Interview mit Alexander Filippov, Lead Game Designer World of Tanks Blitz

Am 14. und 15. Mai werden wir an der DevGAMM-Konferenz teilnehmen, auf der unsere Redner sprechen werden. Und wir dachten uns, warum sollten wir uns nicht bei einem von ihnen über den Hintergrund, die Erfahrung und die Arbeit am World of Tanks Blitz-Projekt informieren, das wir in der Präsentation diskutieren werden. Was dabei herauskam, lesen Sie in einem Interview mit Alexander Filippov, Lead Game Designer WOT Blitz.

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Sag mir bitte, woher kommst du?


Ich bin aus Russland. Er lebte in verschiedenen Städten und spielte in Moskau. Wir hatten ein Studio mit einem verteilten Team: jemand in Moskau arbeitete, jemand in Kostroma, jemand in Cherson. Er zog nach Minsk, noch bevor er zu Wargaming kam, und arbeitete aus der Ferne. Hier verheiratet. Im Allgemeinen ließ er sich in Weißrussland nieder.

2015 begann ich bei Wargaming als Spieledesigner für das World of Tanks Blitz-Team zu arbeiten.

Wie begann deine Karriere in der Spieleentwicklung?


Ich habe bei der Firma Point of Reference (damals noch eine Abteilung von Astrum Online, später Mail.Ru Games) angefangen, wo ich von 2007 bis 2009 am Spiel TimeZero gearbeitet habe. Ich bin dort zum Spieledesigner gekommen ... Nun, im Allgemeinen habe ich damals nur nach Arbeit gesucht, aber es stellte sich heraus, dass ich gut zu der Rolle eines Spieledesigners passte. Außerdem habe ich ziemlich viel in TimeZero gespielt, war Mitglied des Top-Clans und habe einige Quests für das Spiel geschrieben. Im Allgemeinen wurde ich sechsmal mehr eingestellt als zuvor in einer Regierungsbehörde. Also bin ich in den Iigrostroy gekommen.

Und durch meine Ausbildung zum Mathematiker habe ich einen Mechmath absolviert, an der Moskauer Staatsuniversität studiert und in Nischni Nowgorod meinen Abschluss gemacht. Übrigens in bestimmten Bereichen des Spieldesigns ohne mathematische Kenntnisse in irgendeiner Weise. Nehmen wir an, ein narrativer Spieledesigner wird auf Mathematik verzichten, aber diejenigen, die sich mit systemischen Dingen beschäftigen, sind es definitiv nicht. Hier besteht die Hälfte der Arbeit darin, etwas zu zählen, zu sortieren, zu analysieren und so weiter.

Wie bist du zu Wargaming gekommen?


Kam im Jahr 2015, führte einen Test durch. Gefallen. Hat genommen.

Anfangs wurde angenommen, dass ich mich ausschließlich mit Clans befassen würde, was mir überhaupt nicht gefiel. Es schien eine schreckliche Einschränkung meines Fachwissens zu sein. Ich kam aus Browser- und Social Games, wo es einen Spieledesigner gab, und ich musste alle Aspekte des Spiels kennen und alles auf einmal tun. Infolgedessen habe ich zusätzlich zu den Clans nach und nach andere Bereiche „herausgequetscht“ und auch etwas in ihnen getan - wie sich später herausstellte, war ich an fast allen Elementen des Spiels beteiligt.

Im Jahr 2017 wurde die Führungsposition von World of Tanks Blitz Analytics freigegeben, und ich habe sie übernommen. Da ich Mathematiker bin, Spiele kenne und selbst schon etwas aus Interesse analysiert habe, dachte ich, dass eine solche Rolle bei mir liegt. Wir hatten eine kleine Abteilung, aber gleichzeitig produktiv. In meinem Bericht über DevGamm werde ich nur erzählen, wie Analysten zusammen mit anderen Teams dem Spiel geholfen haben, die traditionelle „Drei-Jahres-Krise“ zu überwinden (mehr dazu am Ende des Interviews - Hrsg.).

2018 leitete ich eine neue Abteilung, in der Analysten, Spieledesigner, Balancer, UX-Texter und UX-Spezialisten zusammenkamen. Bis vor kurzem hatte er diese Position inne. Und dann haben wir beschlossen, die Analysten zu trennen. Das Studio entwickelte sich und es war notwendig, die Struktur und die Prozesse der Arbeit entsprechend zu ändern. Wenn Sie Ihre Arbeit selbst bewerten, entsteht eine kleine Schizophrenie. In unserem Fall war es so, als die Spieleentwickler, die einige Dinge erstellt haben, eng mit den Analysten zusammenarbeiteten, die diese Dinge bewerteten.

World of Tanks Blitz ist ein einzigartiges Projekt. Aufgrund was?


Im Allgemeinen sind World of Tanks, die „Big Tanks“, für sich genommen einzigartig.

Der schwierigste Teil in Spielen ist es, das Kern-Gameplay zu finden

Wenn Sie finden, ist es ein Sieg. Und die "großen Panzer" haben es geschafft. Natürlich sind wir ihre Erben. Gleichzeitig haben wir ein anderes Gameplay, dynamischer. Wir haben speziell auf ihn gewettet und auf den größeren Beitrag jedes Spielers zum Sieg, weg von der Strategie zum Schützen. Alles rund um das Gameplay ist auch cool. Ja, viele Dinge wären schön zu ändern (im Rückstand haben wir 2000 gute Ideen). Aber mit dem Gameplay ist alles in Ordnung, dies ist unser Haupt-USP.

Plus World of Tanks Blitz ist ein schwieriges Spiel, aber gleichzeitig sind wir auf Handys. Und als wir ausgegangen sind, gab es überhaupt keine solchen Handyspiele, an denen Sie teilgenommen haben - und Sie haben ein qualitativ hochwertiges, gut koordiniertes PvP erhalten. Jetzt ist da etwas in der Nähe, aber dann war es überhaupt nicht. Auf dem "mobilen" PvP war miserabel, asynchron.

Sogar jetzt gibt es nur wenige solcher Spiele - mit solch einem hochwertigen Gameplay, solchen Grafiken, Fortschritten usw. Die starken Konkurrenten, die jetzt [auf mobilen Plattformen] herauskommen - PUBG, Call of Duty - sind gut. Aber selbst sie haben nicht alles, was World of Tanks Blitz stark macht. Zum Beispiel gibt es in PUBG kein tiefes Fortschreiten, so dass Sie etwas ansammeln und sammeln: "Alles gehört mir, und es wird bei mir bleiben."

Deshalb sind wir cool. Und deshalb waren wir bei den neuen Modi lange Zeit vorsichtig: Wir hatten Angst, das Kern-Gameplay zu brechen. Und dann wurden sie mutiger, begannen zu experimentieren - und es stellte sich heraus, dass es sehr schwierig war, das Gameplay von Blitz zu brechen. Wenn Sie neue interessante Modi einführen, beginnt er mit neuen Gesichtern zu spielen.

Sag mir, wer hinter diesem coolen Gameplay steckt? Was macht der Spieledesigner bei World of Tanks Blitz?


Im Allgemeinen ist ein Spieledesigner tatsächlich der Entwicklungspunkt des Projekts.
Derjenige, der für die Ideen verantwortlich ist. Wenn das Spiel keine hochwertigen Ideen hat, arbeitet der Spieledesigner höchstwahrscheinlich irgendwo unter.

Traditionell besteht ein kontrollierter Konflikt zwischen dem Spieledesigner und denjenigen, die dafür verantwortlich sind, dass die Funktionen zum Verkauf angeboten werden. Wir haben diese Leute Produktbesitzer genannt. Unser Studio hat auch einen solchen Konflikt, und das ist normal: Es gibt Ressourcen und Wünsche, und sie stimmen nicht immer überein. Und obwohl die Rollen in Konflikt stehen, entwickeln sie gleichzeitig eine Vision, wie ein Feature optimal und pünktlich erstellt werden kann. Niemand kommt zu uns und sagt: Das heißt, wir werden es tun. Übrigens ist in vielen großen Studios die letztere Situation nicht ungewöhnlich. Wir dominieren immer noch den Dialog.

Bitte erzähle etwas über die Fan-Modi in World of Tanks Blitz


Oh ja, Fan-Modi sind der leckerste Teil des Jobs!
Dies ist keine allmähliche Verbesserung und Änderung des Gameplays, sondern eine Gelegenheit, etwas radikal anderes zu tun. Im vorletzten Jahr wählten sie Halloween für einen mutigen Schritt, weil Halloween normalerweise am besten von allen möglichen nicht standardmäßigen Dingen wie Fantasie besucht wird.
Unser Spiel ist historisch, wir können jeden Tag keine Orks, Elfen usw. hinzufügen. Und an Halloween können wir.

So wurde Mad Games geboren: Ein postapokalyptischer Modus, in dem wir Panzern ungewöhnliche Fähigkeiten hinzugefügt haben. Außerdem wurden zwei Award-Panzer hergestellt - unter Beteiligung von Peter Pound, dem Designer der Autos des Films Mad Max 2015. Ich kann nicht sagen, dass dies unser erster Fan-Modus war: Vorher haben wir den Modus am 1. April mit Enten gestartet. Aber er hatte ein Problem: Es war unmöglich, ihn lange zu spielen. Es war eine gute Erfahrung. Und als wir Mad Games entwickelten, war eine der Anforderungen nur der Wiederholungswert - das heißt, der Wunsch des Spielers, das Regime immer wieder zu durchlaufen. Die zweite Voraussetzung: Das Regime sollte den Spieler nicht vollständig von der "Standard" World of Tanks Blitz abschalten. Die Kombination dieser beiden Anforderungen führte zu einer Änderung des Eigentums des Spielers. Zuallererst sind dies Panzer - und jetzt sind sie anders geworden, sie haben neue Möglichkeiten, Seiten.

Wir hatten vorher darüber nachgedacht, spezielle Autos zu entwickeln, es gab viele Möglichkeiten. Die gleichen Stimmzettel aus den "Big Tanks"; Übrigens, toller Modus. Gleichzeitig wollten wir einen Modus veröffentlichen, der das Spielen mit neuen Farben, die der Spieler bereits hat, hervorhebt und erzwingt.
Eine der Säulen unserer Philosophie - der Spieler muss sich mit Zuversicht auf unser Spiel beziehen. Das ist wie eine Bank. Wenn ich der Bank vertraue, weiß ich, dass ich das Geld dort ablege und es jederzeit nehmen kann.
Oder Vertrauen in die Firma: Ich habe etwas bestellt und weiß, dass es zu mir kommen wird. Genauso im Spiel: Der Spieler ist bereit, sich darauf einzulassen und seinen Anteil an Vergnügen zu haben - und dies auf den Panzern, an die er gewöhnt ist. Dementsprechend haben wir nicht begonnen, andere Panzer zu bauen (obwohl diese Ideen regelmäßig bei uns auftauchen). Wir haben gerade das, was wir brauchten, zu den vorhandenen Tanks hinzugefügt.

Der Erfolg des Regimes hat uns nicht nur betroffen. Ich weiß, dass die Schiffe mit Blick auf uns ihre coolen Modi gemacht haben. Und wir haben beschlossen, dass dem Spieler ein qualitativ hochwertiges Gameplay gegeben werden muss, das viele Spielsituationen und -möglichkeiten bietet, und alles andere - Monetarisierung, Fortschritt usw. - all dies ist wichtig, aber sekundär zum Gameplay.

Und wir haben eine ganze Sammlung von Fan-Modi. An den Maiferien kam ein realistischer Modus heraus. Neulich endete unser zweites Halloween-Regime "Revival". Am Cosmonautics Day haben wir den „Gravity“ -Modus entwickelt, der beim Publikum sehr beliebt war. Ich selbst habe an einem Tag 122 Kämpfe gespielt.

Wie stark überschneiden sich die Zielgruppen von PC- und Mobile-Tanks?


"Big Tanks" ist immer das Spiel Nr. 1, das unsere Spieler zusätzlich zu uns spielen. Daher sind wir natürlich stark vom Erfolg des gesamten Franchise abhängig. Gleichzeitig bilden wir ein einzigartiges Bild von Blitz. Wir sind immer noch ein weniger historisches Spiel, unsere kühnen Regime eröffnen uns den Weg, uns weiterzuentwickeln.
Zum Beispiel sagen sie uns: "Sie sind ein Spiel über den Zweiten Weltkrieg." Aber wir sind immer noch kein Spiel über den Zweiten Weltkrieg - wir sind ein Spiel über Panzer. Vielfalt.
Ja, ein wesentlicher Teil dieser Technik ist historisch. Aber wir haben viele "alternative historische" Autos. Es gibt Autos aus dem Anime-Universum Girls und Panzer; Es gibt Sega-Panzer. Es gibt Panzer, die wir selbst erfunden haben: Dracula, Helsing. Wenn die Panzer "Defenders" mit Tesla-Motoren sind, die es natürlich nicht gab. Und es wird andere geben - ich möchte es nicht nur verderben.

Wenn wir über das Blitz-Publikum auf PC und Mobilgeräten sprechen - dann gibt es ein Segment, das nur auf dem PC abgespielt wird. Der Großteil sind jedoch Benutzer, die hauptsächlich auf tragbaren Geräten spielen. Das Vorhandensein von "Blitz" auf dem PC ermöglicht es Benutzern, überall dort zu spielen, wo es ihnen passt. Ich habe also zwei große Computer, Laptops, ein Tablet und ein Telefon. Wenn ich zu Hause bin - ich spiele auf dem PC, auf dem Land - spiele ich am Telefon. Es gibt keine Möglichkeit, dass nach dem Erscheinen des Spiels auf dem PC alle dorthin gingen. Ja, jemand hat gewechselt, und jemand hat im Gegenteil am Computer gespielt und ist dann zum Telefon oder Tablet zurückgekehrt. Zum Beispiel sind unsere Streamer bezeichnend: Einige gingen zum PC, andere blieben bei den "Handys". Zum Beispiel Miracle (CHUDO8585).

"Die Krise von drei Jahren" - Sie werden dieses Thema in Ihrer Rede ansprechen. Erzähl mir bitte mehr.


Angenommen, Sie haben ein Projekt und es wächst sehr schnell: Sie erfassen umfassend neue Bereiche. Und irgendwann enden neue Bereiche. Es ist wie in der Landwirtschaft: Zuerst fällen Sie den Wald, dann verbessern Sie das, was bereits entwickelt wurde. Viele Spiele werden diesem Punkt nicht gerecht. Sie bekommen schlechte Ergebnisse und schließen einfach, weil sie glauben, dass das Projekt sich selbst überlebt hat.

Wir hatten auch Schwierigkeiten. Wie haben sie sich manifestiert? Sie tun etwas und erwarten, dass das Spiel so reagiert. Und alles passiert genau umgekehrt. Zum Beispiel haben wir ein beliebtes Pumpsystem eingeführt, das viele Spiele verwendeten, und eine Lawine negativer Kommentare fiel auf uns. Ein Jahr lang hassten uns die Spieler dafür.

Wir haben viele verschiedene Monetarisierungsmaßnahmen durchgeführt, die sich hauptsächlich an neue Spieler richteten. Wir haben sie ein Jahr lang gemacht und dann beschlossen, zu sehen, wie sie funktionieren. Und es stellte sich heraus, dass nichts. Das heißt, jede Lösung arbeitete separat, aber zusammen ergaben sie nicht das gewünschte Ergebnis. Sie begannen herauszufinden warum - und fanden verschiedene Gründe. Und es waren nur die Analysten, die das getan haben. Das heißt, das Studio braucht solche Analysten. Wenn dies nicht der Fall ist, wird es eng.
Und so viele Studios, insbesondere mobile, schließen gerade, dass Projekte auf Betrieb umgestellt werden. Das ist alles, machen wir ein neues Projekt, in dem wir alle Fehler berücksichtigen. Im Jahr 2018 haben wir dies nicht getan.
Und das zu Recht, denn nach einem Jahr wurden bereits fast überall neue Rekorde aufgestellt: Bei den täglichen, wöchentlichen und monatlichen Einnahmen wuchsen CCU, MAU, DAU und registrierte Benutzer erheblich.

Ich wiederhole, das Wichtigste ist, das Gameplay zu finden. Und das Gameplay, das wir bereits hatten, und cool. Warum sollten wir nach einem neuen suchen? Stattdessen begannen wir nach unserem Problem zu suchen. Wir haben festgestellt, dass unser Projekt gewachsen ist, aber wir selbst haben uns nicht geändert: weder die Methodik der Entscheidungsfindung noch die Methodik der Teamarbeit, noch die Struktur oder die Ansätze. Und als wir das alles änderten, zeigten wir ein stabiles Ergebnis. Danach machten sie einen weiteren qualitativen Sprung - und wechselten vom Studio eines Projekts zum Studio, das mehrere Projekte entwickelt. Dies erforderte auch große strukturelle Veränderungen.

Das heißt, wir hatten zwei qualitative Sprünge. Das erste (und das wichtigste) - wir erkannten, dass wir nicht starben, dass wir alles hatten, um zu wachsen, wir verstanden, dass es notwendig war, uns zu ändern. Das zweite ist die Entstehung neuer Projekte. Es gibt immer noch eine solche Philosophie: Wir behandeln unser Studio als ein Projekt. Es gibt ein Spiel - dies ist ein Projekt, es hat Fehler, aber es bringt etwas Geld, gibt den Spielern Emotionen. Das Studio ist das gleiche Projekt. Und ich mag die Idee. Wenn man dem Studio eine Lebensmitteleinstellung verleiht, ist es möglich, viel zu verändern und viel zu erreichen.

Also, welche Fehler haben wir im Studio-Projekt behoben: Der Spieledesigner nahm den Platz im Studio ein, den er besetzen sollte. Er ist ein Generator für Ideen und richtiges Design, ein Rückstandsbewahrer. Er ist nicht derjenige, der verhandelt (dies ist auch eine wichtige Fähigkeit, aber irgendwann können diese Verhandlungen das Design selbst verdrängen). Er muss Designer und Generator sein. Jetzt hat er alle Möglichkeiten dafür. Dies war nicht immer der Fall, dieser Sachverhalt wird durch verfahrenstechnische und strukturelle Änderungen erreicht. Und sie sind uns passiert. Ich kann nicht für Programmierer sprechen, ich arbeite ein wenig mit ihnen und ich weiß nicht, welches Leiden sie haben und ob sie es haben. Für Spieleentwickler war dieses Problem jedoch offensichtlich: "Sie hören mich nicht! Ich habe großartige Ideen, aber sie werden nicht umgesetzt. “ Und wir haben es geschafft, das Problem zu beheben.

Und noch ein Punkt. Hast du die "Urknalltheorie" gesehen? Dort stand einer der Helden, Sheldon, regelmäßig in einer Pose auf: "Ich habe es dir gesagt!" Also haben wir diese Pose aufgegeben. Im Allgemeinen begannen die Dinge zu wachsen, sobald wir anfingen, Fehler im Studio zu beheben. Die Schlüsselrolle spielte dabei die Qualität des Teams. Wir stellen starke, interessante Leute ein, die gerne Spiele spielen und wissen, wie man sie selbst erstellt. Alle unsere Spezialisten haben großes Potenzial. Und die Veränderungen, die im Studio stattgefunden haben, ermöglichen es uns, dieses Potenzial aufzuzeigen. Das bedeutet nicht, dass wir hier so nett sind, wir rennen herum, wir sagen, sie sagen, komm schon, mach kreative Arbeit. Es gibt Bedingungen, es gibt Verpflichtungen - dies ist nicht verschwunden. Es ist nur so, dass die Menschen jetzt die Möglichkeit haben, Einfluss darauf zu nehmen, was sie tun. Und es gab Ergebnisse, die sich in coolen Zahlen manifestieren.

Die Tatsache, dass wir uns für diese neuen Modi entschieden haben und es geschafft haben, aus der Krise herauszukommen und das zu erreichen, was wir jetzt haben, ist das Ergebnis der Tatsache, dass wir das Potenzial unserer Mitarbeiter freigesetzt und das Studio richtig strukturiert haben.

Bitte teilen Sie uns am Ende des Gesprächs das Thema Ihres Berichts mit: „So stellen Sie MAU-Rekorde in 6 Jahren auf“


Ich werde Ihnen sagen, was, wo, wie und wann wir speziell dazu gekommen sind. Aber am Ende wird klar, dass wir nichts Revolutionäres getan haben. Vor allem habe ich nur gesagt: Wir haben uns und unsere Struktur verändert. Um etwas zu tun, eine angemessene Entscheidung zu treffen, müssen Sie die richtige Struktur haben, die richtigen Vorstellungen darüber, was Sie tun.

Natürlich werde ich über spezifische technische Lösungen sprechen, die auf andere Projekte angewendet werden können. Die Frage ist aber eher, wie man zu solchen Veränderungen kommt, um über sie zu entscheiden. Das ewige Problem: Es gibt einen Wunsch und es gibt Ressourcen. Ressourcen reichen nicht aus, um alles zu tun.
Ein Kollege kommt kürzlich zu mir, sieht sich seinen Rückstand an - und es gibt 300 Aufgaben - und sagt: "Wie kann das alles gemacht werden?" Und ich sage: "Auf keinen Fall."
Der Mensch kann nicht alles machen. Er kann nur das tun, was nötig ist. Was aber genau benötigt wird, ist das, was verstanden werden muss.

Alexander Filippovs Bericht über "World of Tanks Blitz: MAU- und Umsatzrekorde in nur 6 Jahren nach der Veröffentlichung brechen" ist am 15. Mai um 12:30 Uhr bei DevGAMM Online 2020 zu hören.


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