Das Buch "Game Design. Rezepte für den Erfolg der besten Computerspiele von Super Mario und Doom bis Assassin's Creed und so weiter »

BildHallo habrozhiteli! Was ist GAME DESIGN? Dies ist kein Code, keine Grafik oder kein Sound. Dies ist keine Charaktererstellung oder Färbung des Spielfeldes. Game Design ist ein Traumsimulator, eine Reihe von Regeln, die das Spiel zum Leben erwecken.

Wie erstelle ich ein Spiel, das sie lieben und von dem sie sich nicht losreißen können? Der berühmte Spieledesigner Tynan Sylvester erklärt am Beispiel von Fällen aus den beliebtesten Spielen, wie man Emotionen und Eindrücke, Spielmechanik und Spielermotivation kombiniert. Machen Sie sich mit den Designprinzipien der weltweit führenden Studios vertraut!

- Erstellen Sie Spielmechaniken, die Emotionen hervorrufen und Abwechslung bieten.
- Erfahren Sie, wie Sie Geschichte und Interaktivität kombinieren.
- Verwenden Sie Interaktionen, bei denen sich die Spieler "im Kopf" gegenseitig durchdringen.
- Beteiligen Sie sich an Belohnungen
- Planen, testen und analysieren Sie das Spieldesign auf konsistente Weise, anstatt zu versuchen, alles im Voraus zu entscheiden.
- Finden Sie heraus, wie sich die Marktpositionierung auf das Spieldesign auswirkt.

Tynan Sylvester ist seit über 15 Jahren im Spieledesign tätig. Während dieser Zeit gelang es ihm, sowohl an Indie-Projekten als auch am Studio-Blockbuster BioShock Infinite zu arbeiten, aber er ist am bekanntesten für seine Arbeit an RimWorld.

Entartete Strategien


Eines der Paradoxe des Spieldesigns ist, dass das Hinzufügen eines Tools dazu führen kann, dass das Spiel interessante Entscheidungen verliert, diese aber nicht erhält. Dies geschieht, wenn das neue Tool eine entartete Strategie erstellt.

Eine DEGENERATE STRATEGIE ist eine Strategie, die die naheliegendste Wahl für eine bestimmte Entscheidung ist.

Stellen Sie sich zum Beispiel vor, dass Strategieentwickler einen neuen Charakter hinzufügen - Chuck Norris. Chuck, der perfekte Mensch, ist offensichtlich der Stärkste im Spiel. Er kann allein eine ganze Armee von Soldaten besiegen.

Auf den ersten Blick scheint Chuck ein großartiger Design-Schachzug zu sein. Er ist großartig und gibt den Spielern, was sie wollen. Tatsächlich zerstört Chuck das Spiel selbst auf die gleiche Weise wie alle seine Feinde.

Das Hinzufügen von Chuck Norris zum Spiel verringerte die Tiefe, da der Spieler nicht mehr entscheidet, mit wem er spielt. Unabhängig von der Situation ist die Antwort immer dieselbe: Wählen Sie Chuck. Er ist eine entartete Strategie.
Chuck Norris ist ein vereinfachtes Beispiel. Im realen Design sind entartete Strategien noch nie so offensichtlich. Sie verstecken sich in aufkommenden Wechselwirkungen verschiedener Werkzeuge und Mechaniken.

Zum Beispiel können Sie im Fantasy-Rollenspiel von The Elder Scrolls: Morrowind unglaublich stark werden, indem Sie Elixiere erstellen, die die Intelligenz des Charakters verbessern, und dann die kürzlich verbesserte Intelligenz anwenden, um noch mächtigere Elixiere usw. exponentiell zu erstellen. Wenn die Intelligenz des Spielers mehrere hundert Mal höher ist als der bedingte Normalwert, kann der Spieler Elixiere mischen, wodurch alle anderen Eigenschaften für immer erheblich verbessert werden.

So kann der Spieler innerhalb weniger Minuten nach Spielbeginn einen Charakter erstellen, der mit einem Treffer über die Berge springen und Drachen töten kann. Dieser Trick ist einfach und leicht zu machen. Jeder, der ihn kennt, kann viele sorgfältig durchdachte Aufgaben des Spiels abwerten. Selbst bei der Analyse des Spieldesigns ist nicht sofort klar, dass dies grundsätzlich möglich ist.

Entartete Strategien existieren auch im Sport. Nehmen Sie zum Beispiel Basketball. Es ist schwer vorstellbar, dass Menschen diesen traditionellen Sport so nutzen, wie sie Ungleichgewichte in Videospielen verwenden. In den späten 1990er Jahren tauchten viele ungewöhnliche Spieler auf, die hervorragend angriffen, aber Freiwürfe nicht bewältigen konnten. Shaquille Rashone O'Neill war das berühmteste Beispiel. Als Reaktion darauf entwickelte das gegnerische Team eine Strategie namens Hack-e-Shack, bei der es absichtlich versuchte, einen Verstoß gegen Shack zu begehen, als sein Team den Ball hatte. Wenn ein Spieler im Basketball einen anderen Spieler physisch stört, begeht der Richter (Schiedsrichter) eine Verletzung (Foul), und der Spieler, der ein Foul begeht, erhält einen Freiwurf. Die Gegner glaubten, dass Shack einen Freiwurf verpassen würde, anstatt dass seine Mannschaft den Ball zurückgibt.Daher wird das Spiel zu einem erfolglosen Versuch der Rivalen, Shak einzuholen und ihn zu berühren, während der Ball weit weg ist. Die Spieler versuchen immer, entartete Strategien zu finden. Sie suchen endlos nach den Schwächen des Spieldesigns und wollen ein Ungleichgewicht finden, das für einfache Siege genutzt werden kann. Die Ironie ist, dass sie den Designer dafür hassen werden, dass sie das Spiel ruinieren, wenn sie ihn jemals finden. Sie wollen nach entarteten Strategien suchen und sie nicht finden.dass er ihnen erlaubte, das Spiel zu zerstören. Sie wollen nach entarteten Strategien suchen und sie nicht finden.dass er ihnen erlaubte, das Spiel zu zerstören. Sie wollen nach entarteten Strategien suchen und sie nicht finden.

Der Irrtum, tragfähige Strategien zu berechnen

Damit eine Lösung etwas bedeutet, sind mehrere tragfähige Strategien erforderlich, die zu einem positiven Ergebnis führen können. Wenn es nur eine tragfähige Strategie gibt, ist sie entartet und es tritt eine sofortige Entscheidungssituation auf.

Ich habe lange geglaubt, dass das Ziel des Gleichgewichts darin besteht, die Anzahl praktikabler Strategien zu maximieren. Die Idee war, dass je tragfähiger die Strategien sind, desto reicher die Entscheidungen sind und desto besser das Spiel ausgeglichen wird. Ich habe das ganze Kapitel auf dieser Annahme geschrieben und auf Papier war es perfekt. Dann machte ich mich auf die Suche nach Gegenbeispielen. Und zu meinem Entsetzen fand ich zwei solche Beispiele, die alles zerschmetterten, was ich schrieb.

Das erste war ein Comic-Spiel: "Stein-Papier-Schere-Eidechse-Spock". Das traditionelle Stein-Papier-Scheren-Spiel hat drei praktikable Strategien. Aber es gibt noch eine andere Version dieses Spiels - "Stein-Papier-Schere-Eidechse-Spock" (mein Lieblingsergebnis ist "auf Papier Beweise gegen Spock"). In dieser Version gibt es fünf Strategien, und alle sind realisierbar, da jeder die gleichen Gewinnchancen hat. Und wir können diesem Spiel leicht immer mehr Charaktere hinzufügen, bis zu einer willkürlich großen Anzahl praktikabler Strategien. Aber verbessern wir die Spielbalance? Das passiert natürlich nicht, das Spiel wird nicht tiefer, sondern einfach schwieriger. Die Erhöhung der Anzahl praktikabler Strategien hat das Spiel nicht besser gemacht.

Das zweite Gegenbeispiel war Poker. Er wurde kein schlechtes Spiel mit vielen Strategien, alles passierte genau umgekehrt: Dies ist ein großartiges Spiel mit sehr wenigen Strategien. Poker ist ein unendlich interessantes Spiel, aber in jeder Situation können Sie nur wenige Züge machen. Vielen Spielern stehen nur zwei Strategien zur Verfügung: Fold oder Call. Wenn die Anzahl der realisierbaren Strategien eine Rolle spielen würde, wie wäre Poker ein so großartiges Spiel?

Mit der Zeit wurde mir klar, dass die Idee, tragfähige Strategien zu berechnen, eine Ablenkung war. Ich habe so argumentiert (und mich geirrt): Wenn zwei tragfähige Strategien besser als eine sind, sollte dies bedeuten, dass drei tragfähige Strategien besser als zwei sind, oder?

Nein. Sobald Sie zwei praktikable Strategien erhalten haben, macht es keinen Sinn, weitere hinzuzufügen. Wenn Sie praktikablere Strategien haben, wird die Lösung möglicherweise interessanter. Dies ist jedoch nicht der beste Weg. Wir könnten eine Version von Poker mit viel nützlicheren Moves erfinden, aber das bedeutet nicht, dass das Spiel definitiv besser wird.

Das eigentliche Ausgleichsziel für ein tiefes Spiel besteht darin, einen intensiven Denkprozess im Gehirn des Spielers zu erzeugen. Wir möchten eine aufregende Kette interner Algorithmen auslösen, die den Spielern Einblicke, Zweifel und Dilemmata geben, auch wenn es sich um einen sehr erfahrenen Spieler handelt. Dazu brauchen wir mehr als eine tragfähige Strategie. Sobald wir jedoch noch zwei solche tragfähigen Strategien haben, verbessert das Hinzufügen weiterer Strategien die Erfahrung nicht automatisch. Um die Erfahrung zu verbessern, müssen dem Entscheidungsprozess mehr Details gegeben werden.

Diese Idee impliziert etwas Wichtiges für Designer. Dies bedeutet, dass die Praxis, die Auswahl zu erhöhen, um das Spiel zu vertiefen, falsch ist. Es mag leicht sein, mehr Optionen zu erstellen, aber im Kern gibt es nichts Wertvolles. Oft entsteht nur mehr Komplexität.

Das eigentliche Ziel des Designers ist es, die innere Erfahrung des Spielers zu bereichern. Dieses Ziel ist schwerer zu erreichen und schwer zu messen, aber es ist wahr. Die Verfolgung dieses Ziels macht das Design kleiner, einfacher, eleganter und auch orientierter als bei der Berechnung von Strategien.

Balance und Geschicklichkeit

Kleine Kinder lieben es, Tic-Tac-Toe zu spielen. Für sie ist dies ein echtes Spiel mit echten Fähigkeiten, echten Tests und Strategien. Bei Erwachsenen verursacht es Lachen, weil es sehr einfach ist und die ideale Strategie offensichtlich ist. Wir haben es satt, Tic-Tac-Toe zu spielen. Wie kann ein aufregendes Spiel für eine Gruppe für eine andere bedeutungslos sein? Wo ein Experte eine entartete Strategie sieht, sieht ein Anfänger Magie. Ein Experte kennt eine entartete Strategie und verfügt über die Fähigkeiten, diese umzusetzen. Wenn er ein Spiel spielt, macht er jedes Mal das Gleiche ohne zu zögern, genau wie ein Erwachsener Tic-Tac-Toe spielt. Aber der Anfänger hat die entartete Strategie nicht bemerkt oder es fehlen ihm die Fähigkeiten, sie umzusetzen. Für einen Anfänger ist das Spiel immer noch ein Rätsel. Kinder lieben Tic-Tac-Toe, weil sie immer noch nicht die Möglichkeit haben, eine entartete Strategie anzuwenden. Also für sie sie,vielleicht existiert es nicht.

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Wir haben auch das Gegenteil gezeigt: Die Spieler mögen das Spiel nicht, weil ihnen die Fähigkeiten fehlen, Strategien anzuwenden, die es ausgewogen machen. Zum Beispiel ist StarCraft II eines der am besten ausbalancierten Spiele in der Geschichte, aber neue Spieler glauben dies normalerweise nicht.
StarCraft II hat eine Klasse von Debütstrategien, die als Rush (Ansturm, Druck) bezeichnet werden. Sie schlagen einen frühen Angriff auf einen anderen Spieler vor, bevor er überhaupt militärische Einheiten baut. Sie sind relativ einfach zu implementieren und daher für Anfänger erschwinglich. Aber sie sind ziemlich schwer zu stoppen. Ein Spieler mit mittlerem Level kann den Ansturm stoppen, ein Anfänger jedoch nicht. Der Newcomer, der immer wieder von anderen Newcomern mit Rush besiegt wird, scheint StarCraft II ein unausgeglichenes Spiel zu sein.

Aber Eile ist bei höheren Fähigkeiten völlig ungerechtfertigt. Professionelle Spieler üben selten Ansturm aufeinander aus, da diese Strategie normalerweise nicht gegen diejenigen funktioniert, die wissen, wie man sie aufhält. An der Spitze des Kompetenzbereichs stehen die Eilverteidiger, die die Vorteile haben. Auf der anderen Seite des Fähigkeitsbereichs gehen diese Vorteile an die Gegner, da der Ansturm leicht zu nutzen ist, aber schwerer zu stoppen ist.

Dies schafft eine seltsame Situation, in der Eile eine entartete Strategie ist, jedoch nur bei geringen Fähigkeiten der Spieler. Anfänger können keine Strategien anwenden, um dem Ansturm entgegenzuwirken, daher scheint ihnen das Spiel entartet zu sein.

Wer braucht Balance

? Tic-Tac-Toe und StarCraft II stellen eine Variation desselben Problems dar.
Wenn wir ein Problem mit derselben Fähigkeitsstufe finden, können wir es normalerweise lösen. Sobald wir uns jedoch über verschiedene Qualifikationsniveaus Gedanken machen, steigt die Anzahl der Strategien, die wir berücksichtigen müssen, erheblich an. Es ist schwierig, einen Fertigkeitspunkt auszugleichen. Alles auf einmal auszugleichen ist fast unmöglich. Die einzige Antwort besteht darin, das Spiel auf einigen Ebenen der Fähigkeiten des Spielers aus dem Gleichgewicht zu bringen. Es klingt wie eine Anerkennung der Niederlage, aber fast alle Spiele tun es.

Selbst die Gruppe von Entwicklern, die für das Gleichgewicht des fachmännisch gestalteten StarCraft II-Spiels verantwortlich sind, verbirgt nicht ihre Bereitschaft, das Gleichgewicht bei geringen Fähigkeiten im Austausch gegen das Gleichgewicht bei hohen Fähigkeiten zu opfern. Dustin Browder, Hauptdesigner von StarCraft II, sagte: „Das Ziel ist immer, Lösungen zu finden, die alle betreffen ... Aber wenn Sie die Waffe an meinen Kopf halten und sagen:„ Sie müssen eine Entscheidung treffen “, stimmen wir [den erfahrensten zu Spieler]. ” Browder räumt ein, dass es nicht möglich ist, ein Spiel auf die verschiedenen Fähigkeiten eines Spielers abzustimmen. Stattdessen konzentriert sich sein Team darauf, das Spiel auf Expertenebene im Gleichgewicht zu halten und gleichzeitig alles Mögliche im Rest des Kompetenzbereichs rational zu verbessern. Und für StarCraft II ist dies die richtige Wahl, da das Spiel eine lange Entwicklung durch professionelle Spieler beinhaltet.

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Narrative Games verwenden normalerweise den umgekehrten Ansatz. Anstatt oben im Skill-Bereich zu balancieren, balancieren sie in der Mitte oder unten, da sie nicht für intensive Spiele wie Wettbewerbsspiele wie StarCraft II ausgelegt sind. Zum Beispiel hat BioShock unglaublich mächtige Big Daddy-Feinde, die nicht aggressiv sind, wenn sie nicht provoziert werden. Die Kämpfe mit Big Daddies sollen hart und entschlossen sein, aber tatsächlich gibt es viele entartete Möglichkeiten, sie zu töten, ohne überhaupt zu kämpfen. Ein Spieler kann ein paar Minen an einer Fassbombe anbringen, um eine riesige Superbombe zu erschaffen, die Big Daddy mit einem Schlag tötet. Oder Big Daddy kann in viele Fallen gelockt und auch sofort getötet werden.

BioShock ist voll von solchen entarteten Strategien, aber sie spielen keine Rolle, da das Spiel weniger als 10 Stunden dauert und nur wenige Spieler in so kurzer Zeit mit ihnen fertig werden. Und selbst wenn dies der Fall ist, bleibt das Spiel interessant, da seine Bedeutung in der Erzählung und im Rollenspiel liegt und nicht in der Verbesserung der Fähigkeiten.

Aus diesem Grund verdirbt Morrowinds entartete Strategie, die als Geheimdiensttrank präsentiert wird, das Spiel nicht. Morrowind ist kein Sieg, sondern eine Erkundung der Welt. Der Spieler kann den Tranktrick einmal ausprobieren, kehrt dann aber schnell zum üblichen Spiel zurück, weil er die Erzählung fühlen möchte.

Ist Gleichgewicht erforderlich

In jedem Spiel muss der Designer entscheiden, ob er überhaupt ein Gleichgewicht bei hohen Fähigkeiten der Spieler anstrebt. Die Antwort hängt davon ab, inwieweit das Spiel mit Aufgaben zusammenhängt, die Fähigkeiten erfordern, sowie mit anderen Arten von Erfahrung wie Grafik und Verlauf.

Balance an der Spitze des Handwerksbereichs ist teuer. Dies bedeutet, dass jede Idee beseitigt werden muss, die zu einer entarteten Strategie auf jeder Fähigkeitsstufe führen kann. Diese Einschränkung schließt die Tür zu vielen Ideen, die auf andere Weise sinnvoll sind. Darüber hinaus ist das Testen mit hohen Fähigkeiten teuer, da in diesem Fall jemand Wochen oder Monate damit verbringen muss, das Spiel zu studieren und nach optimalen Strategien zu suchen. Schließlich finden die Spieler nach der Veröffentlichung des Spiels normalerweise entartete Strategien, was bedeutet, dass sie behoben werden müssen - manchmal dauert es Jahre.

Balance bei niedrigeren Fähigkeiten ist viel billiger. Während entartete Strategien nicht ganz offensichtlich sind, wurde das Ziel erreicht. Sie können Mechaniken in das Spiel einbeziehen, die eine solide narrative oder soziale Erfahrung schaffen, selbst wenn sie zum Auftreten entarteter Strategien führen. Balance-Tests sind einfach, da sie kein langes Training oder besonders engagierte Spieler erfordern. Und es ist nicht beängstigend, wenn jemand nach der Veröffentlichung des Spiels eine neue entartete Strategie findet. Es ist immer noch schön zu spielen, da es nicht um Fähigkeiten geht.

In einem auf Fertigkeiten basierenden Spiel, das eine unendlich tiefe Strategie unterstützen möchte, wird das Ausbalancieren des hohen Qualifikationsniveaus eines Spielers nicht diskutiert. Wenn ein solches Spiel nicht an die geschickten Handlungen der Spieler angepasst ist, ist es nutzlos. Dies bedeutet eine Verschwendung von Entwurfsressourcen für eine umfassende Bilanzanalyse, ein Verbot vieler nicht ausbalancierbarer Handlungsideen und sogar die Möglichkeit eines Ungleichgewichts bei niedrigeren Qualifikationsniveaus. Dies ist ein wesentlicher Preis für die Entwicklung des perfekten Spiels. Aber vorhersehbare Spiele wie StarCraft II, Counter-Strike oder Street Fighter II sind den Preis wert.

Entwickler von Spielen, die nicht auf einem intensiven Wettbewerb basieren, sollten ein Gleichgewicht zwischen den niedrigen und mittleren Fähigkeiten der Spieler herstellen. Die Grundlage für den semantischen Inhalt dieser Spiele sind Kommunikations-, Erzähl- oder andere emotionale Auslöser, die von Fähigkeiten unabhängig sind. Daher lohnt es sich nicht, ein hohes Maß an Fähigkeiten auszugleichen. Story-Spiele wie BioShock und Morrowind profitieren wenig von einem tiefen Gleichgewicht. Diese Spiele sollten am besten aus dem Gleichgewicht gebracht werden, damit die Designressourcen auf die Verbesserung der Spielwelt und -geschichte ausgerichtet werden können.

»Weitere Informationen zum Buch finden Sie auf der Website des Herausgebers.
» Inhaltsverzeichnis
» Auszug

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