Cómo los desarrolladores hacen que los juegos sean honestos



Cuando pierdes en el modo multijugador, la forma más fácil es echarle la culpa al equilibrio: aleatorio, imba de armas y más abajo en la lista. Pero, ¿dónde está esta línea entre cuando tu propia habilidad no era suficiente y cuando el juego tiene problemas reales?

Tradujo el material en el que los diseñadores de juegos analizan las complejidades del equilibrio del juego: cómo configurarlo, cómo ayudará el analista y dónde está la psicología.

Esta es una de esas cosas que muchos conocen: el juego está roto, todos usan las mismas tácticas y no tiene sentido hacer algo hasta que los desarrolladores arreglen el equilibrio.

¿Y si todo está en orden con el equilibrio? ¿O está sesgado un poco? ¿Cómo se define esto? ¿Cómo puede alguien siquiera determinar esto? ¿Y qué es un equilibrio de juego?

Para comprender cómo se implementa el equilibrio en diferentes géneros y cómo los desarrolladores lo personalizan (o reconfiguran) en sus juegos, hablé con diseñadores de juegos experimentados.


Fantasy Strike, Juegos de Sirlin

¿Qué es un equilibrio?


Es dificil de definir. "Entreviste a diez diseñadores y obtenga diez respuestas diferentes", dice Ian Schreiber, profesor asociado del Instituto de Tecnología de Rochester y cofundador de Global Game Jam. “Este término está sobrecargado. Se puede usar en el contexto de un juego de rol para un solo jugador, un juego 4X (por ejemplo, Civilization), MOBA, MMO, juego de mesa, desplazamiento lateral [y así sucesivamente]. Y cada vez tendrá un significado diferente ".

Según Schreiber, el equilibrio, independientemente del contexto, implica que el juego parece justo para el usuario . se parece. Incluso cuando todos los sistemas estén completamente equilibrados matemáticamente, el jugador seguirá pensando que esto no es así (analizaremos las razones un poco más adelante). Por supuesto, todos los títulos son deshonestos en ciertos puntos, por lo que la "honestidad" del equilibrio es un término general. Debajo puede haber puntos de partida idénticos para todos los jugadores, una curva de dificultad adecuada o pistas igualmente exitosas, clases de personajes, estrategias, siempre que el nivel de habilidad y la suerte sean iguales.

Poder elegir entre varias opciones viables puede ser una medida de buen equilibrio. "Imagine que hay diez opciones diferentes para lo que puede hacer", sugiere el autor del juego David Sirlin, autor del libro "Play for Victory", y. “Y uno de ellos es tan poderoso que no tiene sentido elegir otro. La gente dirá que el juego no está equilibrado ".


Una tabla que muestra los resultados de una batalla entre dos personajes en Fantasy Strike y la probabilidad promedio de sus victorias. Fuente: sirlin.net

Un poco borrosa y lejos de la práctica, ¿eh? Pero si pasas un rato en los grupos de juegos de Reddit, Discord o simplemente juegas un juego en línea, te encontrarás con personas que constantemente se quejan del equilibrio y discuten. Todos, desde jugadores comunes y novatos, que terminan con profesionales, quieren hablar.

Todos quieren que sus personajes y tácticas favoritas tengan una posibilidad de éxito, por lo que el equilibrio es muy importante. pero como funciona?

Juegos diferentes - métricas diferentes


Todo depende del juego. Un desequilibrio en un jugador es normal. Si el personaje salta un poco más o sube un poco más de lo que querían los diseñadores, es poco probable que esto afecte seriamente la impresión del juego. Más bien, causará emociones agradables, dará la oportunidad de presumir con amigos o establecer un récord de velocidad.

Sirlin cree que establecer el equilibrio en un jugador o en el modo multijugador cooperativo está vinculado a proporcionar oportunidades, a explicar cómo funciona todo y a la lógica de usar ciertas habilidades y estrategias. Para comenzar, debes ayudar a los principiantes a formar modelos precisos del juego en sus cabezas para que no se sientan engañados. Y brinde a los jugadores profesionales la oportunidad de abrir nuevos horizontes para el juego.

El enfoque estándar para depurar el saldo en el modo multijugador competitivo implica ajustarse a los mejores jugadores. "El camino siempre conduce a la cima", explica Sirlin. “Y la gente no querrá pasar por eso si saben que al final el proyecto estará desequilibrado. Este es un terrible PR. El torneo se verá como basura completa ".

Schreiber está de acuerdo con esta opinión. "La mayoría de los jugadores permanecerán en un nivel muy bajo, y solo unos pocos alcanzarán el nivel de campeonato", dice. "Querrá ajustar el equilibrio para la mayor parte de los jugadores, y no para 32 personas en la parte superior. Pero todos verán las transmisiones de estos 32 jugadores. Todos se esforzarán por alcanzar su nivel ".

Esto no significa que los diseñadores no presten atención a los principiantes. Lo más probable es que en el juego haya tácticas simples, héroes o armas, y las que sean difíciles de dominar. Y si hay un desequilibrio con poca habilidad, puede ser difícil para los principiantes usar alguna combinación de teclas importante. Los desarrolladores pueden simplificarlo para equilibrar el juego para los usuarios con un bajo nivel de habilidad, mientras que para los mejores jugadores no habrá cambios significativos.

Antes de aprender las sutilezas del equilibrio, debe aprender algunas lecciones sobre el pensamiento humano.

La psicología del equilibrio del juego


Honesto no siempre significa honesto. ¿Detener Qué?

“Hablando [sobre el equilibrio] en clase, dedico toda una semana a conceptos erróneos cognitivos. Por ejemplo, las personas a menudo malinterpretan las matemáticas. O: tu juego no es tan justo como crees, porque los generadores de números aleatorios son injustos ”, dice Schreiber.

En psicología, hay un montón de términos para tales conceptos erróneos. Por ejemplo, el error de un jugador (la creencia de que un evento aleatorio afectará los siguientes eventos aleatorios), una distorsión en la percepción de la elección realizada (las personas atribuyen características más positivas a las oportunidades que eligieron de lo que realmente deberían), y así sucesivamente. Estas características de la psique afectan la percepción del equilibrio.

"Algunos cambian sus juegos de manera tal que engañan convincentemente a los usuarios y les dicen lo que quieren escuchar", dijo Schreiber. “Sid Meyer pronunció un excelente discurso en el GDC en 2010. Habló sobre Civilization Revolution y sobre cómo era necesario enmascarar los números, porque los jugadores no entienden correctamente qué es la probabilidad ".


Si la probabilidad de que una unidad gane la batalla es de tres a uno, la mayoría cree que debería ganar, aunque ocurrirá lo contrario con una probabilidad del 25%. Y si una unidad pierde, se sienten engañados. Para corregir este desequilibrio imaginario, los desarrolladores utilizan un truco matemático: la posibilidad de ganar tres a uno o cuatro a uno, que los jugadores ven, en realidad es mucho mayor.

Otro enfoque que le permite combinar la percepción y la realidad del jugador es la transparencia de la información, es decir, el reflejo de las estadísticas, lo que demuestra que todo fue honesto.

« Tetris , », — . « , , . , ».


Otros errores de percepción son más difíciles de trabajar. Sirlin describe el llamado "error de profundidad". El título puede parecer voluminoso debido al hecho de que cuando lo conociste resultó ser muchos aspectos no obvios o características bloqueadas. "Excavando capa por capa, podrías pensar que el juego es muy profundo", explica.

Sirlin solía pensar eso también. Pero una vez que examinó una docena de cosas no obvias, se dio cuenta de que el juego se volvió aún más superficial de lo que era al principio.


Los tipos de armas no han cambiado mucho en los últimos 20 años, y hay razones para ello. Torneo irreal 2004, Juegos épicos

En lugar de darle al jugador varias opciones viables para el desarrollo de eventos (un elemento clave del equilibrio en el juego), está lleno de un montón de mecánicas, acciones o armas. Sirlin cree que este enfoque "empeora el juego y mata opciones viables, con la excepción de una o dos [estrategias dominantes]".

El fundador de Highwire Games y el ex diseñador principal de Bungie, Jamie Griesmer, creen que la complejidad debería aumentar en proporción al número de roles en el juego. De lo contrario, el diseñador jugará con el mismo engaño con respecto a la profundidad. Es por eso que la mayoría de los tiradores tienen el mismo conjunto de armas: es difícil encontrar otras adicionales que aporten algo importante al juego y al mismo tiempo no se vuelvan dominantes.

Equilibrio y disfrute del juego.


La conexión de estos dos conceptos es otro concepto erróneo común. Sin embargo, algunos creen que el juego debe ser equilibrado. Otros dicen que demasiado equilibrio es malo. Ambas partes están equivocadas.

"Ellos [el segundo campamento] creen que si todo está equilibrado, el juego se vuelve poco interesante", explicó Searlin. "Por ejemplo, si todos los personajes de Street Fighter son como Ryu, con ligeras diferencias, el juego será mucho más aburrido que un verdadero Street Fighter".

Pero el equilibrio y la diversidad no son necesariamente mutuamente excluyentes. El juego puede coexistir perfectamente con armas y personajes súper poderosos que son muy diferentes entre sí. “Guilty Gear es un buen ejemplo. El juego es tan diverso que parecía haber reunido a héroes de diferentes proyectos, que utilizan mecanismos completamente diferentes. Al mismo tiempo, el equilibrio está en perfecto orden ", dijo Sirlin.

Lo principal es no olvidarse de las cajas fuertes de archivos. En el mismo Guilty Gear, se implementan varios mecanismos de protección universal (bloques).

Schreiber cree que la ilusión "equilibrio = placer del juego", da lugar a expectativas engañadas: "Por ejemplo, el juego se anuncia como una simulación de alta precisión, y luego resulta que AI está actuando de manera injusta. Es por eso que a muchos no les gusta el efecto de "retroceder" en la carrera ".

En comparación, en Civilization, los líderes controlados por inteligencia artificial engañan a altos niveles de dificultad. Pero los jugadores lo toman con calma, porque se indica al principio, en las descripciones de cada nivel de dificultad.


No le creas a esta persona. Sid Meier's Civilization V, Juegos 2K

Cómo equilibrar juegos


Como dijo Grismer en el GDC en 2010 , surgen dificultades porque "el juego no puede equilibrarse hasta que esté listo, [y] este proceso no puede posponerse hasta el final". En otras palabras, para hacer todo correctamente, necesitas la versión final del juego sin errores. "Con cada cambio en la mecánica central, la balanza vuela por completo, porque los números y las acciones adquieren un peso completamente diferente", explicó Schreiber.

Al mismo tiempo, el equilibrio es una parte clave del diseño del juego. Muchos desarrolladores dividen este proceso en etapas separadas, que se llevan a cabo en varias etapas de desarrollo.

"Se necesita imaginación para comenzar", dice Sirlin. Tome el juego de lucha por ejemplo. “Recuerdo todo el sistema y, pensando en los personajes, imagino cómo interactuarán entre sí. Estoy tratando de asegurarme de que todos tengan las herramientas necesarias para ayudar a los héroes a luchar entre ellos ".


Halo: The Master Chief Collection, Xbox Game Studios

El equilibrio comienza con suposiciones. El grismer llama a esta etapa "definición de roles". En un juego de disparos, necesitas diferentes tipos de armas que dispararán a diferentes distancias (rifles de francotirador - a largo, pistolas - a corto), aplicar diferentes daños (armas pequeñas y proyectiles con una gran área de destrucción) y así sucesivamente. El rol debe definirse lo más claramente posible y debe ser diferente de todos los demás roles. La variedad hace que el juego sea más interesante, y el equilibrio se encuentra entre el caos (cuando todo sucede al azar) y la certeza (cuando todo es predecible).

El siguiente paso. Cuando se implementan todas las mecánicas, los diseñadores prueban el juego para asegurarse de que no se pierdan nada en la primera etapa. Si todo está bien con el núcleo, comienzan las pruebas de juego: dan el juego a un grupo de personas y observan cómo va todo. En esta etapa, el diseñador busca los puntos más débiles. "Seguramente algo se implementará tan mal que será imposible probar el juego hasta que se solucione", explicó Searlin.

Las pruebas de juego ayudarán a identificar las estrategias dominantes en el juego. Las situaciones en las que el jugador elige entre varias opciones pueden volverse más obvias, mientras que solo una de ellas es viable. También puedes encontrar lugares donde la estrategia funciona bien, pero los jugadores se desvían demasiado de ella. Puede que tengas que eliminar parte del juego o, por el contrario, complementarlo. O tal vez solo cambie algunos valores un poco para lograr el efecto deseado y acerque la experiencia del usuario a lo que desea.

Sirlin llama a la siguiente etapa "refinamiento". Iteración "Cada vez más personas juegan mejor, es decir, los usuarios con un alto nivel de habilidad juegan", dice.


¿Sería tan aburrido Street Fighter V si todos los personajes fueran como este tipo?

Puede parecer que ganaron los dioses de los números: todo se reduce a estadísticas, por ejemplo, la proporción de victorias y pérdidas o datos sobre el uso de personajes / armas / movimientos / artículos. Pero, por lo general, los desarrolladores no confían demasiado en dicha información, solo cuando se trata, por ejemplo, de juegos de cartas basados ​​en modelos matemáticos.

"Desde el exterior parece que el diseño se basa en datos, pero no lo es", dice Sirlin. "En absoluto, casi hasta el final del desarrollo, porque se deben tener en cuenta demasiados detalles importantes en el proceso". Por ejemplo, considere cómo se ajusta el poder de lanzamiento de Chun Li en Street Fighter. Es necesario tener en cuenta con qué frecuencia puede usar esta técnica. Además, su efectividad depende de su velocidad de movimiento, así como de qué tan lejos esté del enemigo.

"Los detalles se acumulan, por lo que es mejor observar cómo juega la gente y sacar conclusiones subjetivas de que tal y tal fuerza de lanzamiento funciona bien en el juego, y todo funciona honestamente".

Confíe en su instinto, el sentido del equilibrio que los diseñadores desarrollan a través de la práctica, la observación y el pensamiento lógico.

Confiar pero verificar


Esto no quiere decir que la analítica no se use para ajustar el equilibrio del juego. Sirlin recopila mucha información sobre los partidos después del lanzamiento del juego para asegurarse de que todo esté equilibrado. Schreiber dice que algunos estudios usan Big Data Analysis. Recopilan números de cientos de miles o millones de coincidencias en línea, tanto en la etapa beta abierta como después del lanzamiento.

El análisis de datos no ajustará el equilibrio en el juego, todavía tiene que funcionar. Pero ayuda a identificar tendencias, por ejemplo, elementos relacionados con victorias o las tácticas más populares. Tales momentos pueden indicar un desequilibrio potencial, lo que significa que los diseñadores deben considerar parches para juegos.

Pero tal análisis cuantitativo no es necesario para un buen equilibrio en el juego. Sirlin enfatiza que se debe prestar mucha atención a la comunidad de jugadores. Es necesario tener en cuenta la voz de los mejores jugadores y aquellas personas que encuentran el juego desequilibrado. Esto ayuda a llegar al fondo de la verdad y a resolver la esencia del problema, que a menudo no es obvio en géneros tan complejos como un juego de disparos o de lucha.


Yomi, Sirlin Games

Cuando Bungie lanzó Halo 3, el equipo se dio cuenta de que el rifle de francotirador no funcionaba correctamente. Algunos usuarios lo usaron en las inmediaciones del enemigo. Rápidamente apuntó, disparó e infligió un gran daño, que no dejó ninguna posibilidad.

La solución obvia: implementar ciertos defectos de armas. Por ejemplo, el error de golpes exitosos (como en un juego de rol), una disminución en la velocidad de un jugador con un rifle en sus manos o un aumento en el tiempo de recarga. Pero tales fallas (incluida la reducción de daños) afectarían negativamente el papel de estas armas en el juego. Perdería su exclusividad, aparentemente menos poderosa. Puedes limitar el número de rondas para un rifle de francotirador que un héroe puede llevar con él. Pero, según Grismere, esto "solo afectaría los números promedio" recopilados de miles de partidos. El rifle habría sido percibido por imbe, al igual que los jugadores de Civilization Revolution, creían que las oportunidades de tres a uno significan la victoria. La gente no presta atención a los datos promediados.

La raíz del problema se redujo al tiempo entre disparos: la velocidad máxima de disparo del arma. Tenía que ser reducido. Resultó ser suficiente para aumentar el tiempo de 0.5 a 0.7 segundos. Esto redujo significativamente el uso del rifle en el combate cuerpo a cuerpo y su papel dominante, al tiempo que conserva todas las ventajas de su uso en otras situaciones.

Solubilidad del problema.


A veces, estos problemas no aparecen después de su lanzamiento durante años. Hasta que de repente, alguien encuentra una manera que lo hace invencible.

Según Searlin, por eso el equilibrio es un concepto tan vago que es difícil de implementar correctamente. Implica el concepto de solvencia, lo que significa que encontrar la estrategia óptima debe ser lo más complejo posible. La misma estrategia que te permite ganar siempre.

Considere el ajedrez como un ejemplo. Se cree que la ventaja está del lado de los blancos. Esto significa que hay un desequilibrio en el juego. Pero el ajedrez no tiene una solución bien conocida, no existe una estrategia óptima. Pero este juego ya tiene miles de años, y desde hace varias décadas los datos se pueden procesar en supercomputadoras. En términos de solvencia, el ajedrez está muy bien implementado.


El juego más equilibrado de todos los tiempos. Battle Chess, Interplay Entertainment Corp.

“[Solvabilidad] no se refiere a la meditación en retrospectiva, sino a todo el juego. Afecta a todos nuestros esfuerzos en su conjunto. Cómo crear una situación en la que ciertas fuerzas empujan al jugador a hacer X, mientras que otras fuerzas sugieren que no se necesita X. Si los usuarios piensan si hacer X, entonces hice todo bien. Y estas son solo dos fuerzas. En realidad, necesito 20 fuerzas, cada una de las cuales requiere algo propio, todo desde diferentes ángulos, en direcciones opuestas ", explica Sirlin.

Por extraño que parezca, esta situación es más fácil de recrear para juegos que no requieren habilidades complejas, en las que es fácil seguir estrategias básicas (por ejemplo, en el juego de lucha Fantasy Strike, juegos por turnos como el ajedrez o Hearthstone) que en juegos más complejos (por ejemplo, en Guilty Gear ) En los títulos "simples", más personas tienen acceso a un juego real, una gama completa de posibilidades.

Habrá más datos (subjetivos, estadísticos o ambos) sobre cuán equilibradas son estas fuerzas. Por lo tanto, es más probable que los desarrolladores solucionen todos los problemas controvertidos hasta que alguien se encuentre con la estrategia óptima.


Overwatch, Activision Blizzard

Las quejas no son importantes


En primer lugar, el equilibrio en un juego difícil e interesante es un aspecto muy complejo que juega un papel importante en el desarrollo. Sin embargo, es solo una pequeña parte de todo el proceso de creación de juegos.

En segundo lugar, el lanzamiento de parches no prueba que los desarrolladores sean incompetentes o que te odien. "De hecho, eso significa que les importa el equilibrio en el juego", dijo Searlin. “Overwatch tuvo muchas iteraciones, y sus creadores apenas pudieron lanzar el juego desde el principio en la versión en la que existe hoy. Esto no es posible, porque los cambios necesarios se hicieron aparentes solo después del lanzamiento y la evolución gradual del título ".

O, como dijo Schreiber: “En retrospectiva, puede parecer obvio que una determinada estrategia o cualquier otro aspecto proporciona demasiada ventaja. Pero esto no fue obvio incluso para los jugadores durante cierto tiempo, hasta que alguien descubrió este hecho. Y, tal vez, por casualidad. Pero los jugadores piensan que, dado que no se puede hacer todo a la perfección, no se sabe lo que se está haciendo ".

El tercer y más importante punto. Las quejas sobre el saldo asociado con la pérdida no ayudarán. “Por supuesto, puede informarnos sobre cualquier cambio que desee realizar. Pero dé razones justificadas, no solo palabras que pierde todo el tiempo ”, agregó Schreiber.

Es necesario dejar que los desarrolladores duden, dijo Searlin, "para que lo piensen y comprendan que usted sabe de lo que está hablando [antes de hablar sobre el supuesto desequilibrio]".

"Las palabras que perdiste realmente no importan", continuó. “Pero si hay un cierto grupo de personas que comparten una opinión común y siguen los torneos, esto ya es algo. Indique cuán confiado está en su queja y por qué ".

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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