Desarrollador independiente infierno o cómo llevar a cabo su proyecto y no dispararse en el proceso

Cuando mis amigos / conocidos / compañeros de bebida descubren que soy un desarrollador de juegos, se sienten encantados con la envidia blanca. "Oh, sho, ¿cuándo será lanzado el nuevo Asesino? "-" Wow, esto es alto. ¡Qué buen trabajo! "Y así. Inmediatamente los bajo al suelo, porque el desarrollador del juego suena genial, pero hay mucho trabajo detrás. A menudo, no es lo más divertido. Rutina, monótona y, francamente, agotadora. Sin embargo, muy, muy necesario.

Los desarrolladores experimentados entenderán lo que quiero decir, y esos soñadores ingenuos que solo están pensando en mudarse al desarrollo de juegos, confíen en mi palabra. Bueno, o lea el artículo completo de principio a fin. Un poco sobre el autor: 4 años en desarrollo de juegos. Logré trabajar con proyectos como Iratus: Lord of the Dead, Utopia Syndrome, un par de proyectos de realidad virtual. En este momento trabajo en el estudio CrispApp, cuya dirección principal son los juegos de objetos ocultos.


El desarrollo del proyecto Into the Dungeon, probablemente comenzó, como cualquier juego independiente con un simple diálogo:

- “¡Arturchik, ve a hacer tu propio juego! "
-" ¡Vete!


Si supiera por lo que tuve que pasar durante el año en que se desarrolló el juego, estaría ... de acuerdo sin dudarlo. La autorrealización es una dama exigente y sus demandas son grandes. Y no lo cambiaré por nada.

Inicio del desarrollo


El comienzo fue lo suficientemente rápido. El concepto del juego fue tomado de un viejo juego de mesa electrónico (Sí, y hay) de Dungeons & Dragons. El juego básico es tan simple como un juego de Kojima (no): tienes un cuadro cuadrado dividido en celdas. Selecciona cualquier celda inicial, después de lo cual se crea aleatoriamente un laberinto a su alrededor. Una advertencia: las paredes del laberinto no son visibles. A continuación, el jugador explorará el laberinto (caminamos solo en línea recta), tropezará con las paredes (la colisión completa el movimiento) y buscará tesoros bajo la protección de un fantasma (dragón en el original). Te conviertes en una jaula cerca del tesoro: un fantasma se despierta y caza al jugador, queriendo evitar que robe centavos que honestamente ganó durante su vida.



Caja del juego

Simplemente no queríamos copiar la jugabilidad, así que comenzamos a agregar nuevas funciones al juego. La tarea principal era diversificar el juego, pero no exagerar con un montón de contenido que solo arruinaría el juego. Hubo muchas ideas, muchas de ellas fueron a la lista de actualizaciones para obtener mejores tiempos (¡serían suficientes para 4 actualizaciones importantes, nada menos!). En el resultado final, obtuvimos 6 héroes (1 básico y 5 únicos, con sus propias características y habilidades) y 4 tipos de trampas con sus contrapesos de bonificación. Atrapado en la web? ¡No importa, sostenga la antorcha y quémela al infierno! Envenenado por humos venenosos? ¡Busca el antídoto más rápido! Creo que entiendes el punto.

En este momento, nos enfrentamos con el primer problema, pero lo veremos solo después del lanzamiento (te lo diré más adelante, vamos en cronología).

La implementación fue rápida, Sanka, el programador, descifró el código, Arthurchik prefabrica el entorno, establece la animación, establece las partículas: hermoso, no puedo.



Como resultado, resultó de alguna manera así. Ya no es un prototipo, pero aún está lejos

de la versión final . Fue divertido de jugar, causó que un culo se quemara en la siguiente pared / trampa, lo que se necesita. Entendimos que el juego no era casual, de la palabra en absoluto, pero la comprensión de la audiencia de geeks / nerds / desktops / role players nos aseguró que todo iba como debería. En esta etapa, ocurrió el segundo problema (le recuerdo que discutiremos los problemas por separado, solo doble los dedos).

Pulido de archivos


Moler a un estado previo al lanzamiento ha gastado un montón de nuestros nervios. Los bichos treparon como anzuelos desde la jungla de Vietnam, la interfaz de usuario estaba constantemente cubierta de nuevos elementos, la nueva jugabilidad fue probada, cambiada, probada nuevamente, cambiada, repite todos los puntos 10 veces en 3 sets. ¡Hasta tus memes se fueron!



Inicialmente, el Portal envió al jugador a la celda inicial, pero después de tal caso, el Portal comenzó a enviar solo a una celda aleatoria en el campo.

También hubo suficientes víctimas. La batalla entre la DG y el programador todavía está en curso, hay victorias y derrotas en ambos lados, pero en cuanto a mí, esta interacción nunca ha tenido un resultado negativo. Por ejemplo, a menudo me metía en la complicación del juego, quería nivelar a los héroes, todos deberían registrar sus talentos, lo que me dijeron "¡Guau, guau, Palekhche! "Es difícil de implementar, probémoslo más fácilmente y funcionó". Aunque queríamos posicionarlo como un juego de rol, pero el juego seguía siendo, de hecho, un rompecabezas y todos los elementos anteriores eran inútiles. Este, por cierto, es el tercer problema.

Después de seis meses de trabajo los fines de semana / noches, el juego comenzó a parecerse a este



menú principal en persona. El



calabozo y el mago solitario

Showgames en Devgamm y pulido de archivos nuevamente


En este estado, mostramos el juego en CrispApp, donde trabajamos, acordamos la publicación del juego. Los siguientes 3 meses fueron simplemente inolvidables. Si alguna vez decides que localizar un juego en 11 idiomas es una buena idea, golpéate en la cabeza. Objetivamente: esto ciertamente beneficia a la aplicación, el juego es fiel a una audiencia de diferentes partes de la Tierra, pero subjetivamente realiza cambios perpetuos en la tabla de traducción, verifica el juego en todos los idiomas, selecciona las fuentes y sube 220 capturas de pantalla a AppStore \ Google play ... Solo prepárate para esto, pero me estoy desviando del tema.

El refinamiento tomó nuestra última fuerza y ​​una bocanada de aire fresco fue un viaje a Devgamm en Minsk. En el momento del viaje a la exposición, queríamos lanzar un juego (Jaja, qué gracioso, Señor, no puedo parar de reír). Por supuesto, no salió nada, el juego estaba húmedo, tuvimos que apagarlo a fuego lento un poco más y elegimos la versión beta. Imprimimos tarjetas de visita con un código QR para el salto, preparamos un hermoso póster (no) y volamos.

Devgamm dio una muy buena respuesta. Aceleramos el juego 2 veces (ahora en la versión anterior parece que todo se mueve en cámara lenta), finalizamos el tutorial, mejoramos los gráficos, corregimos errores (la lista puede extenderse por mucho tiempo). Llegamos con una actitud positiva, ya que en general el juego fue para las personas, era una participación visible, emociones. Los jugadores recibieron lo principal de nuestro producto: diversión, lo que significa que estábamos en el camino correcto. Nunca me he equivocado tanto (4 problemas).

Y así, ese día ha llegado. 13 de diciembre, viernes. Fecha de lanzamiento simbólico para el juego Dark-dark Dungeon. Presentar y el juego voló a las tiendas.

Lanzamiento y Publicidad


Si piensan que después del lanzamiento exhalamos, nos sentamos a tomar una cerveza y esperamos millones de carreras; piensan mal, damas y caballeros. Inmediatamente después del lanzamiento, comencé a anunciar activamente la aplicación. Para esto, se ensambló una placa de recursos preliminarmente, donde se sienta nuestra audiencia potencial.



Los recursos en los que se realizó la publicación están resaltados en verde, los fallos / heladas son rojos, el blanco aún no se ha escrito

. Teníamos una carta de triunfo bajo la manga: un público de humor RPG con una audiencia de 80k + suscriptores, que mi amigo Boris permitió usar para publicidad. El esquema es simple: escribimos a diferentes bloggers, medios, públicos, ofrecemos trueque (su publicación está con nosotros, nuestra publicación está con usted) y obtenemos beneficios mutuos.

En general, esto es algo desagradecido, y por eso. Los editores públicos, de sitios y de blogs generalmente se dividen en tres tipos:

  1. — , (1‑3 ), , — . , , . .
  2. — , , — «, , — » « , ». , , .
  3. — «». , , . 50% .

En primer lugar, se congelan. Congelar duro y aburrido. Les escribes, después de 3 días de silencio. Usted escribe de nuevo, después de 2 días de silencio nuevamente. Para algunos, pasé 2 semanas de mi tiempo recordándome y tratando de obtener alguna respuesta. Silencio. De acuerdo, bueno, tal vez no tienen brazos y no pueden responderme por escrito, a veces lo entiendo. En segundo lugar, son codiciosos y hay un gran ejemplo. Me puse en contacto con un canal de Telegram de juegos para anunciar el juego. Me dieron de baja el mismo día y me dijeron: "Sí, podríamos hacer una publicación en nuestro canal". Me salpican de preguntas sobre la publicación, qué se necesita, qué materiales. Lo que me dan 5 días de silencio.

Otro recordatorio de sí mismo agitó la correspondencia. "Deseche el texto publicitario, las capturas de pantalla, haga una publicación". Mientras el pez está en el anzuelo, descarto todo lo necesario para su publicación y ... me pusieron una lista de precios. ¿Para qué? Poco claro. Siempre mencioné que somos independientes, no hay dinero, pero aguantamos, hagamos un trueque, pero decidieron encurtirme durante una semana y fijar el precio. Bien jugado chicos. Lo curioso es que incluso era un canal con 5 mil suscriptores. Entiendo una audiencia gigantesca, contratos multimillonarios. ¿Dónde estamos, indie, para ellos?

Lo principal de lo que me di cuenta durante esta pequeña campaña publicitaria es que debes golpearte la cabeza hasta que te rompan la frente. Hubo un gran sentimiento de importancia cuando fue posible obtener una publicación en IGN, un par de públicos para 200 mil suscriptores.

Un mes después, el anuncio valió la pena, aunque modestamente. ~ 6000 descargas en dos plataformas, un par de veces entre los primeros 150 en la categoría de juegos de mesa en la tienda de aplicaciones, la primera en aplicaciones, pero, desafortunadamente, las expectativas no se cumplieron por completo. La retención de la aplicación es demasiado baja, las personas no permanecen en la aplicación y ¡tengo 5 razones para esto! (generalmente 4, pero la canción es buena). En realidad, ahora estamos pasando a los problemas que he señalado con tanta persistencia anteriormente.

Problemas y su solución.


El primer problema es demasiada aleatoriedad. Inicialmente, el juego enfatizaba el error de cálculo. Exploraste la mazmorra, calculaste la posible posición del fantasma, tomaste el tesoro y saliste de la mazmorra. Las paredes invisibles trajeron un elemento de azar, pero también se podían combatir. Habiendo entendido las tácticas de exploración preliminar del área alrededor del punto de partida y el progreso sin prisas a lo largo del metro, el jugador dio una visión parcial de la estructura del laberinto y una comprensión de dónde y cómo moverlo.

Agregar trampas hizo que la mazmorra fuera más aleatoria docenas de veces. El error de cálculo de los movimientos no tenía sentido, ya que las sierras circulares podrían cortarlo en cualquier celda. Sí, tuvimos al héroe Ladrón, quien informó al jugador que había una trampa en la celda siguiente, pero el jugador ya borró la aplicación después de 2 niveles. Se decidió transferir el talento del ladrón a todos los héroes, lo que mejoró enormemente la jugabilidad. El jugador recibió la información atesorada sobre las trampas, las eludió y pudo ver movimientos peligrosos para él. Además, hicimos más énfasis específicamente en explorar la mazmorra: un poco más de bonificaciones dispersas, agregamos la selección de oro adicional en forma de bolsas de dinero en celdas aleatorias y, lo más importante, ahora pasar el nivel de 3 estrellas no dependía del menor número de pasos dados, sino del número fallecidos.Si antes del juego empujó al jugador al paso más rápido posible y, por lo tanto, elige el camino más corto, aunque peligroso, ahora el jugador puede explorar con seguridad cada rincón de la mazmorra antes de reunirse con el Fantasma.

El segundo problema es la complejidad. Nuestra creencia ciega de que si hacemos juegos para geeks / nerds, entonces el juego debería ser bastante complicado, es fundamentalmente incorrecto. Sí, esto no es un hipercool, pero el jugador no es un telépata. Ni el tutorial, que esencialmente arrojó un montón de texto sobre el jugador, ni los primeros niveles que arrojaron un montón de entidades oscuras sobre el jugador, ayudaron a comprender el juego. ¡Siéntate, mortal! "El Fantasma diría, si fuera real. Tuve que rehacer todos los niveles para introducir gradualmente las entidades del juego. Jugamos primero en el juego central: tú, el fantasma y las paredes. Incluso la ubicación del fantasma se ha hecho visible para el jugador. Luego ingresamos 1 tipo de trampas, jugamos 3-4 niveles con esto, luego 2 tipos de trampas y así sucesivamente. Cuanto más amplio sea el alcance de su audiencia, más probable es que su aplicación no vaya al cementerio de proyectos olvidados.La idea es obvia, pero no llegó a esto de inmediato, pero es una pena.

El tercer problema es el posicionamiento del juego. Inicialmente, presentamos la aplicación como un juego de rol táctico por turnos. Y todo sería nada, pero esto no es RPG. El elemento de juego de roles con los héroes no ayuda a los jugadores a aceptar que Into the Dungeon es un juego de rol. A partir de esto, muchas personas se indignan, incluso ponen una calificación de 1-2 estrellas. La mayoría simplemente se cayó, dándose cuenta de que habían sido engañados. Pasar a la categoría Puzzle y posicionar el juego como un Puzzle táctico debería mejorar las cosas. Digo que debería, ya que solo nos enteramos con el lanzamiento de la actualización, y que, al momento de escribir el artículo, está a punto de salir.

El cuarto problema soy yo y solo yo. Como escribí allí, ¿el jugador se divierte con el juego, así que todo está bien? Olvídalo. Si una persona, mientras prueba el juego, se divierte contigo en la aplicación, esto NO es igual a una buena aplicación. Una persona juega aquí y ahora, siempre puede preguntarle al desarrollador qué tiene de malo este juego. ¿Y quién dijo que mañana volverá a jugar otra vez? Las pruebas y los casos de exhibición son sin duda importantes para comprender la aplicación y cómo la percibe el jugador, pero es importante mirar las cosas de manera objetiva. Mire, hable, obtenga comentarios e incluso si es puramente positivo, analícelo nuevamente. ¿Quizás la persona no entendió nada y se alegró de jugar con el desarrollador?

Despúes de actualizar


Una nueva ola de publicidad y estadísticas semanales valieron la pena: los indicadores mejoraron ligeramente, el otro día incluso llegó la compra en el juego (tan raro y deseable).

Desafortunadamente, una gran afluencia de nuevos jugadores aún no ha llegado (nunca abandoné mis sueños húmedos). Hay un aumento solo en el número diario de jugadores + la duración promedio de la sesión del juego ha aumentado. El problema con el tutorial ha seguido siendo el problema principal, ya hay ideas sobre cómo hacer que el juego sea aún más fácil y accesible. Nos estamos moviendo en la dirección correcta y aún más, solo debería mejorar (ja, ja, bueno, de nuevo, es demasiado divertido, ¡para!).

Total parcial


Uf, había mucho texto, pero creo que aquellos que leyeron hasta el final sacaron algo para sí mismos. Creo que nadie encontrará grandes revelaciones aquí, pero es muy útil mirar de lado tus propios errores. Para Into the Dungeon , esta no es la última actualización. La creencia en el proyecto no muere. Un poco de éxito también es éxito, e incluso si todo se va al infierno, fue una gran experiencia. Mientras tanto, puedes evaluar el juego tú mismo. ¡Solo 5 estrellas no te olvides de poner!

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


All Articles