Was brauchst du, um einen guten Dungeon in RPG zu erstellen?

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Zuerst müssen Sie die Frage beantworten, was ein Dungeon ist.

Ich werde mich nicht mit diesem Thema befassen, sondern einfach die Definition aus der dritten Ausgabe des D & D Dungeon Master (DM) -Handbuchs verwenden :

Das Konzept des "Dungeons" ist sehr vage. Ein Dungeon befindet sich normalerweise im Untergrund, es kann aber auch oberirdische Dungeons geben. Einige DMs nennen Dungeons Orte, an denen ein Abenteuer stattfindet. Hier nennen wir einen Dungeon einen geschlossenen, klar definierten Raum, der aus Treffpunkten mit Feinden besteht, die auf bestimmte Weise verbunden sind.

Ich mag diese Definition, sie ist sehr gut geeignet für Desktop- und Computer-RPGs (die ich in Zukunft CRPG nennen werde). Aber was ist ein guter Dungeon?

Dies mag offensichtlich erscheinen, aber ein guter Dungeon in CRPG sollte zum Spiel passen. Zum Beispiel mag ich die riesigen, ineinander verschlungenen Spaghetti-Dungeons von Daggerfall :


Sie entsprechen dem Spiel, denn in Daggerfall bewegt sich der Spieler schnell, es gibt Bewegungsmöglichkeiten wie Fliegen, Klettern, Schwimmen und Teleportieren (Gott sei Dank, dass es Teleporter gibt), und Treffen mit Feinden sind selten und werden bald enden. Dank der Kamera aus der Sicht der ersten Person erscheint die Bewegung im klassischen Doom- Stil sehr praktisch .

Wenn ein solches Design in Final Fantasy IX mit seiner langsamen Bewegung, langsamen rundenbasierten Schlachten, ständigen zufälligen Feinden und einer festen Kamera verwendet würde, wäre dies unerträglich. Gleiches gilt für Spiele, bei denen die Bewegung an das Kartenraster gebunden ist, z. B. an Legend of Grimrock , oder bei denen sich eine große Gruppe von Charakteren beispielsweise an Baldur's Gate bewegt .

Ebenso ist der Latria-Turm aus Demon's Souls ein großartiger Dungeon, aber es wäre höchstwahrscheinlich Mist in einem Desktop oder sogar in einem isometrischen CRPG, da seine Pracht in vielerlei Hinsicht mit der Bewegung des Helden im 3D-Raum verbunden ist.


Auch dies klingt nach Beweisen, aber denken Sie darüber nach, wie sehr sich dies von der Situation in Desktop-RPGs unterscheidet.

Es gibt eine ganze Branche von Indie-Publishern, die "systemunabhängige" Dungeons und Kampagnen verkaufen, die nach beliebigen RPG-Regeln gespielt werden können, von D & D über GURPS, Warhammer, Call of Cthulhu, Shadowrun bis hin zu Toon .

Und stellen Sie sich gleichzeitig vor, wie Sie im Dungeon von Assassin's Creed: Odyssey für Shepard von Mass Effect spielen können , der nicht einmal weiß, wie man springt. Es gibt einfach keine Werkzeuge, um die Welt von Odyssey in Mass Effect zu erkunden . Und es gibt keinen DM, der sagen kann: "Nun ... lass einfach d20 fallen und versuche 14 oder mehr zu bekommen." In der ToolboxMass Effect kann nur A drücken, um eine Zwischensequenz mit einem kletternden Shepard zu sehen. Wie langweilig.

Das heißt, der CRPG-Dungeon ist von Natur aus mit den dem Spieler zur Verfügung stehenden „Verben“ verbunden - kann er springen, klettern, schleichen, fliegen, teleportieren, schwimmen, Feinde aus der Ferne angreifen, Schlösser aufbrechen, Objekte brechen, Hindernissen ausweichen, mit NPCs kommunizieren, Objekte schieben usw. d.

Offensichtlich wird das Design des Dungeons von der Position der Kamera, dem Stil des Kampfes, der Größe der Gruppe von Charakteren und Fähigkeiten beeinflusst, aber selbst Elemente wie die Benutzeroberfläche können die Struktur der Dungeons radikal verändern. In den 80er Jahren gab es beispielsweise keine CRPG-Karten im Spiel, sodass Sie Ihre eigenen Karten auf Papier zeichnen mussten - Millimeterpapier wurde sogar mit einigen CRPGs verkauft.


Da Designer wussten, dass Spieler jeden Schritt skizzierten, platzierten sie oft Fallen, um einen Spieler zurückzugeben oder zurück zu teleportieren, ohne ihn zu warnen! Als der Spieler feststellte, dass er nicht dort war, wo er es erwartet hatte, musste er die Hälfte der Karte löschen und herausfinden, wo alles schief gelaufen war.

Dies war eine traditionelle Herausforderung in den meisten CRPGs der 80er Jahre wie Wizardry, Might & Magic, Dungeon Master, Bard's Tale und der Gold Box-Serie, bei denen es sich um RPGs aus der ersten Person handelte. Ähnliche Schwierigkeiten würden jedoch in isometrischen RPGs oder in Spielen für Dritte nicht funktionieren, und sie verschwanden, als Karten im Spiel erschienen.

Denken Sie darüber nach: Die Änderung in der Benutzeroberfläche hat das Design und den Fortschritt von Dungeons in CRPG stark verändert!

So, während es viele Dungeon - Design zur Verfügung stehenden Ressourcen für Desktop - RPGs sind wie JohnnFour von 5 Zimmer Dungeon , Kent David Kelly Buch - Trilogie , oder diesem ausgezeichneten Verlies Karte Artikel , es ist viel schwieriger , etwas Ähnliches zu CRPG zu finden. Wenn Sie ein RPG aus der ersten Person erstellen, das genauso nützlich ist wie Desktop-Informationen, kann der Artikel von Luke Macmillan über die Sichtlinie in FPS hilfreich sein , aber dieser Artikel ist bei der Entwicklung eines isometrischen Rollenspiels praktisch nutzlos.

Daher werden wir uns im zweiten Teil des Artikels einige wirklich hervorragende Dungeons ansehen und versuchen, es herauszufinden, dank derer sie so wunderbar wurden. Ich hoffe, wir lernen dabei etwas Neues.

Hier ist meine persönliche Auswahl an fantastischen Dungeons:

Shurugeon Castle (Zauberer & Krieger)


Wenn Sie die Burg mit Geistern betreten, erscheint ein Geist des Ritters D'Soto und berichtet, dass der Dämon die Burg erobert hat. Der Dämon befindet sich im Thronsaal, den Sie leicht erreichen können, aber er ist unsterblich und immun gegen alle Ihre Angriffe.

Während der Erkundung des Schlosses auf der Suche nach Hinweisen beschreibt der Erzähler die wichtigsten Räume und Szenen, und der Dämon verspottet Sie ständig und schickt seine Schergen, um Sie zu zerstören. Bald finden Sie den Knappen D'Soto, der mit Ihnen kämpft und berichtet, dass er einen Weg gefunden hat, den Dämon zu töten: Sie müssen fünf Gegenstände sammeln und ein Ritual durchführen. Er gibt dir einen der Gegenstände, die anderen vier, die du finden musst, indem du gegen den untoten Wächter kämpfst, das Rätsel löst, den versteckten Durchgang findest und mit dem Vampir austauschst (du kannst ihm auch den Gegenstand stehlen oder ihn töten) - dies sind die wichtigsten „Verben“ der Spielinteraktion.


Dies ist ein klassisches "Spiel" -Design des Dungeons, aber es ist äußerst gut implementiert und nutzt das Potenzial eines Videospiels voll aus - die Wege zum Dungeon sind miteinander verbunden und es scheint ein realer Ort zu sein, während es sehr "taktil" bleibt - Sie müssen den Graben überqueren, die Zugbrücke senken, die Schalter drücken, verwenden Aufzüge, vom Dach springen, geheime Türen mit Gegenständen öffnen und andere Interaktionen nutzen, die sich dank der Steuerung und Kamera im FPS-Stil gut anfühlen.

Von allen Dungeons auf dieser Liste ist Shurugeon Castle der „Standard“. Ich stelle es an die erste Stelle, weil ich es für ein großartiges Beispiel für Dungeon-Design halte, für das Sie keine hochwertigen Autoren, kreativen Konzepte oder spezielle Spielmechaniken benötigen.

Sens Festung (Dunkle Seelen)


Das Level-Design von Dark Souls ist legendär geworden und Sen's Fortress ist der kultigste Dungeon des Spiels. Es wurde bereits viel darüber geschrieben, und ich möchte nur eines hinzufügen: Ich halte es für das beste Beispiel für die Verwendung von 3D-Bewegung in Rollenspielen.


Ja, Struktur, Feinde und Geheimnisse sind großartig, aber die Basis des Dungeons ist das Kämpfen und Manövrieren des Charakters, um Fallen, Stürze und Angriffe zu vermeiden, die dich nach unten drücken können.

Trotz der Vorliebe für Kameras und Action von Dritten ist der bewusste Einsatz von 3D-Bewegungen in Rollenspielen selten: Die Kontrolle ist oft sehr umständlich und tödliche Stürze sind ärgerlich. Denken Sie daran, wie Sie in Mass Effect: Andromeda ein Jetpack erhalten haben, aber es gab nur einfache Bereiche mit Plattform im Spiel, die Sie sofort retteten, als Sie fielen.

Bei der Festung von Sen muss der Spieler sorgfältig positionieren und manövrieren, um nicht nur die Welt zu erkunden, sondern auch als integraler Bestandteil des Kampfes im Dungeon.

Level 1 (Ultima Underworld)


Es fällt auf, dass UU bereits 1992 dreidimensionale RPGs und Immersionssimulatoren erfunden hat, aber auch in so hoher Qualität. Auf dieser allerersten Ebene gibt es verschiedene Begegnungen mit Feinden, logische Rätsel, Schlüssel, nach denen gesucht werden muss, Hebel gedrückt, ein Fluss mit starker Strömung, geheime Gebiete, Überlieferungsfragmente und Hinweise auf zukünftige Schwierigkeiten, zwei verschiedene Wege zur nächsten Ebene. sowie mehrere Bewohner, mit denen Sie kommunizieren können, darunter zwei kriegführende Fraktionen von Goblins. Der Spieler kann eine der Gruppen auswählen, sie ignorieren oder einfach alle töten!


Ein sehr bemerkenswertes Merkmal der UU- Ebenen war, dass es sich im Wesentlichen um dreidimensionale Spielplätze handelte. Die Ebenen sind sehr offen und nicht linear, sodass Sie das Notwendigste tun und zur nächsten Ebene wechseln oder die Studie fortsetzen können, um völlig optionale Schwierigkeiten und Bereiche zu finden. Aufgrund der Offenheit der Spielkarten, der aktiven Nutzung physischer Interaktionen und der Plattformierung schienen sie seltsamerweise eher zusätzliche Aufgaben in Super Mario 64 oder Banjo-Kazooie zu sein als traditionelle Nebenquests in Rollenspielen.

Das Spiel enthält sogar Elemente des U-Bahn-Tauchens - Sie können Zaubersprüche wie Gehen auf dem Wasser, Schweben und Fliegen studieren und dann zur weiteren Erforschung zu den vorherigen Levels zurückkehren. Ich wiederhole, das alles war 1992, vor dem Aufkommen von Doom !

Kaguragawa District (Generation X: Code Hazard)


Dies ist mein persönlicher, wenig bekannter Favorit. Obwohl Dungeons in westlichen Rollenspielen nicht so wichtig sind, gibt es in Japan ein ganzes DRPG-Subgenre, das auf dem extrem altmodischen Wizardry-Design der 1980er Jahre basiert.

In diesen Spielen sind die einzigen sicheren Orte Städte, in denen Sie sich entspannen, Ausrüstung kaufen und sogar Ihr Niveau verbessern können. Der Spieler nimmt eine Reihe von Charakteren auf, dringt so tief wie möglich in den Kerker ein und krabbelt dann verzweifelt zurück, um zur Erholung in die Stadt zurückzukehren. Jedes Mal versucht der Spieler, sich ein wenig weiter zu bewegen, während er über genügend Ressourcen verfügt, um zurückzukehren.

Daher sind der Dungeon und die Begegnungen mit Feinden so konzipiert, dass die Ressourcen des Spielers (HP, Zauber / Mana und Heilgegenstände) aufgebraucht werden, bis er stirbt oder in die Stadt zurückkehren muss. Der Hauptpunkt des Spiels ist das Ressourcenmanagement und mehrere Expeditionen (ähnliche Logik wird in Darkest Dungeon verwendet ).

Die Generation Xth (und ihr Remake von Operation Abyss ) entwickeln diese Idee, indem sie den Spielern einen riesigen Dungeon mit vier verschiedenen Einstiegspunkten anbieten - von Norden, Süden, Osten und Westen, so dass die von ihm in einem Teil durchgeführten Aktionen es ihm ermöglichen, früher oder später in einem anderen Teil voranzukommen und das Zentrum zu erreichen .


Dies ist ein weiteres Beispiel dafür, wie Dungeon-Designregeln in CRPG nicht universell sind. In diesem großartigen Artikel spricht The Alexandrian von "Design Dungeons Jaquay", das Methoden des berühmten Designers Jacques Dzhennell verwendet. Einer dieser Tricks ist das Vorhandensein mehrerer Eingänge zum selben Dungeon, sodass verschiedene Gruppen das Spiel auf unterschiedliche Weise durchlaufen und eine Gruppe von Charakteren aus dem Dungeon entkommen und versuchen kann, einen anderen Weg einzuschlagen.

Normalerweise ist dieser Ansatz nicht mit der CRPG-Logik kompatibel, da Videospielspieler erwarten, dass Sie den Dungeon auf einmal vollständig erkunden können. Stellen Sie sich vor, Sie müssen den Dragon Age- Dungeon wiederholt betreten und verlassen, um im Spiel voranzukommen. Dies funktioniert jedoch in DRPG, da solche Mechaniken bereits Teil des grundlegenden Spielzyklus sind.

Kosmischer Würfel (Zauberer IV: Die Rückkehr von Werdna)


Wizardry IV ist eines der herausforderndsten Spiele der Welt, verdient aber auch die Ehre, als überraschend innovatives Spiel bezeichnet zu werden. Darin spielst du als Werdna - der letzte Boss der Zauberei I von . Zu Beginn des Spiels ist er am Ende des Dungeons eingesperrt und muss Monster als Mitglieder seiner Gruppe herbeirufen, um sich aus dem Dungeon herauszukämpfen und dabei Reisende und Helden zu töten.

In den 80er Jahren waren die Dungeon-Levels auf ein quadratisches Raster von ungefähr 20 x 20 und 32 x 32 beschränkt. Wie der Name schon sagt, erweitert der Kosmische Würfel das Konzept des Dungeons und repräsentiert drei miteinander verbundene Stockwerke, die als eine Ebene erkundet werden müssen. Der Spieler bewegt sich ständig durch Teleporter und Fallen auf und ab - und dies geschieht oft ohne seinen Willen!


Dieses Spiel wurde nicht nur wegen seines historischen Wertes und Einflusses auf meine Liste gesetzt, sondern auch, weil es das komplizierteste und bedeutendste Beispiel für den Dungeon wurde. Die oben gezeigte Karte sieht einschüchternd aus, aber Sie müssen bedenken, dass das Spiel keine Autokarte hatte. Der Spieler musste es unabhängig mit Bleistift und Papier untersuchen. Außerdem wurde das Spiel 1987 veröffentlicht, dh es gab auch keine Online-Karten.

Glühen (Fallout 1)


Fallout 1 wurde aus vielen Gründen zu einem revolutionären Rollenspiel, und eines davon war Glow - eine radikale Abkehr von allen früheren Arten von Dungeons in CRPG.

Der Spieler schickt die Bruderschaft aus Stahl ins Leuchten und erwartet nicht, dass er diese Reise überlebt. Er geht nach Südosten und entfernt sich viele Meilen von allen anderen Bereichen des Spiels, bis sich die Welt um ihn herum in eine höllische Landschaft verwandelt, in der nur der Tod für seinen Tod ausreicht. Bei der Ankunft sieht der Spieler einen Krater, der von einem Atomsprengkopf erzeugt wurde. In diesem Krater muss er hinunter.

Das Leuchten wird am besten blind weitergegeben, ohne zu wissen, was Sie erwartet. In der ersten Stufe findet der Spieler nur Leichen, einschließlich des Soldaten der Bruderschaft in Power-Rüstung und mit einer Holodisk, auf der eine Beschreibung der Albträume steht, denen er unten ausgesetzt war. Während Sie sich nach unten bewegen, nimmt die Strahlung zu, es gibt immer mehr Leichen, und der schreckliche Soundtrack von Mark Morgan hält den Spieler in ständiger Spannung.


Unten gibt es einen Computer und einen kaputten Generator. Wenn der Spieler den Generator repariert, kann er den Computer einschalten und viele Geheimnisse über die Welt von Fallout und die Entstehung von Supermutanten erfahren . Gleichzeitig enthält es Sicherheitsroboter - einen der gefährlichsten Feinde in Fallout 1 , weshalb der Aufstieg wieder einem Albtraum ähnelt. Es sei denn, ein Spieler nutzt seine wissenschaftlichen Fähigkeiten, um ein Sicherheitssystem auszuschalten - schließlich ist es Fallout .

Ocean House Hotel (Vampir: Die Maskerade - Blutlinien)


Bloodlines beginnt damit, einen Spieler in einen Vampir zu verwandeln. Seine erste Aufgabe ist es, mit einigen Hooligans umzugehen und dabei die volle Kraft seiner neu erworbenen dunklen Fähigkeiten zu nutzen. Die zweite Aufgabe ist völlig entgegengesetzt - der Spieler muss mit Geistern ins Hotel, wodurch Sie sich verletzlich und schwach fühlen.


Das Hotel ähnelt einer Fahrt mit Geistern um das Haus, schafft eine angespannte Atmosphäre, erzählt nach und nach die Geschichte des Mordes und erschreckt den Spieler auf jede erdenkliche Weise - von Visionen von Geistern bis zu blutigen Graffiti. Und all dies wird mit Forschungen im Stil von Immersionssimulatoren kombiniert: Der Spieler kriecht durch die Belüftung, klettert auf die Aufzugsschächte, sammelt Schlüssel und öffnet schrittweise den Weg nach vorne.

Bethesda versuchte mehrmals, in Fallout 3 und 4 ein ähnliches „Spukhaus“ -Design zu verwendendurch die Schaffung der Standorte von The Dunwich Building, Dunwich Borers und Museum of Witchcraft. Der enorme Qualitätsunterschied zwischen ihnen zeigt, wie geschickt das Ocean House Hotel umgesetzt wird und wie viel zu stark Bethesdas Verbundenheit mit Schlachten die Bandbreite der Empfindungen einschränkt, die ein Spieler erleben kann.

Vault 11 (Fallout: New Vegas)


Shelter 11 könnte die Geschichte von Arthur Clark sein, aber dies ist das Level eines Videospiels. Er wurde zu einem der besten Beispiele für Erzählungen durch die Umgebung in Videospielen und erzählte eine komplexe, tragische und ironische Geschichte, die ein Spieler nachvollziehen muss, indem er das Tierheim und die wenigen darin verstreuten Notizen studiert.


Dies ist umso beeindruckender, wenn Sie sich daran erinnern, dass dieser einzigartige Dungeon dieselben Werkzeuge und Ressourcen verwendet wie andere Standardunterstände, die in modernen Fallout- Spielen zu finden sind . Dies ist analog zum Erstellen von To The Moon in RPG Maker , nur auf AAA-Ebene.

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Firkraag’s Maze (Baldur’s Gate II)


Baldurs Tor II wird oft als das Rollenspiel mit dem besten feindlichen Schlachtfelddesign der Welt bezeichnet, und dieser Dungeon demonstriert es mit einer sehr konzentrierten Reihe von Schlachten.

Wenn du den Dungeon betrittst, wirst du von Ork-Bogenschützen überfallen. Der einzige Weg, um zu ihnen zu gelangen, besteht darin, zwei geheime Türen zu finden und sie aufzuschließen, während die Orks auf dich schießen. Dann geht der Spaß weiter mit dem Troll, den Werwölfen, dem Betrachter, den Genies, den Vampiren, den Golems, der riesigen, rivalisierenden Abenteuerparty und schließlich dem Drachen. Ein riesiger Drache mit vielen magischen Schutzschichten.


Und dies ist nicht nur eine Reihe interessanter Schlachten - fast alle erfordern spezielle Taktiken. Damit sich die Trolle nicht mehr regenerieren, Feuer oder Säure erforderlich sind, ist ein Schutz vor Magiern gegen Magie erforderlich, Golems sind extrem widerstandsfähig gegen Zauber und Waffen unter +3 und so weiter. All dies zwang die Spieler, ein komplettes Arsenal an Zaubersprüchen, Gegenständen und Ausrüstung zu verwenden, wodurch die Falle „Eine Taktik für alle Situationen“, unter der viele RPGs leiden, vermieden wurde.

Ultimecias Schloss (Final Fantasy VIII)


Ein wirklich verrückter Dungeon am Ende des Spiels. Sobald Sie sich darauf einlassen, verschwinden alle Fähigkeiten der Charaktere - Sie können keine Zauber wirken, keine Gegenstände verwenden, keine Assistenten beschwören, keine Grenzwertunterbrechung anwenden, keine Freunde wiederbeleben und sogar das Spiel speichern! Sie können nur angreifen.

Um Fähigkeiten wiederzuerlangen, musst du die Burg erkunden und acht Bosse besiegen, von denen jeder eine Fähigkeit freischaltet. Die Burg ähnelt der Umgebung eines Survival-Horror-Spiels, und einige Bosse verstecken sich hinter Rätseln, um zu lösen, welche Sie benötigen, um das Spiel in zwei Teile zu teilen.


Zu diesem Zeitpunkt im Spiel implementiert Ultimecia seinen listigen Plan, um die Zeit zu komprimieren. Dies erklärt das Auftreten von 50 zufälligen Monstern aus allen vorherigen Bereichen des Spiels. Das Level von jedem von ihnen ist zufällig - sogar unter Bossen! Du kannst Tiamat Lv 1 als Boss und dann Tonberry Lv 100 als zufälliges Monster treffen.

Ist ein solches System ausgewogen? Absolut nicht. Ist es eine einzigartige und unvergessliche Möglichkeit geworden, das Ende des Spiels zu verkomplizieren? Absolut ja.

Durlag's Tower (Baldur's Gate: Geschichten von der Schwertküste)


Durlag war ein wohlhabender und mächtiger Heldenzwerg. Er baute einen unzugänglichen Turm, um seine Familie und seine Schätze zu schützen, wurde dann aber verrückt. Sein riesiger Turm ist in zwei Hauptteile unterteilt - der Turm selbst, bestehend aus vier Ebenen, bereitet den Spieler vor und dient als Einführung, und fünf unterirdische Ebenen zeigen, was wirklich passiert ist und enthalten den Hauptteil des Abenteuers.

Die Geschichte des Turms ist interessant, ebenso wie die darin enthaltenen Rätsel und NPCs. Die Räumlichkeiten sind sehr vielfältig und erfinderisch und enthalten Gegner wie Bogenschützen, die auf gekachelten Plattformen mit Fallen stehen, endlos viele Schnecken vermehren oder ein Schachspiel, bei dem sich Feinde verwandeln, wenn sie sich auf dem Brett bewegen.


Dieser Dungeon ist für die Endspielparty (und für den erfahrenen Spieler) gedacht und erfordert daher Respekt. Bei jedem Schritt werden Fallen gestellt, Kämpfe mit Feinden sind heftig, wenn Sie sich ihnen nicht mit Bedacht nähern, und um Rätsel zu lösen, müssen Sie auf die Überlieferung und die Bewohner des Dungeons achten. Es kann ärgerlich sein, aber es gibt viele Momente der Einsicht darin. Großartige

Spiele in der Infinity-Engine, insbesondere Icewind Dale I und II, haben großartige Dungeons. Aber der Durlag's Tower sticht unter allen hervor und kann als das beste „traditionelle“ Dungeon-Rollenspiel im Videospiel angesehen werden, da sein Inhalt nicht nur großartig ist, sondern auch durch die Art und Weise verbessert wird, wie der Durlag's Tower den Spieler dazu bringt, in ihn einzutauchen und ihn in vollen Zügen zu genießen.

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