceso que tenemos está estructurado de esta manera: el primer juego de acceso temprano es recibido por jugadores de Rusia. Después de que el juego pasa ciertas pruebas, abrimos acceso anticipado para países MULTI-5 (inglés, francés, español, alemán e italiano) y comenzamos a localizar páginas en estos idiomas. Durante algún tiempo en todos los países, las capturas de pantalla y las descripciones de las páginas se muestran en inglés. Tan pronto como el juego ingresa al mundo, agregamos de inmediato los idiomas estándar en los que van todos nuestros juegos: además de los idiomas de MULTI-5, estos son portugués, árabe, idiomas asiáticos (coreano, japonés, chino, tailandés).

Gradualmente, las páginas del juego se localizan en la tienda a nuevos idiomas, ya que esto le permite llegar a más usuarios. Es más conveniente para nosotros traducir estos textos a través de Nitro, porque a menudo las traducciones están listas en unas pocas horas.

Mientras se lleva a cabo la traducción, analizamos las palabras clave y seleccionamos las palabras clave más relevantes para el juego, teniendo en cuenta que estas palabras pueden insertarse orgánicamente en el texto.

- ¿Y dónde localizas el juego en sí?

- Anteriormente, trabajamos con una agencia que se encarga de las traducciones, pero debido al largo trabajo con la documentación (facturación, pago a través del banco y solo después de que se realizó la transferencia), el proceso se retrasó mucho. Además, algunos términos en el juego requieren aclaración: en el mismo Mad Gunz, por ejemplo, nombres muy específicos de armas, y los traductores tenían que explicar exactamente qué teníamos en mente.

No tenemos mucho texto en los juegos, por lo que cambiamos completamente a Nitro tanto para traducir la página en la tienda como para localizar el juego en sí. Hacemos juegos para niños y no queremos cargarlos con mucho texto. Lo más voluminoso en nuestro juego es el acuerdo del usuario. Cuando aparecimos en Google en Corea, fue necesario traducir este acuerdo de usuario al coreano. El texto es largo, legal y lo tradujimos a través de los gerentes de Alconost .

Tenemos un truco para la vida: las frases estándar como "jugar", "menú" deambulan de un juego a otro, por lo que las almacenamos en la memoria de traducción y no traducimos cada vez más, sino que utilizamos traducciones preparadas.

Aparecen nuevos textos cuando los diseñadores de juegos introducen contenido nuevo al juego. Hay, digamos, 10 frases que deben traducirse al lanzamiento. Los dejamos en Nitro, escribimos un comentario para el traductor. Como regla, no hay problemas, pero si el traductor no entendió algo, se lo explicamos a través del gerente.

- Usted mencionó el análisis de palabras clave. ¿Cuéntanos cómo trabajas con ASO?

- Siempre reescribimos los ASO para países específicos si lo consideramos necesario. Aquí, por ejemplo, hay una captura de pantalla con datos sobre Turquía. En ese momento, la página no estaba localizada en turco, capturas de pantalla, descripciones, todo estaba en inglés. Esto muestra la tasa de conversión de la página antes de localizar la página de la aplicación. Nos llegó un número muy pequeño de usuarios: el 15.8% de los 22 mil usuarios que visitaron la página en Play Market.


Conversión a localización de página (Turquía)

Como regla general, después de la localización de la página, la conversión aumenta en un 3-5% del número total de usuarios que visitan la página. Tradujimos parte de la descripción y todas las capturas de pantalla al turco. En las capturas de pantalla, las frases son cortas y los usuarios se centran principalmente en la imagen, solo algunos de ellos leen la descripción en sí.


Conversión después de la localización de la página (Turquía)

Pero, ¿cuál fue la conversión de 2 a 3 semanas después de la localización de la página en la tienda? porque ha habido un aumento en los usuarios que visitan la página). Descubrimos que las capturas de pantalla localizadas funcionan, pero necesitamos encontrar palabras clave para Turquía.

Lo mismo con Vietnam: la tasa de conversión fue del 18,3%, se convirtió en el 19,5%. Este es un aumento en unas pocas semanas. ASO acelera durante mucho tiempo. Para ver cómo crecerá la conversión, debe observar y trabajar constantemente en palabras clave y capturas de pantalla, y luego notará el primer resultado en 2-3 meses.

Durante la optimización ASO de las páginas de aplicación en los mercados y después de las pruebas A / B regulares, descubrimos que para la conversión de nuestra página de juegos en países como India, Vietnam, Malasia es un 5% mayor si el texto y las capturas de pantalla están localizados.

- ¿Puede mostrar cómo cambió la tasa de conversión unos meses después?

- No, porque allí no fue solo la localización de la página la que afectó los números. En julio, tuvimos phishing, por lo que los indicadores aumentaron significativamente debido al phishing y la afluencia de audiencia. Mad GunZ ha estado en la primera selección de Google en la página de inicio durante tres semanas. Hubo muchos más usuarios que visitaron la página de lo habitual, por lo que las tasas de conversión fueron significativamente diferentes de las métricas regulares. Tenemos que mostrar una pequeña brecha, pero hay una ganancia debido a la localización de la página, y esto es visible. Y así con cualquier país.

Pero con Hindi, tenemos una situación diferente. Para ellos, también localizamos la página en la tienda, pero el efecto fue menor de lo esperado. La mayoría de las búsquedas en India están en inglés. Lo más probable es que esto se deba al hecho de que pocas empresas localizan la página en hindi.

En Alemania, el efecto de la traducción de la página fue más notable. Allí, generalmente tuvimos una conversión negativa (un percentil inferior a 50 indica que no estamos obteniendo usuarios). Es decir, fueron a la página, pero algo los rechazó: tal vez no sea una página localizada, capturas de pantalla seleccionadas incorrectamente, porque para diferentes países, incluso el orden de las capturas de pantalla puede importar.


Conversión antes de la localización de la página (Alemania)

Cuando tradujimos la página al alemán y seleccionamos las palabras clave en alemán, no en inglés, no solo aumentó la conversión (en un 25%), sino también el número de usuarios que visitaron la página.

Localizar la página y especialmente las capturas de pantalla es importante. Si no desea gastar mucho dinero en traducir la descripción, al menos traduzca las capturas de pantalla y un par de frases de la descripción al idioma nativo del usuario, y esto salvará la situación.


Tasa de conversión después de localizar una página al alemán

: nuestros clientes dicen que cuando solo traduce una página y el juego está en inglés, los usuarios pueden molestarse y dar bajas calificaciones. ¿Te has encontrado con esto?

- No, porque nuestro juego está localizado en todos estos idiomas, excepto en vietnamita, turco e hindi, pero los usuarios de estos países no se quejaron.

Quizás los jugadores estén molestos si el juego no tiene localización en los idiomas MULTI-5 (inglés, alemán, francés, español, italiano) y en ruso. Aún así, estos son idiomas muy populares, y si la página está localizada en uno de ellos, los jugadores esperan que el juego también esté en ese idioma.

Siempre agregamos estos idiomas y, por supuesto, los idiomas árabe, tailandés y asiático, porque esta es una gran parte de la audiencia a la que quiero llegar.

- Dices que a veces revisas, cambias las palabras clave. ¿Y con qué frecuencia necesitas hacer esto?

- La mayoría de las veces, ASO tiene que reescribirse en Japón, en Corea, ya que son un público muy específico y necesitan un cierto enfoque.

Verificamos ASO regularmente, trabajando en cada país. Pero hay países que no necesitan esto, como los Estados Unidos. Nos aseguramos de que la conversión se mantenga en un buen nivel, pero podemos realizar pruebas A / B de nuevas palabras clave, iconos o capturas de pantalla.


En los EE. UU., Tenemos la tasa de conversión más alta y el percentil está por encima de 75.

Un punto interesante: si ASO funciona bien en los Estados Unidos, y tomamos estas palabras y las usamos en Inglaterra, Canadá, Australia, no funcionará. Lo mismo con los portugueses en Brasil vs. en Portugal, así como con países de habla hispana: lo que funciona en España puede no funcionar en México, Argentina, etc.

A menudo hacemos pruebas A / B con Google, ayuda mucho entender en qué dirección debe moverse en la descripción, qué icono ha llevado a más usuarios a la página, etc.

Utilizamos una herramienta de marketing que nos permite ver dónde está el juego en una u otra solicitud clave. Además, usándolo, podemos comprobar qué posibilidades tendrá el juego en la tecla deseada.

Usando el ejemplo de Blocky Cars, se puede ver que después de optimizar la página, la conversión aumentó en un 6%, del 19.3% al 25.3%, lo que equivale a un aumento en los usuarios del 50% (100% = 3021 - 19.3 % que instaló el juego antes de la localización; el crecimiento se calcula a partir de este número, ya que ha habido un aumento en los usuarios que visitan la página), y el número de usuarios ha aumentado de 15,000 a 33,000.


Conversión a Blocky Cars antes de arreglar ASO


Conversión a Blocky Cars después de arreglar ASO

- Hablemos de rentabilidad. Tus juegos están traducidos a 12 idiomas. ¿Valió la pena? ¿Tal vez 5 lenguas europeas populares serían suficientes?

- Tenemos muchos usuarios de pago de aquellos países para los que hemos traducido el juego. Puedo dar un ejemplo de localización en portugués: este idioma no está incluido en el MULTI-5, sin embargo, los jugadores de Brasil se encuentran entre los que más pagan en nuestros juegos.

Cuando lanzamos Mad GunZ en un sitio alternativo, Catappult, el juego salió localizado solo en inglés.


Crecimiento después de la localización en portugués. El gráfico muestra los destacados y la localización en portugués. Principales países: Brasil, México, Portugal, Estados Unidos y Vietnam.

Habíamos presentado (el mayor salto en la captura de pantalla), y luego los indicadores retrocedieron. Como la mayoría de los jugadores son de Brasil, se decidió localizar el juego y la página de la aplicación en portugués, después de lo cual se rastrearon los indicadores de instalación.
Aquí están los 5 países más rentables para nosotros:


los mismos países son líderes en ambos juegos, y los indicadores no difieren mucho.

- Miro, todos los Estados Unidos en primer lugar.

- Estados Unidos siempre está en primer lugar, porque es uno de los países que más paga.

- Y también a Japón.

- Sí, Japón y Corea. Pero con ellos hay una dificultad incluso para hacerlos interesados ​​en instalar el juego, y después de la instalación, para inducirlos a realizar una compra. Dado su gusto específico, es bastante difícil atraerlos.

Tenemos un socio en Japón que coloca nuestros juegos en sitios japoneses. Hay un cierto número de descargas, pero con Google Play no se compara. Entre los sitios en los que estamos representados, hay ONEStore: este es un sitio coreano y, como puede ver, tampoco hay muchas descargas allí.

- ¿Qué hay de China? Desde China, generalmente al menos muchas descargas.

- En China, tenemos 22 millones de descargas. También trabajamos a través de un socio allí, porque en China necesitamos una licencia para distribuir el juego. Más fácil de interactuar con el editor. Pero a pesar del hecho de que hay una gran cantidad de descargas, el rendimiento de allí es menor de lo que podría ser, ya que los ingresos se comparten con un socio. El editor tiene un conjunto específico de sitios con los que colabora. En China, estamos representados en 30 lugares donde el editor nos distribuye.


¡Solo en China, 22,6 millones de descargas son incluso más que en Google Play!

- ¿Ha tenido que adaptar los juegos o las campañas publicitarias para usuarios de países asiáticos? ¿Qué características de sus preferencias has notado?

- Por supuesto, los jugadores asiáticos tienen preferencias muy diferentes. Al traducir a
En estos idiomas utilizamos otros textos que no sean para usuarios de Europa. Para Asia, es necesario adaptar no solo el texto, sino también la parte visual: el icono, las capturas de pantalla, los videos ... Por ejemplo, en las capturas de pantalla para Asia necesitas observar un alto brillo de colores y colocar el texto de manera diferente que en las versiones europeas y americanas del juego.

Intentamos aumentar el brillo y el contraste, una vez que hicimos la máscara de uno de los personajes debajo del anime ... Como resultado, gastamos mucho esfuerzo, pero el resultado no fue tan impresionante como esperábamos.

Intentaron reemplazar las capturas de pantalla horizontales estándar con las verticales: escucharon que en Corea son mejores para la conversión desde la página. Los colores brillantes en las capturas de pantalla verticales fueron bien, pero el hecho de que fueran verticales y el juego horizontal era malo.

Asia es un público muy exigente. Recientemente, realizamos una campaña publicitaria en iOS en varios países, incluido Japón; la conversión en Japón fue la peor.

La adaptación en el juego en sí no se realiza, con la excepción de algunos puntos inaceptables para el público infantil de China. Hubo un caso aislado en Mad GunZ: cuando el juego se lanzó por primera vez, hubo un entrenamiento que un hada (un personaje con barba, pero con un vestido de hadas) realizó para una audiencia europea. Pero para China, un hombre vestido no es aceptable. Ellos ven esto como antinatural. Le agregamos pantalones y una camisa, y él comenzó a parecerse a un gerente chino de nivel medio. No hubo problemas similares con Japón y Corea. Mad GunZ también está presente en Irán, y para ellos también limpiamos a un hombre de hadas con un vestido.


Vaya: a los chinos no les gustaban las hadas barbudas del vestido. A la derecha hay una versión adaptada para China.

Hablando de ASO, tratamos de utilizar las tendencias asiáticas en la descripción. Por ejemplo, notamos que nuestro público objetivo en Asia tiene la consulta más popular cuando busca un juego: "robots". En Blocky Cars, acabamos de presentar robots durante la actualización, por lo que en la descripción europea del juego enfatizamos que hay autos en el juego, y en países asiáticos que hay robots.


Blocky Cars

: has aparecido durante tres semanas. ¿Es esto en todos los países? ¿O cómo funciona?

- Fue la elección editorial en la categoría Battle Royale, en particular, Mad Gunz estaba en ella. Blocky Cars y Mad GunZ aparecieron en el mundo casi al mismo tiempo, pero en diferentes categorías. Mad Gunz tiene tres semanas y Blocky Cars es una semana.

- ¿De qué depende? ¿Varias semanas, una semana? ¿Cómo quedarse allí más tiempo?

- Depende de con qué frecuencia cambia la categoría. Battle Royale fue una de las categorías para el verano. Los editores han seleccionado varias categorías, por ejemplo: "Mejor arcade", "Battle Royale", etc. Los juegos seleccionados para la categoría se publicaron en la página principal. Estas categorías cambian cada tres semanas.

Y en la categoría donde estaba Blocky Cars, allí los juegos cambian cada semana. Se llama "Novedades y actualizaciones".

¿Qué le aconsejarías a aquellos que también quieren ser "arreglados"? ¿Qué contribuye a esto?
Mad Gunz acaba de notar que intentamos mantener un cierto nivel de rentabilidad, el número mínimo de fallas (en términos técnicos: el juego se bloquea y otras cosas que impiden que el usuario juegue cómodamente), para crear contenido de alta calidad, y esto contribuyó a lo que Mad Gunz eligió.

En cuanto a Blocky Cars, aquí ya nos hemos puesto en contacto con especialistas: hemos enviado una solicitud de que tenemos un buen juego y nos gustaría atraer a más usuarios a través del phishing. Los mismos requisitos: un cierto nivel de rentabilidad y un pequeño número de fallas. Luego enviaron sus requisitos desde Google, y ya bajo ellos, nuestros expertos técnicos corrigieron un poco el juego.

También tuvimos que agregar capturas de pantalla del juego sin inscripciones y sin procesamiento, las escenas en el juego como realmente son. Si la empresa quiere que Google lo note, entonces definitivamente debe agregar al menos 1-2 capturas de pantalla limpias, no fotografiadas.

- ¿Cuánto tiempo permanecen los jugadores en tus juegos? ¿Compartir estadísticas?

- Blocky Cars salió exactamente hace 5 años. Y tenemos usuarios que juegan los 5 años. Son pocos, por supuesto, pero lo son. Lo mismo con Mad GunZ: fue lanzado en julio de 2017, y hay jugadores que juegan desde el principio (durante 2.5 años) y están esperando actualizaciones.

La retención promedio del primer día en Mad GunZ es del 35%, en Blocky Cars del 33%.


D1 - Retención del primer día, D7 - Retención del séptimo día

El primer día de retención en los 5 principales países (Rusia, Brasil, Tailandia, EE. UU., Japón) oscila entre 30% y 39%, las tasas más altas se encuentran en EE. UU. Y Japón. Tanto los números como la lista de los países más activos en Mad GunZ y Blocky Cars son los mismos.

La rigidez en ambos juegos es de aproximadamente el 12%, hay altibajos, pero en promedio más o menos.

- ¿Y qué haces para mantener a los jugadores?

- Blocky Cars hace 5 años, no hemos agregado contenido nuevo al juego durante mucho tiempo, pero recientemente lanzamos una gran actualización, que agradó mucho a los usuarios. Después de eso, muchos jugadores viejos regresaron al juego.

Mad GunZ lanzó una importante actualización de contenido a fines de diciembre. Intentamos agregar algo temático a las vacaciones. Por ejemplo, Mad GunZ tiene un arma de invierno que solo se puede comprar durante las vacaciones de invierno.

Las redes sociales nos ayudan a retener a los usuarios antiguos y atraer a otros nuevos. Mad GunZ está representada en VK (en ruso), FB (en inglés), Blocky Cars - en VK, FB e Instagram. También utilizamos las redes sociales para identificar las necesidades de los jugadores y sus problemas.

Gracias a las redes sociales, estamos transfiriendo tráfico de un juego a otro, porque en los grupos de Blocky Cars podemos hablar de Mad GunZ y viceversa. Los jugadores se mueven de un juego a otro, la edad de la audiencia de estos dos juegos es más o menos la misma: de 7 a 14-15 años.

Regularmente realizamos concursos en grupos y entregamos códigos promocionales. Las competiciones tienen como objetivo principal asegurar que el jugador reciba dinero en el juego o un elemento en el juego.

Una vez que hubo un problema: los jugadores se ofendieron porque no recibieron regalos del desarrollador, resolvimos este problema con la ayuda de códigos promocionales y concursos. Además, desde los juegos en sí, tenemos un enlace a las redes sociales y una tarea para la cual los jugadores reciben dinero en el juego: inscribirse en un grupo en FB (para todos los extranjeros) o en VK (para hablantes de ruso). A nuestra audiencia le gusta.

- ¿Cómo sucedió que elegiste una CA infantil para tus juegos?

- La elección del público objetivo estuvo influenciada, incluso por la tendencia en Minecraft en los EE. UU. A los niños realmente les gustó este juego, y permanece en la cima hasta el día de hoy. Además, la audiencia del juego solo está creciendo y la franquicia en sí misma se está desarrollando. Pensamos que sería genial darles a los jugadores jóvenes la oportunidad de elegir entretenimiento con un estilo visual agradable y familiar, pero con una jugabilidad fresca. En particular, todavía no hay análogos completos de Blocky Cars en el mercado móvil.

No se puede subestimar el nicho de los niños: los niños pasan más tiempo jugando juegos que los adultos, compartiendo juegos en la escuela, en el patio. A menudo recibimos preguntas en los mensajes de la comunidad: "Juego a Blocky Cars con un amigo en la escuela, mi amigo tiene un auto más genial que el mío, ¿me dice cómo armar un auto genial?" O "quería jugar con un amigo en la escuela y no podía encontrarlo, dime cómo puedo encontrarlo en tu juego".

- ¿Cómo, entonces, monetizar juegos diseñados para niños? Los niños no pueden hacer compras desde su propia cuenta, pero ¿preguntan a sus padres?

- Para los niños modernos, el donat en el juego es una especie de dinero de bolsillo que les dan sus padres, y también puede pagar las compras en juegos desde su cuenta de teléfono móvil. También tenemos publicidad, incluidos los muros de oferta (es decir, al jugador se le asigna una tarea específica que debe completarse en otro juego, para esto recibe la moneda del juego en nuestro juego).

- Recientemente, el caso dijo lo difícil que es hacer una solicitud para una audiencia infantil, porque las partes están ajustando los requisitos ... ¿Qué puede decir sobre esto?

- Las partes ahora han endurecido su política de trabajar con niños: en particular, Apple prohíbe el uso de otras aplicaciones en los muros de oferta, y Google solo permite el uso de redes publicitarias acreditadas por ellos.

Para nosotros, la única dificultad, tal vez, es el requisito de que no haya mucha sangre en el juego en sí y que las capturas de pantalla no muestren que los disparos se disparan entre sí. Mad Gunz es un tirador. Por lo tanto, en Photoshop movemos un poco los personajes, quitamos las miras. De todos modos, todos entienden lo que está sucediendo, pero no mostramos sangre ni violencia.

Recientemente tomamos nuevas capturas de pantalla para el modo Battle Royale. En una captura de pantalla, mostramos cómo una heroína, una niña, se para sobre un tiburón, ella vestía hasta la rodilla y pantalones cortos. Y Google nos "apuñaló" con esta captura de pantalla, evitó que ingresara al mercado, lo que indica que esta ropa es una "llamada a la acción sexual". Y cuando los diseñadores simplemente combinaron campos de golf, pantalones cortos y pantalones hechos, eso es todo, no hay problema. Aunque el hombrecito está pixelado, y no hay connotación sexual allí.

¡Gracias al equipo completo de HP por compartir una experiencia interesante!

Sobre el autor

Artículo escrito en Alconost.

Nitro es un servicio profesional de traducción en línea para 35 idiomas. Creado por Alconost.
Traductores nativos, pedidos desde 1 palabra, chat en línea con atención al cliente.
El 50% de los pedidos están listos en 2 horas, el 96%, en menos de 24 horas.

PD: Nitro es bueno para traducir textos pequeños. Si necesita localizar o traducir un proyecto más en serio , bienvenido a Alconost .

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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