FĂŒgen Sie Ihrem Spiel eine Prise ZufĂ€lligkeit hinzu


Mit diesem kurzen Beitrag werde ich versuchen, Sie davon zu ĂŒberzeugen, in Ihren Projekten etwas mehr ZufĂ€lligkeit und prozedurale Generierung zu verwenden.

In jedem Fall wird es viele interessante Ressourcen geben.

Arten der ZufÀlligkeit in Spielen

Im Allgemeinen bin ich dafĂŒr, so viele Inhalte wie möglich zu verwenden, da dies die Wiederspielbarkeit und die Anzahl der einzigartigen Spielsituationen fĂŒr den Benutzer erhöht.

Es ist klar, dass es sich lohnt, auf Fanatismus zu verzichten. Ein Beispiel ist No Man's Sky , wo Entwickler die Idee der prozeduralen Generierung zu einem absoluten gemacht haben und immer noch dafĂŒr bezahlen .

Meiner Meinung nach besteht das Problem darin, dass viele dieses Konzept zu global anwenden, um beispielsweise endlose Welten oder Tonnen unnötiger Waffen zu erschaffen. Gleichzeitig vergessen sie jedoch, auf die kleinen Dinge zu achten, von denen die Umgebung des Spielers tatsÀchlich ist.

Da ich selbst in relativ kleinen Projekten sitze, versuche ich, die maximal mögliche Menge an zufÀlligen / prozeduralen Inhalten einzugeben, damit sich der Spieler nicht langweilt und jedes Mal etwas Neues findet.

Beispiele fĂŒr gebrauchte Generationen


NatĂŒrlich wollte ich die Beispiele mit Abbildungen ergĂ€nzen, aber die NDA erlaubt dies leider nicht.

  • Anstelle eines statischen Hintergrunds des Sternenhimmels verwende ich ein Partikelsystem, dank dessen jedes Mal eine einzigartige Landschaft erstellt wird.
  • Anstelle eines einzigen Pflanzengeistes auf den FensterbĂ€nken ĂŒberredete ich Designer, mehrere zu zeichnen - in Verbindung mit einem zufĂ€lligen Haus jedes Mal, wenn ein einzigartiges Aussehen von GebĂ€uden erhalten wird;
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Sie können noch lange weitermachen. Ich habe das GefĂŒhl, dass viele Leute einwenden werden, dass all dies keinen Sinn ergibt: Wenn das Gameplay schief ist, wird dies das Spiel nicht retten. Ich bin damit einverstanden, dass solche AnsĂ€tze nur verwendet werden sollten, wenn alles andere in Ordnung ist, aber es ist besser, sie im Voraus mit der Hauptspielmechanik zu verbinden.

Nachfolgend finden Sie Beispiele fĂŒr das Fehlen und Vorhandensein von VariabilitĂ€t. Ich habe versucht, Situationen zu meistern, denen ich persönlich begegnet bin und die nicht jeder gehört hat.

Achtung Spoiler!


Situationen, in denen ich VariabilitÀt möchte
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — : , , .., , .., , - , — .
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — : — . , (, ), , , , , . , . , , .
  • Talos Principle — : Croteam , Portal, , , . , « », . ? , .

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  • Control — : , , . , — . .. « » , . Control . , , 219 AAA . L4D2 . , , , . , , , , .

Situationen wurden cool umgesetzt
  • Dishonored — : 3 , — . .
  • Dishonored 2 — : , . . , , , , .
  • Borderlands — : , , , . , . , , - .


Die meisten Benutzer werden wahrscheinlich nicht einmal bemerken, dass Sie sich um sie gekĂŒmmert haben, indem Sie eine leichte variable Logik implementiert haben. Aber glauben Sie mir, sie werden seine Abwesenheit bemerken - aufgrund solcher Kleinigkeiten ist das Spiel erfunden. Und die Implementierung ist sehr einfach: Seien Sie nicht zu faul, um ein paar zusĂ€tzliche Codezeilen zu schreiben oder ein paar weitere Sprites zu zeichnen. Ich hoffe, ich habe es geschafft, Sie ein wenig zu ĂŒberzeugen oder zumindest ein Körnchen Zweifel zu sĂ€en.

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