Cómo los diseñadores de niveles usan la teoría de la arquitectura para crear niveles de juego



La teoría de la arquitectura incluye muchos aspectos y es inherentemente una aleación de numerosas técnicas artísticas, sociales y psicológicas. Sin embargo, independientemente del movimiento arquitectónico o la era, una idea siempre permanece sin cambios: la arquitectura es una forma razonable de organizar el espacio.

A pesar de que los niveles en los videojuegos son intangibles, los jugadores interactúan con los espacios de juego de la misma manera que sus cuerpos físicos interactúan con el mundo exterior. Por lo tanto, un enfoque arquitectónico también se puede aplicar al diseño de niveles.

En este artículo, veremos cómo los diseñadores de niveles utilizan la teoría de la arquitectura en su campo. Primero, analizaremos en teoría varios principios para construir un espacio arquitectónico y luego consideraremos ejemplos de la vida real. Por lo tanto, no solo aprendemos las formas en que los diseñadores de niveles usan, destruyen o repensan de otra manera la teoría de la arquitectura para satisfacer sus necesidades, sino que también vemos cómo el género del juego afecta sus decisiones.

Planificación espacial orientada emocionalmente


Parti pris, o parti, es un método de diseño que algunos arquitectos usan en las primeras etapas de planificación para determinar los parámetros espaciales de su proyecto. Al ser una interpretación esquemática, una especie de punto de partida de todo el proyecto, parti puede complementarse con ideas externas, que a menudo van más allá de la forma física del objeto. Por lo tanto, un objeto arquitectónico puede convertirse en una encarnación física de un cierto concepto filosófico, si tal fue establecido en su base.


Figura 1. Ejemplo parti: proyecto del Centro Minero de la Facultad de Ingeniería de la Facultad Católica (Santiago, Chile)

El concepto romano de genius loci, o "el espíritu de un lugar", también tiene una relación directa con la arquitectura: dice que cada lugar no solo tiene ciertos parámetros físicos, sino también su propio carácter. En el caso del diseño de niveles, el espíritu del lugar se puede crear a través del prisma de alguna supuesta experiencia ya adquirida por el jugador. Entonces, en el capítulo "Deja Vu on Ishimur" del horror de Dead Space 2, el jugador nuevamente se encuentra al comienzo de la primera parte del juego y en sus flashbacks pasa por sus momentos más memorables. El espíritu del lugar aquí puede verse como una forma de aumentar la tensión dramática en todo el volumen espacial del nivel.

El principio de "figura-fondo"


Por lo tanto, tanto los arquitectos como los diseñadores de niveles deben tener una comprensión profunda de cómo organizar formas y espacios. En esto, la psicología de la Gestalt viene en su ayuda, una teoría que estudia la percepción humana del mundo visual.

El diseñador de niveles Christopher Totten llama al diseño de niveles "el arte de los contrastes", al que se puede aplicar el principio de la figura-fondo, uno de los componentes de la teoría de la Gestalt. De acuerdo con este principio, todos los objetos en el campo de visión de una persona se pueden dividir en dos tipos de elementos contrastantes: figuras y fondo.

Según el psicólogo de la Gestalt, Kurt Koffka, "el todo no es más que la suma de sus partes". Esta idea se les presenta a través del prisma del diseño arquitectónico: se debe prestar igual atención a la forma y al espacio para que puedan distinguirse e interpretarse correctamente. El arquitecto Francis Ching define la relación entre la figura y el fondo como "la unidad de los opuestos", lo que indica que ambos componentes son igualmente importantes para la composición visual.

Hay dos formas de colocar formas en el espacio, que determinan cómo se percibirá visualmente el fondo circundante:

  • El espacio positivo se forma cuando las figuras están dispuestas de modo que entre ellas todavía hay alguna forma. El fondo mismo en este caso también se puede percibir como una figura separada.
  • , , .

En otras palabras, en arquitectura, un espacio positivo es igual a un espacio construido, y el espacio negativo es igual a un espacio no desarrollado.

Los principios subyacentes a la teoría del "fondo de la figura", tal como se aplican a la arquitectura, también se transforman en una formulación diferente: "surge una forma arquitectónica en la unión entre la masa y el vacío". Esta afirmación se refleja en todas las aplicaciones de la teoría espacial, tanto en arquitectura como en diseño de niveles. Aquí, masa y vacío son los equivalentes materiales de una figura y un fondo, y para mantener la claridad visual, siempre debe haber un contraste tangible entre la forma y el espacio.

El contraste entre una figura y un fondo tiene muchas formas de lograrlo. Entre ellos están el color, el volumen y la textura.

Al ser un juego de plataformas bidimensional, N ++ no puede tener en cuenta todos los aspectos arquitectónicos posibles. Pero a pesar de esto, el diseño minimalista de los niveles del juego enfatiza la dicotomía simbiótica entre la masa y el vacío: las figuras y el fondo aquí son fácilmente distinguibles entre sí gracias a los colores contrastantes.


Figura 2. N ++ (2016), nivel de prototipo de Parkour Park

Aquí, los rectángulos blancos actúan como objetos físicos, y el vacío azul oscuro es el espacio en el que se mueven los jugadores. La ubicación correcta de obstáculos y oponentes en el espacio de juego ayuda a evitar que el jugador malinterprete lo que está en la pantalla, una figura y lo que es un fondo. Tal problema puede ocurrir cuando ambos elementos de la composición visual tienen una proporción aproximadamente igual.

Algunos niveles en N ++ realmente sufren esto: sus masas físicas y espacios vacíos ocupan visualmente la misma cantidad de espacio y, por lo tanto, violan la distinción entre formas y fondos. Esta situación puede agravarse si las masas de nivel parecen ser extensiones visuales del borde del juego. Un ejemplo de esto es la capa del Proceso de aprendizaje.

Al tener una paleta de colores minimalista, tales escenarios pueden potencialmente confundir al jugador, porque de esta manera el entorno del juego se vuelve más difícil de leer. Por otro lado, tales composiciones visuales abstractas pueden atribuirse a un estilo distintivo de juego que crea un espíritu peculiar del lugar.


Figura 3. N ++ (2016), capa de proceso de aprendizaje


Señales


Kevin Lynch, un conocido planificador urbano estadounidense, sugirió en su libro The Image of the City que el entorno urbano consta de cinco formas clave: caminos, fronteras, distritos, nodos y puntos de referencia. Uno de estos elementos, un hito o hito, puede considerarse una herramienta importante en el diseño de niveles. En una escala urbana, los puntos de referencia suelen ser estructuras físicas como torres, edificios o estatuas que se destacan contra el fondo y sirven como anclajes espaciales que indican de manera confiable la dirección al moverse. Además, en su mayor parte son edificios brillantes y memorables, los puntos de referencia pueden contribuir al espíritu del lugar de la ciudad.

Lynch creía que el factor principal para que un objeto sea su punto de referencia es su contraste visual con el fondo, que se puede lograr utilizando el principio de la forma del fondo. La Torre Eiffel es quizás uno de los ejemplos más famosos, que utiliza efectivamente este principio. Aquí el cielo es el fondo en el que se coloca la figura. La Torre Eiffel es un gran hito para París, que se puede observar a una distancia de varios kilómetros de su ubicación.

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Figura 4. La Torre Eiffel. Arquitecto: Gustave Eiffel, 1889

Naturalmente, para lograr un efecto similar, los diseñadores de niveles pueden usar skyboxes. Skybox se puede configurar para que sea visualmente distinguible del horizonte del juego, como resultado de lo cual se utilizará una gran cantidad de espacio negativo como fondo para los puntos de referencia.

En el MMORPG "World of Warcraft: Battle for Azeroth", que llega a la ciudad ficticia de Dazar'alor, los jugadores ven una estructura monolítica: es una pirámide dorada que se asemeja a edificios similares en América Central. En esta pirámide se encuentran los niveles más altos de la sociedad local y la cima del poder. Visualmente, la pirámide contrasta con el fondo del cielo de la misma manera que lo hacen las atracciones de la vida real como la Torre Eiffel.

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Figura 5. World of Warcraft: Battle of Azeroth (2018). Pirámide de Dazar'alor La

ubicación de la Pirámide de Dazar'alor sigue las reglas arquitectónicas para la elevación espacial. Por lo tanto, la elevación física de una figura sobre un relieve general es a menudo una decisión culturalmente justificada, ya que habla de la importancia religiosa o social del objeto para el área sobre la que es visible. La pirámide es uno de los lugares más altos en todo el continente Zandalar, lo que indica su importancia para la identidad cultural de la ciudad. Su ubicación en el medio de la patria de los trolls Zandalari simboliza el dominio de la raza sobre la tierra adyacente. Esta idea también continúa en la forma triangular audaz de la estructura, imitando las montañas circundantes.

Del mismo modo, la Ciudadela en Half-Life 2 domina el paisaje circundante, pero hace que su pico perdido en las nubes parezca abrumadoramente deprimente. Los contornos apagados futuristas y las dimensiones monstruosas de la Ciudadela le dan una apariencia contradictoria pero contrastante en comparación con las antiguas casas de ladrillo de la Ciudad 17. Causa una sensación de miedo y ansiedad, lo que, según Totten, es bastante apropiado, porque de esta manera el juego indica inmediatamente que la Ciudadela es el lugar hábitat del principal antagonista del juego.

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Figura 6. Half-Life 2 (2004). Ciudad Ciudadela 17


Usando puntos de referencia como señales de tráfico


Entre otras cosas, los diseñadores de niveles pueden usar puntos de referencia como objetivos físicos o lugares que el jugador necesita alcanzar. El efecto del uso de dichos puntos de referencia se puede mejorar mediante una técnica arquitectónica llamada negación y recompensa. Su propósito es obtener la mayor satisfacción de llegar a un punto de referencia u otro destino.

En el contexto del diseño de niveles, la técnica de "rechazo y recompensa" se utiliza en el proceso de seguir a un jugador para un hito. A veces, un punto de referencia desaparece temporalmente del campo de visión y luego se muestra desde una distancia o ángulo diferente. Encontrar un punto de referencia cada vez más cercano puede indicar el curso del tiempo para el jugador de una manera natural y discreta, forzándolo a continuar su camino.

Durante el viaje, esta técnica funciona mejor. Supongamos que el objetivo principal del juego es llegar a una montaña, un hito distante, que se introduce en la narrativa desde el principio. La montaña a menudo desaparece de la vista cuando un jugador realiza tareas de terceros y cruza un área abandonada, pero luego vuelve a aparecer, y cada vez que se acerca al jugador. A medida que se acerca, el observador obtiene cada vez más detalles visuales: entre ellos se encuentran cambios en el clima o fragmentos de ruinas que eran imposibles de ver desde una distancia mayor.


Espacios positivos en un entorno urbano.


En un entorno urbano, las figuras arquitectónicas a menudo se colocan de tal manera que forman espacios adicionales dentro de sí mismas. Estos espacios positivos actúan como "espacios públicos" en los que las personas interactúan. En el mapa de Nolly a continuación puede observar dichos espacios ubicados en toda Roma.

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Figura 7. Un fragmento del mapa de Nolly (1748)

Las principales ciudades de World of Warcraft son redes sociales que comparten las mismas características espaciales positivas. Como en muchas ciudades reales, los espacios positivos en Ventormenta se forman a través de la colocación racional de figuras arquitectónicas. En el mapa de Ventormenta se puede ver que la ciudad tiene sus propias áreas que difieren entre sí en el color del techo. Esta es la forma básica y más fácil de reflejar la identidad visual de esta otra de las cinco formas de Lynch. Además, para una división más clara y visual del espacio en áreas en Ventormenta, hay canales de agua, gracias a los cuales la transición de un área a otra se vuelve más obvia para los jugadores.

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Figura 8. World of Warcraft. Mapa de Ventormenta

En Stormwind, el distrito comercial es el sitio de la concentración principal de interacciones sociales entre los avatares de los jugadores. Un gran número de ellos puede explicarse por la presencia de tales servicios aquí, que son raros en el resto del mundo de los juegos. Se trata de un banco y una casa de subastas. Los espacios positivos en el área de compras pueden verse como un "lienzo social", donde una alta concentración de jugadores aumenta la probabilidad de su interacción. Como en el caso de muchos espacios públicos en un entorno urbano real, la alta actividad de los jugadores también puede tomarse como un hito en esta área.


Figura 9. World of Warcraft. Gráfico de Figura-Fondo de Ventormenta


Espacios negativos en tiradores multijugador


Al igual que el espacio positivo y negativo en el diseño urbano, está determinado por las relaciones espaciales entre las figuras arquitectónicas. Como en el caso de los puntos de referencia, los espacios de juego se pueden identificar visualmente comparándolos con el espacio negativo circundante. A su vez, surge cuando la disposición de las figuras no implica brechas, por lo que surge un fondo de naturaleza caótica entre ellas.

La popularidad anormal del mapa Facing Worlds de Unreal Tournament a menudo se debe al uso adecuado del espacio negativo. En el caso de los tiradores de arena, los espacios negativos permiten a los jugadores distinguir entre otros jugadores, tanto amigos como oponentes, desde una distancia mayor. Además, el espacio negativo ayuda a identificar objetivos del juego y amenazas masivas.

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Figura 10. Unreal Tournament (1999), el

diseñador de niveles del mapa de Facing Worlds Jim Brown contrasta el uso racional del espacio negativo en Facing Worlds con su falta de mapa de Favela en Call of Duty: Modern Warfare 2. Aquí el espacio negativo del mundo exterior es difícil de distinguir del juego, que conduce a la confusión y, por lo tanto, al descontento lógico de los jugadores. Sin embargo, Brown insiste en que el diseño del entorno en este mapa solo corresponde a su fuente arquitectónica: las favelas brasileñas.

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Figura 11. Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Mapa de Favela

La principal amenaza para los jugadores en tiradores competitivos es la presencia de jugadores del equipo contrario. Por lo tanto, los diseñadores de niveles deben enfatizar los espacios negativos para que las figuras de los jugadores sean distinguibles en el contexto del entorno. Tal enfoque debería reducir los factores externos de decepción que no están relacionados con las habilidades de juego de cada jugador individual; en este caso, la decepción puede venir de perder al matar al enemigo a mano.

En Modern Warfare 2, la misión Takedown para un jugador también tiene lugar en la favel brasileña: utiliza los mismos elementos que en el caso de Favela y, por lo tanto, se caracteriza por la misma falta de claridad visual que en su equivalente multijugador. El diseñador de niveles Dan Taylor usa este nivel para demostrar que "la confusión es genial", pero admite que esa idea debe implementarse con mucho cuidado. Por lo tanto, se puede argumentar que aquí la ausencia de espacio negativo disminuiría el paso del nivel de calidad en la misma medida que en Facing Worlds: su presencia.


Revisión de convenciones arquitectónicas para las necesidades de diseño de niveles.


Aunque muchos aspectos espaciales del diseño de niveles son similares a sus fuentes arquitectónicas, las formas en que los usuarios perciben estos espacios son diferentes. Guiado por la filosofía del arquitecto Le Corbusier con respecto a la arquitectura moderna, Totten argumenta que el diseño de niveles a menudo se basa en problemas u otras situaciones que el jugador debe superar: "el nivel del juego debe ser una máquina para la vida, la muerte y la creación de tensión, que se utiliza para lograr esto". todos los medios a mano ". Para hacer esto, algunos principios clásicos de la arquitectura deben ser cambiados o anulados.


Aspectos espaciales del diseño de un mapa multiusuario


Presentada por primera vez en Call of Duty: Black Ops, la tarjeta de Nuketown fue recibida calurosamente por la comunidad de jugadores y desde entonces apareció en partes posteriores de la franquicia. La popularidad de Nuketown, como muchos otros mapas multijugador conocidos, puede explicarse en parte por el uso hábil de las sinergias entre los espacios positivos y negativos.

La organización espacial en Nuketown se basa en un área suburbana típica "para dormir". Los espacios positivos y negativos se combinan aquí para separar edificios residenciales y zonas de movimiento entre sí. Se pueden encontrar soluciones similares en varios campus universitarios.


Figura 12. Call of Duty: Black Ops (2010). Mapa de Nuketown basado en un patrón de fondo

Aunque los mapas multijugador al estilo de Nuketown corresponden a la misma disposición de formas arquitectónicas que en los espacios suburbanos reales, sus objetivos están adaptados para adaptarse mejor al género de tiradores. Los espacios abiertos y positivos de Nuketown se encuentran a ambos lados del seto y contienen los puntos de generación iniciales del jugador. Estas áreas están bien protegidas del fuego enemigo. Para reunirse con los miembros del equipo contrario, los jugadores deben tomar una decisión consciente de abandonar la zona segura provista por estos espacios, en la zona central, donde se abren las líneas de visión para disparar. Los vehículos en el mapa se utilizan para separar este espacio negativo.

Este mapa también tiene el concepto de dividir el espacio en una zona segura y de combate. Algunas decisiones arquitectónicas con respecto al espacio positivo y negativo también se utilizan para identificarlos, donde el área central de Nuketown puede considerarse una zona de guerra, ya que es un área abierta que expone al jugador a posibles amenazas. Las casas que ocupan el área más grande del lado de cada equipo son, por el contrario, refugios, ya que su espacio positivo se usa para bloquear las líneas de visión enemigas y proteger al jugador de disparar.

La dicotomía entre el combate y las áreas seguras en el diseño del nivel multijugador debería afectar la experiencia espacial del jugador, utilizando sus instintos de supervivencia. Por lo tanto, los jugadores en el campo de batalla probablemente buscan inconscientemente refugio y su protección. A partir de aquí, el jugador puede arriesgarse una vez más a aventurarse en la zona central para participar en la batalla con los enemigos.

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Figura 13. Call of Duty: Black Ops, mapa de Nuketown

Además, los jugadores pueden usar los balcones de las casas para obtener una ventaja de altura sobre el enemigo en la zona de guerra, aunque esta decisión requerirá sacrificar la seguridad proporcionada por la casa.

Al final, vale la pena mencionar que el tamaño de este nivel es pequeño en comparación con otras tarjetas utilizadas en este género. Esto significa que las transiciones entre espacios positivos y negativos ocurren con mayor frecuencia aquí y, por lo tanto, aumenta la frecuencia con la que los jugadores se encuentran. El espíritu del lugar de este nivel se puede atribuir a la experiencia multijugador más intensa y emocionante.

Conclusión


En arquitectura, desde tiempos inmemoriales, han estado involucrados en la teoría espacial. Con el tiempo, esta filosofía definió y aprobó los principios de diseño, que hoy siguen siendo relevantes para los arquitectos. Y a partir de nuestro material, resulta obvio que algunas de estas técnicas fueron adoptadas y adoptadas en el diseño del nivel del juego. Cuando los arquitectos se guían por el objetivo de lograr la comodidad humana y el uso eficiente del espacio, los diseñadores de niveles pueden crear entornos sociales virtuales, adhiriéndose a reglas similares, pero logrando un resultado diferente.

Además, los desarrolladores de niveles pueden usar las características de los géneros de juegos para rediseñar completamente la teoría familiar de la arquitectura, lo que permite a los jugadores experimentar una amplia gama de emociones. Desde una tensión dramática abrumadora hasta la oportunidad de reclamar una ventaja táctica sobre el espacio en disputa, los diseñadores de niveles logran el espíritu necesario de un lugar único para los videojuegos. Y el uso correcto de la relación entre el espacio positivo y negativo puede ayudar a crear una atmósfera competitiva en lo que de otro modo sería un espacio público seguro.

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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