Gigantomania: Warum wiegen moderne Spiele so viel?


Die Zeiten, in denen Videospiele auf Disketten passen, sind lange vorbei: Heute beträgt die durchschnittliche Größe eines AAA-Projekts bereits mindestens 50 Gigabyte, und einige Titel haben die 200-GB-Marke erreicht. Dies wird zum einen durch die rasante Entwicklung der Grafiktechnologien verursacht, zum anderen spielen banale Einsparungen bei der Optimierung eine erhebliche Rolle. Aber es gab Zeiten, in denen Entwickler tapfer um buchstäblich jeden Kilobyte kämpften!

40 Kilobyte sind genug für alle


Am 15. Juli 1983 erschienen in den japanischen Verkaufsregalen rot-weiße Miniaturboxen mit der Aufschrift Family Computer auf der Vorderseite. Trotz des großen Namens hatten diese Geräte nichts mit echten PCs zu tun: Famicom war nichts anderes als die ersten vollwertigen Spielekonsolen von Nintendo (mit Ausnahme von Color TV Game 6, einem Atari Pong-Klon).


Der ursprüngliche Computer der Nintendo-Familie für den japanischen Markt

Der erste Pfannkuchen war natürlich klumpig: Die Zuverlässigkeit der Konsole unterschied sich nicht und wurde aufgrund zahlreicher Hardware- und Softwarefehler zu einem Gegenstand der Kritik. Nachdem alle Mängel in der zweiten Revision behoben worden waren, erlangte Famicom den Status der beliebtesten Spielekonsole in Japan: Bis Ende 1984 wurden über 2,5 Millionen Konsolen verkauft, was zu diesem Zeitpunkt ein absoluter Rekord war. Und bereits im Juni 1985 stellte Nintendo auf der Consumer Electronics Show (CES) die Famicom-Version für Nordamerika vor: Die Konsole wurde in Nintendo Entertainment System umbenannt, nachdem sie auch wesentliche visuelle Änderungen erfahren und ein verbessertes Kassettenladesystem erhalten hatte. Ein Jahr später besuchte NES auch den europäischen Markt.


Nintendo Entertainment System. ?

In Amerika gewann NES nicht weniger an Popularität als in Japan: Ursprünglich planten sie, Konsolen nur im Bundesstaat New York herauszubringen, aber die erste Charge von 50.000 Konsolen war so schnell ausverkauft, dass sie drei Monate später begannen, NES in den gesamten USA zu verkaufen. Obwohl Nintendo Ende der 80er Jahre mit Sega mit seinem 16-Bit-Genesis / Mega-Laufwerk einen starken Konkurrenten hatte, blieb NES in den 90er Jahren weltweit führend bei den Verkaufsmengen. Und auch nach der Veröffentlichung des Super Nintendo Entertainment Systems wurde die NES-Konsole bis Oktober 2003 in begrenzten Mengen veröffentlicht, und ihre offizielle Unterstützung wurde erst 2007 eingestellt, was angesichts der rasanten Entwicklung der Branche ein absoluter Rekord ist. Nach offiziellen Angaben wurden in der gesamten Geschichte der Konsole etwa 60,9 Millionen Geräte und über 500 Millionen Patronen für diese verkauft.

Was ist das Geheimnis der Popularität von NES? Sie können sagen: "Natürlich in großartigen Spielen" - und Sie werden absolut Recht haben. Das ist einfach kein einziger Titel, egal wie interessant und faszinierend er auch sein mag, er wird den durchschnittlichen Elternteil nicht dazu zwingen, dem Kind ein Präfix zu geben (wir vergessen nicht, dass der Erfolg der Konsole genau vom Massenmarkt und nicht von der Nachfrage unter Enthusiasten bestimmt wird), wenn das Gerät selbst fabelhaftes Geld kostet. Um 200 US-Dollar (den Preis einer Spielekonsole zu Beginn) zu erreichen, mussten die Nintendo-Ingenieure viele Tricks und Kompromisse eingehen. Das Schicksal der Spieleentwickler selbst war jedoch viel weniger beneidenswert: Versuchen Sie, ein interessantes Spiel zu erstellen, wenn auch ein zweidimensionales, dessen Verteilung nicht mehr als 40 Kilobyte einnehmen wird! Und mittlerweile StandardpatronenPreise, für die es auch notwendig war, einen angemessenen Rahmen einzuhalten.


Eine Kassette für das Nintendo Entertainment System von innen.

Jeder von ihnen hatte nur zwei Speicherchips: einen für 8 Kilobyte, den zweiten für 32. Das Hinzufügen zusätzlicher Chips würde zwangsläufig zu höheren Kosten für die Kassette und dem Auftreten von „Spielen nicht für jedermann“ führen: technisch fortgeschrittener (wenn Die Rechnung geht an Kilobyte, selbst eine leichte Erweiterung des Speichers würde nicht nur die Grafik verbessern, sondern auch das Gameplay erheblich diversifizieren) und dementsprechend viel teurere Projekte, die Nintendo nicht wollte.

Deshalb Super Mario Bros. Zu dieser Zeit sorgte es für Furore und wurde sogar als meistverkauftes Videospiel der Geschichte in das Guinness-Buch der Rekorde aufgenommen: Nintendo-Entwickler kannten alle Hardware-Einschränkungen der Plattform und schafften es, das Maximum aus 40 KB herauszuholen, um einen Plattformer mit 32 verschiedenen Levels, vielen Geheimnissen und Komplexen zu erstellen im Vergleich zu den meisten Mitbewerbern) Gameplay.


Super Mario Bros. Werbeplakat Probe von 1985

Und 2018 beschlossen die Entwickler des Indie-Studios Morphcat Games, ihre Leistung zu wiederholen. Sie stellten sich einer sehr ungewöhnlichen und ehrgeizigen Aufgabe und planten, einen Retroplatformer zu entwickeln, der alle Hardwareeinschränkungen des ursprünglichen NES berücksichtigt. Mit Blick auf die Zukunft sagen wir, dass das Experiment ein Erfolg war: Am 1. Mai 2019 kam Micro Mages wirklich heraus, und jeder, der es möchte, kann das Projekt nicht nur digital, sondern auch in Form einer echten Kassette für das Nintendo Entertainment System erwerben.


Die Sammelversion des Spiels Micro Mages, das 2019 für NES veröffentlicht wurde. Das

Spielzeug erhielt 26 einzigartige Level in 8 Welten voller Geheimnisse und verschiedener Gegner, viel Spielmechanik und Multiplayer-Unterstützung für vier Personen. Um all diese Pracht innerhalb von 40 KB zu erreichen, mussten die Entwickler große Anstrengungen unternehmen. Hier sind einige Tricks, die sie verwendet haben.

Der verfügbare Kassettenspeicher wurde wie folgt verteilt: 32 Kilobyte wurden für die Spielelogik und den Datenspeicher zugewiesen, und die verbleibenden 8 KB waren für die Grafikspeicherung vorgesehen. Davon waren 4 Kilobyte für Sprites und 4 weitere für das Rendern statischer Objekte reserviert. Überraschungen begannen bereits in der Phase der Erstellung des Protagonisten.

Die Architektur der Set-Top-Box unterliegt den folgenden Einschränkungen: 1 Sprite ist 8 × 8 Pixel groß und kann 3 Schattierungen verwenden. Die Konsole selbst kann nur vier Paletten gleichzeitig verwenden und nicht mehr als 8 Sprites in jeder Bildzeile anzeigen. Wir denken daran, dass wir im Mehrspielermodus vier Charaktere haben werden, die sich voneinander unterscheiden müssen. Und hier treten zwei Probleme gleichzeitig auf. Der erste von ihnen ist, dass wenn sich ein Feind im Rahmen befindet, er nicht in der Lage sein wird zu färben und der Antagonist schwarz und weiß bleibt.


Es ist jedoch ganz einfach zu lösen: Die gleiche Palette kann wiederverwendet werden. Da das Design des Feindes und der Helden unterschiedlich ist, wird ein solcher Kompromiss nicht offensichtlich sein.


Da das Präfix jedoch nicht mehr als 8 Sprites in jeder Bildzeile zeichnen kann, bleibt für die Gegner einfach kein Platz mehr, wenn vier Personen gleichzeitig eine Verbindung zum Spiel herstellen.


In der Vergangenheit haben sie so damit umgegangen: Sprites wurden abwechselnd mit hoher Geschwindigkeit gezeichnet, so dass viele dynamische Objekte in jeder Linie platziert werden konnten. Bei CRT-Fernsehern war dieser Ansatz gerechtfertigt. Wenn Sie jedoch mit dem NES-Emulator auf dem LCD spielen, ist das Flimmern zu auffällig. Um dies zu verhindern, musste ich auf Details verzichten: Jetzt wurde nur noch 1 Sprite verwendet, um jeden Charakter und gewöhnliche Gegner zu rendern.


Dieser Ansatz ermöglichte es uns, den verfügbaren Speicher erheblich zu sparen und viele verschiedene Animationen der Protagonisten hinzuzufügen.


Aber die mächtigsten Monster müssen einfach groß, beängstigend und gut animiert sein. Wenn wir den modernen Ansatz verwenden, wenn jeder Metasprite (der den gesamten Boss zeichnet) ein Animationsrahmen ist, gibt es selbst für ein solches Monster kaum genug Speicherplatz.


Wenn Sie jedoch das Design des Geistes sorgfältig analysieren, wird deutlich, dass jeder Frame dieselben sich wiederholenden Elemente verwendet. Zum Beispiel hat die Oberseite eines Geisterkopfes nur 2 eindeutige Sprites, und alle anderen werden wiederholt.


Im ersten Rahmen kann sein zentraler Teil sogar erhalten werden, indem das ursprüngliche Sprite relativ zur vertikalen Achse reflektiert wird. Das gleiche kann mit dem peripheren Segment des Kopfes gemacht werden, aber bereits auf allen Rahmen.


Um die Krone zu zeichnen, können Sie daher 4 statt 16 Sprites ausführen.


Ebenso kann das Rendering von Augen und Mund optimiert werden.


Jetzt nimmt der Boss nur noch 21 Sprites und es ist noch viel Platz für andere Monster und dynamische Objekte. Einsparungen im Gesicht im wörtlichen und bildlichen Sinne.


Ein ähnlicher Ansatz wurde verwendet, um die Umgebung zu erstellen. Durch Kombinieren einer Reihe von Kacheln (Kacheln), Drehen und Reflektieren um die horizontale und vertikale Achse sammelten die Entwickler einzigartige Metatile und daraus Metametalle, um Steinblöcke mit einer komplexen Textur zu erhalten.


Jetzt ist das Kachelset viel kleiner geworden und 60 Bytes reichen aus, um Daten für eine Szene (Bildschirm) zu speichern. Auf den ersten Blick ein bisschen, aber aufgrund der begrenzten Möglichkeiten von NES war selbst dies nicht genug. In Anbetracht all dessen besteht eine logische Lösung darin, den Pegel relativ zur vertikalen Achse wiederzugeben und 50% des Speichers zu sparen. Aber dann wird das Spieldesign leiden.


Die Symmetrie ist bemerkenswert, außerdem ist die untere Halle zugemauert und der Spieler kann einen solchen Dungeon nicht verlassen. Und hier haben die Entwickler einen originellen Ausweg gefunden. Der Index jedes Blocks benötigt 1 Byte, und wir haben 96 solcher Elemente. Bei der Programmierung beginnt die Zählung bei Null, sodass der Index des letzten Blocks 95 ist, was im Binärsystem 1011111 ist. Diese Zahl enthält nur 7 Ziffern (Bits), aber in Byte sie 8.


Ein freies Bit kann verwendet werden, um eine Zeile horizontal relativ zu allen anderen zu verschieben.


In unserem Beispiel reicht es aus, nur zwei Zeilen zu verschieben, um eine asymmetrische Szene mit einem bestimmten Layout zu erhalten: die erste und die dritte von oben.


Wenn wir Kennern des Genres ein neues Maß an Komplexität bieten möchten, können wir die ursprünglichen Dungeons als Grundlage verwenden, indem wir das Farbschema ändern und mehrere neue Fallen hinzufügen. Eine solche Vielfalt wird mehr als genug sein, um die Weitergabe wirklich interessant zu machen, während wir nicht mehr als 40 Kilobyte für die Speicherung von Assets und Code überschreiten werden.


Es waren solch geniale Tricks, die Entwicklern vor einigen Jahrzehnten geholfen haben, aufregende Videospiele zu entwickeln.

Optimierung? Nein, ich habe nicht gehört


Mit der Zeit wuchs die Leistung von Spielekonsolen und PCs, aber trotzdem mussten die Entwickler die Wunder des Einfallsreichtums demonstrieren. Erinnern Sie sich an das Erbe von Kain: Soul Reaver. Hier ist unser Protagonist kein Mann, sondern der Seelenhäscher: eine Kreatur, die sich frei zwischen der materiellen und der spirituellen Welt bewegen kann. Das Astral ist zwar ein Spiegelbild der Welt der Lebenden, unterscheidet sich jedoch deutlich davon (dies ist ein wichtiger Teil des Spiels, da Hindernisse in der Realität überwunden werden können, indem man sich zum richtigen Zeitpunkt zum Astral bewegt und umgekehrt) und wird von einzigartigen Monstern bewohnt.


Offizielle Kunst des Vermächtnisses von Kain: Soul Reaver

Um einen reibungslosen Übergang zwischen Realität und Astral zu gewährleisten (und die Spielwelt ändert sich gleichzeitig buchstäblich vor dem Spieler), sollten zwei Versionen desselben Ortes gleichzeitig im Konsolenspeicher vorhanden sein. Wenn das Spiel eine Kammer wäre oder in mehrere Ebenen unterteilt wäre, hätte dies keine Probleme verursacht, aber zwei Kopien der nahtlosen Welt der PlayStation könnten nicht erstellt werden: Die Konsole enthielt 2 MB RAM und 1 MB VRAM an Bord. Hier mussten die Entwickler auf den Hintergrundlademechanismus zurückgreifen. Obwohl der Spieler dies nicht bemerkt, gibt es in Soul Reaver tatsächlich keine offene Welt: Die riesigen Weiten von Nostgoth werden an vielen verschiedenen Orten gesammelt, die direkt während des Spiels geladen werden - zum Beispiel in dem Moment, in dem Raziel geheimen Korridoren folgt oder sich auf den Weg macht Höhlen in den Bergen.


Wenn Raziel die Höhle im Hintergrund betritt, wird der aktuelle Speicherort aus dem Speicher der Konsole entladen und ein neuer wird geladen.

In der einen oder anderen Form wurde diese Technik häufig in anderen Spielen verwendet (vorher und nachher): Erinnern Sie sich an die berühmten Türen zu Resident Evil oder Aufzüge im ersten Mass Effect. Manchmal führte der Optimierungsbedarf zu originellen künstlerischen Techniken, wie dies bei Silent Hill der Fall war: Die neblige Geisterstadt war einfach so, weil die Entwickler die Reichweite des Zeichnens in offenen Räumen reduzieren mussten.


Im Nebel von Silent Hill versteckten sich nicht nur Monster, sondern auch Gegenstände, die unterwegs geladen wurden. Auf

jeden Fall war nicht die Rede davon, jedes Bit gewissenhaft zu zählen. Heutzutage achten Entwickler noch weniger auf die Einsparung von Hardwareressourcen als zuvor. Je teurer das Projekt ist, desto schlechter wird es häufig optimiert.

Spieler mit Erfahrung erinnern sich wahrscheinlich daran, welchen bleibenden Eindruck Crysis gemacht hat. Dieser fantastische Actionfilm sieht auch nach modernen Maßstäben gut aus.


Nach 13 Jahren ist Crysis aus technischer Sicht fast veraltet

Geben Sie jetzt nur ehrlich zu: Gab es nach Crysis Spiele, die den gleichen Wow-Effekt auf Sie hatten? Nicht die Tiefe des Gameplays, nicht die Handlung, nicht die einzelnen Teile, wie die Gesichtsanimation in LA Noire oder die Physik des Feuers in Alone in the Dark, nämlich ein exzellentes Bild? Mit ziemlicher Sicherheit nicht. Wenn Sie die Idee von Crytek mit einem modernen AAA-Projekt vergleichen, fallen Ihnen natürlich klarere Texturen, genauere Beleuchtung, mehr Polygone und eine größere Auswahl an Zeichnungen auf. Aber brauchen wir wirklich visuelle Verbesserungen, wenn Sie jetzt, um die AAA-Version bequem mit einer stabilen Bildrate zu spielen, nicht auf eine Top-End-Maschine verzichten können, deren Leistung selbst für viele professionelle Aufgaben übermäßig hoch sein wird? Jeder wird diese Frage selbst beantworten. Das einzige, was mit vollem Vertrauen behauptet werden kann, ist, dass große Spielehersteller es brauchen.

Das Sprichwort "Meet by Clothes" gilt voll und ganz für Videospiele: Je schöner die Grafiken, desto leichter ist es, den Massenkonsumenten zu interessieren. Wenn die Zielgruppe die Qualität der Haaremulation am Schwanz des Hundes des Protagonisten oder den in Echtzeit von der Zigarette erzeugten Rauch, der 70% der Rechenleistung eines PCs verbraucht, nicht bemerkt, können Sie dies während einer Werbekampagne immer feststellen: Es ist nicht nur so, dass eine gute Hälfte für Marketing ausgegeben wird Budget AAA-Spiele. Rote und grüne Typenschilder auf Begrüßungsbildschirmen erscheinen ebenfalls aus einem Grund: Die Zusammenarbeit mit dem Hersteller von Videochips erfordert die Einführung der neuesten Grafiktechnologien, mit denen Spieler einen weiteren Titanium 100500 kaufen können.

Oft ergeben sich sehr interessante Situationen. Nehmen Sie Metro: Exodus, der Raytracing verwendet. Damit die Besitzer von Grafikkarten, die Raytracing nicht unterstützen, Spaß haben konnten, mussten die Entwickler neben der neuen Technologie auch die gute alte Rasterisierung verwenden. Mal sehen, was am Ende passiert ist.


Der Unterschied ist nicht so offensichtlich: Wenn Sie genau hinschauen, können Sie sehen, dass bei eingeschaltetem RTX die Zeichen in der Mitte des Rahmens weniger gut beleuchtet sind als Soldaten, die näher an den Fenstern stehen. So sollte es im Leben sein, was bedeutet, dass Raytracing wirklich funktioniert. Dies gilt auch für den RTX 2080 Ti (und dies ist für einen Moment eine Top-End-Grafikkarte). Die Aufnahme dieser Option führt zu FPS-Drawdowns von bis zu 45 Bildern pro Sekunde mit Durchschnittswerten von 72. Darüber hinaus ist der Unterschied in den meisten anderen Szenen überhaupt nicht sichtbar.


4A Games hat sich bereits beeilt zu erklären, dass sie die alten Technologien aufgeben werden, und das nächste Franchise-Spiel wird ausschließlich Raytracing zur Berechnung der Beleuchtung verwenden, da dies die Entwicklung erheblich vereinfachen wird. Durch die Rasterisierung werden Objekte nacheinander angezeigt. Es besteht keine Verbindung zwischen ihnen. Daher müssen Künstler und Designer große Anstrengungen unternehmen, damit Beleuchtung, Reflexionen und Schatten natürlich aussehen. Bei RTX sind zunächst alle Objekte in der Szene miteinander verbunden: Ein Lichtstrahl wird von einem Objekt reflektiert, trifft auf ein anderes, nimmt seine Farbe an und reflektiert erneut und so weiter. Dies ermöglicht nicht nur eine realistischere Beleuchtung, sondern vereinfacht auch die Arbeit an jeder Szene erheblich.

Natürlich steht der Fortschritt nicht still, und es ist durchaus möglich, dass Entwickler mit der Veröffentlichung des nächsten Teils wirklich fotorealistische Bilder erzielen können und sogar Grafikkarten mit mittlerer Reichweite mit aktiviertem RTX stabile FPS erzeugen können. Aber angesichts des minimalen Unterschieds zwischen „es war“ und „es ist geworden“ und aufgrund der Notwendigkeit einer Top-End-Karte, die mit „magischen Strahlen“ erstickt ist, sieht diese ganze Situation vorerst ungefähr so ​​aus: „Sie, liebe Spieler, zahlen mehr, damit wir hat weniger gearbeitet. " Obwohl Sylvanas Trottier, der als Produzent von Assassins Creed 4: Black Flag fungierte und bei der Veröffentlichung ernsthafte technische Probleme hatte, dies bereits 2013 sagte, sagte er Folgendes:



„Aufgrund von Hardwareeinschränkungen müssen Spiele für Konsolen optimiert werden. Wenn ein Spieler bei einem PC keine Leistung hat, kann er einfach eine neue Grafikkarte kaufen. "

Und auch ein neues Motherboard, Prozessor, mehr RAM und eine schnellere SSD. Letztere, die anfangs viele Enthusiasten waren, haben längst den Status eines „Must-Have“ erlangt, da die Anforderungen an die Leistung von Laufwerken in Computerspielen enorm gestiegen sind. Und mit ihnen erhöhte Anforderungen an ihr Volumen.

Wie viel in Gigabyte hängen?


In den letzten Jahren ist die Größe der Spieleverteilungen auf unglaubliche Werte angewachsen. Wenn früher die anspruchsvollsten Projekte mit einer offenen Welt und vielen Inhalten mehrere zehn Gigabyte an Gewicht wogen, kann heute sogar ein Linear-Shooter ruhig 150 bis 200 GB Festplattenspeicher „fressen“ und nicht einmal die Stirn runzeln. Bisher sind die Top 10 der schwierigsten Spiele wie folgt.

  1. Call Of Duty: Moderne Kriegsführung - 175 GB
  2. Final Fantasy XV - 148 GB
  3. Gears of War 4 - 136 GB
  4. Call of Duty: Black Ops 3 - 113 GB
  5. Red Dead Redemption 2 - 112 GB
  6. Mittelerde: Schatten des Krieges - 105 GB
  7. Call of Duty: Unendliche Kriegsführung - 101 GB
  8. Quantenbruch - 76,5 GB
  9. Grand Theft Auto V - 76 GB
  10. Zahnräder 5 - 66 GB

Die Zahlen sind sehr aufschlussreich: Es wird sofort klar, wer aus seinen eigenen Fehlern lernt und zumindest manchmal an Spieler denkt und wer nicht. Gears 5 hat sich zum größten und technologisch fortschrittlichsten Spiel der Serie entwickelt, wiegt jedoch halb so viel wie der vierte Teil und zeigt gleichzeitig ein hervorragendes Bild. Es stellt sich heraus, dass Sie beeindruckende Ergebnisse erzielen können, wenn Sie an der Optimierung arbeiten.


Red Dead Redemption 2 kann kaum beansprucht werden. Eine riesige Welt, exzellente Grafiken und viele Inhalte. Angesichts der proprietären Untersuchung kleiner Dinge von Rockstar erfordert dies natürlich beträchtlichen Speicherplatz.


Gleichzeitig wächst das Volumen von Call of Duty stetig, obwohl es in den Spielen der Serie einfach keine besonderen Grafik-Schnickschnack gibt, sowie eine offene Welt. Warum um alles in der Welt würde ein Linear-Shooter es schaffen, auf 175 GB „fett zu werden“? Angesichts der Geschwindigkeit, mit der neue Teile veröffentlicht werden, wird die Antwort offensichtlich: Activision lässt Entwicklern einfach keine Zeit für Optimierungen.


Die Schnurrhaare von Captain Price kosten Spieler jedes Jahr mehr und mehr.

Diese Zahlen zeigen, dass die Notwendigkeit eines geräumigen Laufwerks mehr als offensichtlich wird. Aber was ist mit der Leistung? Vielleicht ist es möglich, auf eine normale Festplatte zu verzichten? Leider nein.

Die folgende Tabelle zeigt die Daten zum RAM- und VRAM-Verbrauch der am meisten gefräßigen Spiele, die in den letzten Jahren veröffentlicht wurden (Messungen wurden mit Ultra-Einstellungen mit einer Auflösung von 4K durchgeführt).

Ein Spiel


RAM,


VRAM,


Assassin’s Creed: Odyssey


7,5


7,1


Battlefield V


12,8


7,7


Hitman 2


9,5


8,1


Shadow of the Tomb Raider


8,9


8,8


Witcher 3


9,6


4,3


Metro: Exodus


8,5


5,1


Far Cry 5


9,8


9,9


Star Wars Battlefront II


10,5


8,3



Wie hängt das alles mit der Fahrgeschwindigkeit zusammen? Direkt. Damit der Prozessor und der Videochip mit den Spieledateien arbeiten können, müssen sie zuerst in den RAM bzw. den VRAM geladen werden. Die Leistung der Top-Gaming-Festplatte beträgt 227 MB / s. Wenn Sie Battlefield V auf einer solchen Festplatte installieren, die insgesamt 20 Gigabyte RAM und Videospeicher benötigt, dauert es 20.000 / 227 = 88 Sekunden, bis alle Ressourcen vollständig geladen sind, dh bis zu 1,5 Minuten! In der Praxis funktioniert natürlich alles viel komplizierter, aber selbst eine solch grobe Berechnung hilft dabei, eine Vorstellung von der ungefähren Download-Geschwindigkeit der nächsten Karte zu bekommen, auf der sich ein virtueller Kampf entfalten sollte.

Wenn bei "Kamera" -Projekten alles, was die Geschwindigkeit des Laufwerks beeinflusst, die Wartezeit für das Laden des Standorts ist, wirkt sich eine unzureichende Lesegeschwindigkeit bei Spielen mit offener Welt negativ auf die minimale FPS aus. Schließlich kann selbst der anspruchsvollste Computer nicht alles im RAM und VRAM speichern, was zum Zeichnen einer 256 km2 großen Karte von Assassin's Creed: Odyssey erforderlich ist: Das Herunterladen von Dateien erfolgt direkt während des Spiels. Darüber hinaus kann der Prozessor oder die Grafikkarte keine neuen Frames vorbereiten, bevor alle erforderlichen Ressourcen im RAM und im Videospeicher vorhanden sind, was in komplexen Szenen mit einem Rückgang der Framerate verbunden ist.

In Anbetracht all dessen ist das Vorhandensein einer Hochleistungs-SSD in einem Gaming-PC kein Luxus mehr, sondern eine wichtige Notwendigkeit, und das Laufwerk sollte nicht nur schnell, sondern auch geräumig sein, da der Appetit von Spielen mit der Zeit nur noch zunehmen wird. Glücklicherweise sind heute sogar Hochgeschwindigkeits-NVMe-SSDs verfügbar.

Stellen Sie sich beispielsweise eine WD Blue SN550 SSD mit einer Kapazität von 1 Terabyte vor. Zum Zeitpunkt dieses Schreibens schwankt der Preis laut Yandex.Market-Daten zwischen 10.500 und 11.000 Rubel, was im Vergleich zu hochwertigen SATA-SSDs mit demselben Volumen nur geringfügig teurer ist.


Und im Gegensatz zu einer Reihe von Kollegen im Mid-Budget-Segment verwendet dieses Laufwerk vier PCI Express 3.0-Leitungen anstelle von zwei. Dies macht es 60% schneller und zeigt eine stabile Geschwindigkeit von 2400 MB / s bei sequentiellen Lesevorgängen im Vergleich zu maximal 1500 MB / s im Vergleich zu NVMe-SSDs mit einer abgespeckten PCIe × 2. Die Leistungsmerkmale des WD Blue SN550 sind im Vergleich zu SATA-Laufwerken noch interessanter und überholen sie um mehr als das Vierfache.

Modell


WD Blue SN550 NVMe SSD


Noname PCIe × 2 NVMe SSD


WD Blau 3D NAND SATA SSD


Kapazität


1 TB


960 GB


1 TB


Sequentielle Lesegeschwindigkeit, MB / s


2400


1500


560


Sequentielle Schreibgeschwindigkeit, MB / s


1950


1000


530


Maximale Anzahl zufälliger Lesevorgänge, 4 KB QD32 (IOPS)


410.000


120.000


95.000


Maximale Anzahl zufälliger Schreibvorgänge, 4 KB QD32 (IOPS)


405.000


100.000


84.000



Ein derart großer Unterschied ist auf Schnittstellenbeschränkungen zurückzuführen: Im Gegensatz zu parallelen NVMe zeigt serielle SATA das Hochgeschwindigkeitspotential von Flash-Speichern nicht vollständig auf. Eine theoretisch mögliche Obergrenze für SATA-Laufwerke ist eine Datenübertragungsrate von 768 MB / s, obwohl in der Realität maximal 560 MB / s erreicht werden können, während sogar eine PCI Express 3.0-Leitung einen Durchsatz von 985 MB / s hat. Das Vorhandensein von vier solchen Leitungen ermöglicht es Ihnen, den Datenfluss zwischen den Chips zu parallelisieren und eine beispiellose Leistung zu erzielen (weshalb das ältere Modell der SN550-Leitung übrigens das schnellste ist).

Es ist auch wichtig, dass der WD Blue SN550 den 3D NAND BiCS-Flash-Speicher der 4. Generation verwendet. 96-Schicht-Kristalle haben nicht nur dazu beigetragen, das Volumen von Solid-State-Laufwerken zu erhöhen, sondern auch ihre Zuverlässigkeit zu erhöhen: Das Flaggschiff-Modell kann eine Ressource von 600 TB überschreiben, während eine SATA-SSD mit einem ähnlichen Volumen 400 TB beträgt. In Anbetracht all dieser Punkte kann der WD Blue SN550 als hervorragende Lösung für den Bau eines modernen Gaming-PCs bezeichnet werden. In Bezug auf Preis, Leistung und Zuverlässigkeit ist dieses Laufwerk allen Wettbewerbern voraus.

Wenn Sie das schnellste Auto bauen möchten, das Sie können, und kein Geld sparen möchten, sollten Sie eine Reihe von WD_BLACK SN750 NVMe-SSD-Laufwerken beachten, die auf Hardcore-Gamer ausgerichtet sind. Mit dem 8-Kanal-Controller unserer eigenen Produktion und einer Reihe von Firmware-Optimierungen konnten wir uns der theoretischen Obergrenze der Schnittstellenbandbreite nähern: Das schnellste 1-TB-Laufwerk mit schwarzer Leitung bietet Datenübertragungsgeschwindigkeiten von bis zu 3470 MB / s bei sequentiellen Lesevorgängen und bis zu 3000 MB / s mit sequentieller Aufnahme. Das 2-Terabyte-Flaggschiff fiel etwas langsamer aus (3400 MB / s beim Lesen und 2900 MB / s beim Schreiben), was durch die Verwendung von mehr Kapazitäts-Chips mit jeweils 512 GB erklärt wird.Aber ein solches Laufwerk wird sicherlich ohne Probleme zu den zehn schwierigsten AAA-Spielen passen.


Der SN750 ist jedoch nicht nur wegen seiner hervorragenden Geschwindigkeitseigenschaften interessant, sondern auch wegen zweier wichtiger Merkmale. Erstens erhielten NVMe-SSDs einen ziemlich massiven Kühlkörper, der in Kombination mit einer geänderten Topologie der Leiterplatte eine effiziente Wärmeableitung sowohl von den Chips als auch vom Controller selbst ermöglicht, wodurch auch unter hoher Last eine stabile Leistung erzielt werden kann.

Zweitens hat das proprietäre Dienstprogramm SSD Dashboard, das alle erforderlichen Tools zur Überwachung und Wartung von SSDs bietet, einen wichtigen Gaming-Modus-Schalter erworben.


Bei Aktivierung sind die Energiesparfunktionen der APST-Gruppe (Autonomous Power State Transition) vollständig deaktiviert, die von einem stationären PC im Großen und Ganzen nicht benötigt werden, wodurch die Verzögerungszeit beim erstmaligen Zugriff auf Daten minimiert wird. All dies macht den WD_BLACK SN750 zu einer idealen Wahl für Hochleistungs-Gaming-PCs, die durch moderne AAA-Titel geschärft werden. So können Sie auch bei sehr schlecht optimierten Spielen sofortiges Laden und eine stabile Bildrate erzielen.

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