Ob VR auf Microsoft Kinect wartet oder die Zukunft des Spielens ist - lassen Sie uns gemeinsam sprechen

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Im Oktober letzten Jahres stellte mir Yuri Dud am Set des Films „Wie die IT-Hauptstadt der Welt funktioniert eine direkte Frage zur Zukunft von VR. Und ich antwortete ihm:

„Der Trend ist künstliche Intelligenz. Die virtuelle Realität war vor 3 Jahren sehr beliebt, jetzt hat sie bereits an Boden verloren, jetzt ist sie nicht mehr sehr in Mode. "

8 Monate sind vergangen, und wir sehen: Vielleicht gab es eine kleine Hoffnung, dass VR mit neuer Kraft und Ehrgeiz zurückkehrt. Dank Half-Life: Alyx und (teilweise!) Weltweiter Selbstisolation stieg die Anzahl der Benutzer von Virtual-Reality-Helmen im April um 1 Million. Die Menschen überarbeiteten ihre Ansichten und glaubten an eine neue Richtung. Dies gilt auch für unser Studio, das auch von den Aussichten auf einen möglichen VR-Start ein wenig vorweggenommen wird.

Bevor ich Ihnen von der schönen neuen Welt der virtuellen Realität erzähle, die uns übermorgen erwartet, lassen Sie uns kurz auf die Geschichte der Entwicklung der gesamten Spielebranche eingehen und Deadlock-Zweige, Paradoxien und Probleme betrachten. Dies wird uns helfen zu verstehen, dass die Ankunft eines Spielentwicklers bei VR eine logische und erwartete Phase ist.

Das Hauptproblem der Spielebranche


Fast 60 Jahre sind vergangen, seit Spacewar , eines der ersten populären Computerspiele, der Öffentlichkeit vorgestellt wurde .

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Aus mehreren Pixeln, die sich auf dem Bildschirm bewegen, ist eine riesige Industrie entstanden, deren Produkte dem Kino in der Qualität von Bildern und Handlungen nicht unterlegen sind und diese oft sogar übertreffen. Das Publikum wächst unweigerlich.

Vor einigen Jahren wurde eine Studie durchgeführt, in der eine Tatsache entdeckt wurde, die heute offensichtlich war: Dank des Spielprozesses wird die Dopaminproduktion im Gehirn des Spielers gesteigert.

Anfänger bekommen es, wenn sie ihre Ziele erreichen, fortgeschritten - aus einer Erwartung heraus. Das Unterbewusstsein liest viele Faktoren, die zum Sieg führen und auf die der Spieler nicht achtet.

Darüber hinaus werden Dopaminrezeptoren durch ein schönes Bild sehr gekitzelt. Die Wachstumsrate der Branche ermöglicht es uns, auf höhere Emissionen von Glückshormonen umzusteigen, ohne uns an die aktuellen zu gewöhnen.

Wir nähern uns der Tatsache, dass das Bild im Flugzeug bald hyperrealistisch wird, genau wie außerhalb des Monitors. Und es gibt keinen Ort, an dem es weiter verbessert werden kann - Menschen werden 8K einfach nicht von 16K unterscheiden -, wenn sie nicht einen halben Meter vom Bildschirm entfernt mit einer ausreichenden Diagonale sitzen. Was kann ich über 16K sagen - finden Sie die Unterschiede in diesem Bild: Die

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Branche wird mit dem Problem ihres eigenen Wachstums konfrontiert sein - einem Mangel an Finanzmitteln. Wer etwas sagt, der Motor des Fortschritts ist Geld. Spiele kosten Geld, das für die Arbeit der Mitarbeiter und vor allem für die weitere Entwicklung aufgewendet wird. Und wenn es nichts Neues gibt, gibt es nichts zu kaufen.

Einerseits wird dieses Problem teilweise durch Shareware-Spiele gelöst, die in der Bildqualität den bezahlten nicht unterlegen sind, aber mit kleinen „Spenden“ vom Benutzer unbemerkt Geld verdienen. Auf der anderen Seite entwickelt sich das Cloud-Gaming, sodass Sie nicht auf leistungsstarke PCs verzichten und damit das Publikum erweitern können.

Leider kann das nicht lange dauern. Spieler sind es gewohnt, die Messlatte für Qualität ständig höher zu legen und werden immer nach etwas Neuem fragen.

Spieltrends. Was ist jetzt und was wird als nächstes passieren


Die Spielebranche entwickelt sich in drei Richtungen, von denen jede auf ihre Weise für Gamer süchtig macht:

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1. Gelegenheitsspiele. Die Handlung und die Grafiken hier sind zweitrangig, ihr Hauptziel ist es, die Aufmerksamkeit zu behalten. Dies ist ideal zum Ersetzen von Samen in Situationen, in denen Sie Zeit töten müssen.

Die Entwickler solcher Spiele haben die Aufgabe, die Person von den ersten Minuten an zu straffen und sie immer wieder zurückkommen zu lassen. Die meisten Casuals sind mobil. Aber diejenigen, die sich auf dem PC und den Konsolen befinden, stellen keine Anforderungen an das System. Sie müssen kein leistungsstarkes Auto kaufen. Dies sind Sweet Escapes, Gardenscapes, Angry Birds, Fruit Ninja und andere.

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2. Online-Spiele.Dies sind ganze Universen, in denen ein Spieler ein fast erfülltes Leben führt. Das Hauptaugenmerk liegt natürlich auf der sozialen Interaktion - die Menschen sind erfreut zu erkennen, dass sie zusammen mit jemandem gemeinsame Ziele erreichen, wenn auch nicht in der Realität.

Und mit der Entwicklung von VR wird die Linie gelöscht und die digitale Welt wird sich nicht mehr von unserer üblichen unterscheiden, und vielleicht wird es sogar noch besser - es ist schwierig, den Film "First Player Get Ready" nicht als Beispiel zu nennen. EVE Online, World of Tanks, Apex Legends - alle Vertreter dieser Richtung können nicht gezählt werden.

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3. Handlungsstränge. Der Letzte von uns, Death Strandingund andere Meisterwerke beschreiben perfekt die Essenz dieses Trends. Im Zentrum des Spiels steht ein Charakter, und alles, was sich um ihn herum entfaltet, ähnelt einem Film, den der Spieler selbst gedreht hat. Erstens hier, wie Sie vielleicht erraten haben, die Handlung, aber die Grafiken bleiben nicht hinter ihm zurück.

Die Entwicklung von Casuals hat im Wesentlichen längst aufgehört. Die meisten von ihnen sind einfache, aber schöne Variationen des Themas Match-Three, Platformers und mehr. Es reicht aus, wenn Menschen Kristalle gegen Früchte eintauschen - und alles ist in Ordnung.

Das Problem liegt in der Handlung und den Online-Spielen. Der Flug der menschlichen Vorstellungskraft ist unbegrenzt und neue Geschichten werden niemals enden. Aber wenn der oben erwähnte Hyperrealismus in seinem gegenwärtigen Zustand - im Planar - erreicht ist, wird die Entwicklung zum Stillstand kommen.

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Jetzt gibt es Spiele zu jedem Thema. Sie können ein Weltraumforscher, Lieferbote, Militär, Pilot, Koch sein. Es gibt sogar einen Ziegensimulator. Aber das alles ist langsam langweilig. Die Menschen wollen neue Brillen und mangels Brillen neue Interaktionsmöglichkeiten.

Xbox Kinect gestern


Die Industrie ist sich dieses Problems zumindest vor uns schon sehr lange bewusst. Deshalb kamen 3D-Fernseher und Xbox Kinect auf den Markt. Sowohl das als auch in gewissem Sinne ein anderes - die neuen Entwicklungsstadien, die mit einem Ausgang aus der 2D-Ebene flirten. Aber wie sich herausstellte, sind sie Sackgassen.

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Zum Zeitpunkt ihres Auftretens sorgten diese Technologien für beispielloses Aufsehen, aber in relativ kurzer Zeit vergaßen alle sie. Der rasche Rückgang war darauf zurückzuführen, dass die Technologie kein Entwicklungspotential hatte.

Mit 3D-TV war dies fast offensichtlich, der Großteil der Käufer schaffte es, genug von der 3D-Funktion für ein paar Filme zu spielen. 2017 gaben die größten Hersteller von Fernsehgeräten bekannt, dass sie die Produktion solcher Geräte aufgrund der geringen Nachfrage einstellen würden.

Mit Kinect haben die Spieler mehrere Jahre gebraucht, aber selbst mit den zusätzlichen Controllern haben sie festgestellt, dass sie ihren Körper nur auf dem Bildschirm gesehen haben. Jetzt wird dieses Präfix für seinen beabsichtigten Zweck wenig verwendet - es wird hauptsächlich in Kunst, Werbung, Wissenschaft und Medizin verwendet.

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Kinect hat die Spieler aus drei Gründen nicht angesprochen:
1. Das Fehlen cooler Spiele. Trotz der Tatsache, dass Microsoft die Unterstützung seines Controllers in die beliebtesten Franchise-Unternehmen integriert hat, gibt es nur wenige Spiele, die mit Vergnügen auf Kinect gespielt werden können. Darüber hinaus interessierten sich die Entwickler mehr für iOS und Android, die ungefähr zur gleichen Zeit mit einem wachsenden Publikum und viel Geld erschienen.
2. Fehler.Microsoft hat eine neue Technologie entwickelt, und alles Neue enthält unweigerlich Fehler. Im Fall von Kinect verbrachten etwa 15% der Zeit mit der Interaktion mit den Plattformbenutzern damit, ein bestimmtes Team zu wiederholen. Vielleicht könnten wir damit fertig werden, wenn die Entwicklung fortgesetzt würde.
3. Mangel an freiem Speicherplatz. In den Werbespots fuhren zufriedene Familien in riesigen Wohnzimmern vor dem Fernseher. In Wirklichkeit mussten die Leute vor Spielbeginn Tetris machen - Sofas bewegen, Blumen reinigen und Kaffeetische. Gleichzeitig können Sie sich bequem mit dem Joystick einen Meter vom Fernseher entfernt hinsetzen - und ruhig spielen.

All dies zusammen führte dazu, dass Microsoft 8 Jahre lang nur etwa 30 Millionen Geräte verkaufte. PS4 zum Beispiel hat sich in fast 7 Jahren seines Bestehens in der Menge von 106 Millionen Exemplaren auf der ganzen Welt verbreitet.

VR heute


Einerseits hat VR die gleichen Probleme wie die Xbox Kinect: Es gibt praktisch keine Spiele, viele Fehler, und das Sitzen auf der Couch in VR lässt Sie nicht vollständig eintauchen. Viele Menschen halten Virtual-Reality-Helme für ein teures Spielzeug, dessen Kauffreude nach einigen Monaten des Gebrauchs vergeht.

Ich selbst, wiederhole ich, habe vor nicht allzu langer Zeit geglaubt, dass der Höhepunkt der VR vorbei war.

So viele dachten vor der Veröffentlichung von Half-Life: Alyx.

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Das Potenzial in der Technologie war bereits vor der Ankündigung dieses Spiels sichtbar, aber es wurde angenommen, dass die moderne Technologie die hohen Erwartungen der Benutzer noch nicht erfüllen konnte. Zusätzlich zu den genannten Nachteilen kann Folgendes festgestellt werden:

1. Natürlich der Preis.Ich werde keine mobilen Helme in Betracht ziehen - dies ist wirklich das Spielzeug, das 10 Minuten hält. Neben Mobilgeräten gibt es zwei weitere Typen: Standalone und Helme mit Verbindung zu einem PC oder einer Konsole.
Autonome sind weniger produktiv als Konsolen, aber gleichzeitig werden sie aus einem bestimmten Grund als autonom bezeichnet - Sie benötigen lediglich einen Helm und Controller. Das beliebte Oculus Go kostet etwa 20.000 Rubel und das fortschrittlichere Oculus Quest - bereits ab 60.000.

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Konsolen- (und PC-) Helme bieten heute ein besseres Bild und dementsprechend einen zuverlässigeren Präsenzeffekt. Playstation VR kann ab 20.000 Rubel gekauft werden, HTC Vive - ab 65.000, Oculus Rift S - ab 70.000. Der Preis sollte jedoch die Kosten für eine Konsole oder einen leistungsstarken PC erhöhen.

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Alle Arten von zusätzlicher Ausrüstung kosten ebenfalls einen hübschen Cent: Eine taktile Weste - etwa 60.000, ein Kit zur Verfolgung der Position des gesamten Körpers mit 32 Sensoren - 160.000 - und hochmoderne taktile Handschuhe kosten 330.000 Rubel.

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2. Drähte. Hier ist die Situation mit dem technologischen Prozess wie folgt: Wenn Sie ein schönes Bild wollen - ertragen Sie das Kabel vom Helm. Dies führt auch bei langen Kabeln zu gewissen Problemen - es reicht aus, ein paar Mal um die eigene Achse zu drehen. Nun, oder befestigen Sie das Kabel an der Decke.

Sie können einen drahtlosen Sender oder Helm kaufen - aber dann ist die Qualität merklich geringer: 60 fps gegenüber 90 fps am Kabel. Und wieder beißt der Preis: Vive Wireless Adapter für 36.000 Rubel oder Oculus Quest, wie ich mich erinnere, für 60.000.

3. Unbehagen.Zuallererst ist es natürlich Übelkeit und Schwindel. Der Vestibularapparat kann nicht herausfinden, warum sich das Bild bewegt, und Sie stehen still. Aber dies ist ein vorübergehendes Phänomen, man muss sich nur daran gewöhnen. Jemand wird 15 Minuten brauchen, ein anderer - ein paar Tage.

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Zusätzlich zu Übelkeit fühlen sich Benutzer stickig. Trotzdem ist ein Helm fast ein Hut, den Sie drinnen tragen. Sein Kopf schwitzt.

Nun, an sich ist es ziemlich schwer. Zum Beispiel wiegt PS VR 610 Gramm - wenn es ein wenig scheint - versuchen Sie, 20 Minuten lang mit einer halben Kilogramm Hantel auf dem Kopf zu gehen.

4. Top-Helme - Samsung Odyssey Plus und Vavle Index - geben eine Auflösung von 2880 x 1600 aus.

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Dies ist höher als bei einem 27-Zoll-FHD-Monitor, aber glauben Sie mir, es gewinnt viel an Bildqualität. Vor allem, wenn Sie den Feind in einer Entfernung von 50 Metern finden möchten.

All diese Probleme zusammen ermöglichen es der VR-Industrie derzeit nicht, sich vollständig zu entwickeln. Und die Kosten für die Ausrüstung lassen die virtuelle Realität bisher eher zu einer Nischenunterhaltung für nicht arme Menschen. Natürlich können Sie einen VR-Club besuchen, aber seien Sie versichert, in ein oder zwei Stunden werden Sie nichts verstehen. Und dort wird es nicht funktionieren, um zu überleben und das Spiel am nächsten Tag zu beenden.

Was hindert Benutzer daran, dieser Technologie ein Ende zu setzen, wie dies bei Microsoft Kinect der Fall war? Potenzial.

VR morgen


Alle oben beschriebenen Probleme sind die Probleme von heute. Die Technologie steht nicht still, auf VR, nach Valve, begannen andere große Entwickler einen Blick darauf zu werfen. Und wo Potenzial und Geld sind, gibt es Entwicklung.

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Lassen Sie uns zunächst genau diese Probleme behandeln.

Nur wenige Spiele für die Plattform? Sie sprachen auch über iOS und Android. Relevante Projekte werden im Zuge der Verbreitung der Technologie angezeigt. Dies ist unvermeidlich. Aber auch jetzt gibt es viele großartige Beispiele, die sowohl für VR geschärft als auch portiert wurden: Halbwertszeit: Alyx, Boneworks, The Elder Scrolls 5: Skyrim, LA Noire, Untergang IV, Fallout IV, Resident Evil 7: Biohazard, Asgards Zorn, Grand Theft Auto V, Murmeltier Tag. Die Liste ist in der Tat um ein Vielfaches größer. Und die Veröffentlichung von Alyx hat gezeigt, dass VR ein enormes Potenzial für Spiele auf einer völlig anderen Ebene der Interaktion mit der Welt hat - dies ist ein neuer Trend!

Fehler / Kabel / Bildqualität sind geringfügige technische Hindernisse. Ich bin mir sicher, dass es immer weniger Fehler geben wird und das Bild auf 16K fertiggestellt wird, wenn die Leistung dies zulässt. Nun, Wi-Fi wird jedes Li-Fi ersetzen, dessen Geschwindigkeit um 2 Größenordnungen höher ist. Ein einfaches Beispiel aus der Vergangenheit: Können Sie sich 2007 vorstellen, dass die Leistung Ihres Top-Gaming-Computers in einem Gerät für 15.000 Rubel, das in 13 Jahren von chinesischen Unternehmen hergestellt wurde, in Ihre Handfläche passt?

Beschwerden durch Schweregefühl, Beschlagen der Linsen, Blutergüsse vom Helm sind ebenfalls vorübergehende Unannehmlichkeiten, die jetzt ein wenig in Einklang gebracht werden müssen. Aber mit dem Aufkommen billiger Fußtracker müssen Sie wirklich einen separaten Raum unter VR organisieren oder auf einem omnidirektionalen Laufband spielen! Solche gibt es übrigens schon.

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Nun, die Kosten. Erstens ist der Preis für uns immer noch extrem hoch. Der gleiche Ventilindex auf Yandex.Market kostet 225.000 Rubel und auf Steam - nur etwa 1.000 US-Dollar. Außerdem sind diese tausend US-Dollar für uns und die Amerikaner völlig anderes Geld.

Zweitens: Vergessen Sie nicht, dass High-Tech-Geräte in wenigen Jahren für alle verfügbar sind. Ausgehend von Handys, die im Morgengrauen wie ein Auto standen und mit allen Arten von Multikochern / Geschirrspülern endeten.

Drittens zurück zum Cloud-Gaming. Niemand hat die Gelegenheit abgesagt, den Computer eines anderen mit seinem Helm zu benutzen. VR über die Cloud unterstützt bereits GeForce NOW, Shadow und andere Dienste.

Nun, jetzt die Aussichten.

VR wird auch heute noch nicht nur und nicht so oft in Spielen verwendet. In der Weite unseres Landes wurden bereits viele hochwertige Bildungsprojekte entwickelt, von Kinderprojekten wie House of Languages ​​VR (ich werde es weiter unten erläutern ) bis hin zu VR-Simulatoren für Spezialisten von VRTechund andere Unternehmen.

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Virtuelle Realität ist in Medizin, Psychologie und Kunst präsent - dies sind alle Arten von Trainingsprogrammen, Plattformen zum Stressabbau und zur Überwindung von Depressionen, Ausstellungshallen.

Mit der Entwicklung von taktilem Zubehör erhalten wir ein umfassendes Feedback aus der virtuellen Welt. Gerüche, Wind, Regen, Kälte - es ist unwahrscheinlich, dass Sie sie zu Hause nachbauen können, aber dies ist jetzt technisch machbar.

Mit VR können wir reisen, ohne den Raum zu verlassen, um etwas auszuprobieren, das im wirklichen Leben nicht den Mut hatte: zum Beispiel einen Fallschirmsprung. Skype- Konferenzen und ZoomWenn Sie ein neues Level erreichen, können Sie im Moment Treffen mit einem Freund vom anderen Ende der Welt organisieren. Und wenn wir das Thema Corporate Training ansprechen , zeigen Natasha Floksy und ihr Cerevrum deutlich, welche anderen Perspektiven im B2B-VR-Segment bestehen.

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Einer der Höhepunkte der neuen VR - zuletzt in Korea durfte sich eine gewöhnliche Frau mit Hilfe eines Virtual-Reality-Helms mit ihrer toten Tochter treffen. Es klingt beängstigend, aber solche Sitzungen können Menschen im Rahmen der psychologischen Unterstützung helfen. Dies ist eine echte und sehr effektive Zukunft der Psychologie, die nicht nur auf Worten basiert - und dies ist um ein Vielfaches effektiver!

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Auch die Spielebranche wartet auf große Veränderungen. Wenn das Publikum von Verbrauchern von „flachen“ Inhalten zu VR kommt, gibt es keine Einschränkungen. Alles, was Spieler in klassischen Spielen tun - sie können es in VR tun, aber für ein vollständiges Eintauchen angepasst. Dies bedeutet, dass sie mehr Freude und beispiellose Erfahrung haben werden.

VR in unserem Studio


Ich bin vor fünf Jahren mit dem VR- Projekt House of Languages beim Mobile VR Jam 2015- Wettbewerb persönlich in VR eingestiegen . Zusammen mit Freunden und Kollegen von Fox3D, Cookies Games, haben wir ein Fremdsprachen-Tutorial erstellt, das alle Funktionen von VR nutzt.

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Als es sehr wenig VR-Inhalte gab und große Verlage vorsichtig und zweifelhaft waren, erkannten wir, dass dies unsere Chance war. Haus der Sprachen VR- Ein Projekt zum Erlernen von Fremdsprachen. Das Training findet durch Eintauchen in eine künstlich nachgebildete Sprachumgebung statt - ein virtueller Ort, an dem Sie nach verschiedenen Dingen suchen müssen. Umliegende Objekte haben Signaturen in der zu untersuchenden Sprache, und wenn sie gedrückt werden, wird Audio mit der richtigen Aussprache abgespielt. Nachdem der Schüler alle Dinge gefunden hat, wird ihm auf spielerische Weise ein interaktiver Test angeboten.

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House of Languages ​​ist immer noch eines der besten Werkzeuge, um eine Fremdsprache in VR zu lernen. Wir haben ein Entwicklungsstipendium von Oculus Facebook erhalten , und ein chinesisches Unternehmen, das auf die Herstellung von VR-Helmen spezialisiert ist, hat mit uns einen Vertrag über die Schaffung mehrerer exklusiver Standorte für ein asiatisches Publikum unterzeichnet - ein klares Beispiel dafür, dass VR-Schulungen Geld bringen.

Mein anderes wichtiges Virtual-Reality-Projekt ist The Key VR , verfasst von Celine Tricart . Für diesen 15-minütigen VR-Film haben wir den gesamten 3D-Inhalt und die Animation erstellt.

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Letztes Jahr gewann The Key das Tribeca Film Festival für das atmosphärischste VR-Projekt. Gerüchten zufolge hat Robert De Niro eine Träne vergossen, als er diesen VR-Film sah.

Valve , der auf einer noch neuen und wilden Plattform riskiert, hat eine neue Messlatte gesetzt, über die viele andere springen möchten - die Frage ist, ob sie die Gelegenheit und das Budget haben werden (dennoch hat Valve immer noch unbegrenzte Entwicklungskosten).

Dies ist vielleicht die nächste Stufe in der Entwicklung von Spielen.

PS Und vielleicht, wenn die PS5 herauskommtund Unreal Engine 5 wird VR wieder vergessen - wer weiß. Lass uns zusammen diskutieren!

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