Der schwierigste Teil in Spielen ist es, das Kern-Gameplay zu finden
Im Allgemeinen ist ein Spieledesigner tatsächlich der Entwicklungspunkt des Projekts.
Oh ja, Fan-Modi sind der leckerste Teil des Jobs!
Unser Spiel ist historisch, wir können jeden Tag keine Orks, Elfen usw. hinzufügen. Und an Halloween können wir.
Eine der Säulen unserer Philosophie - der Spieler muss sich mit Zuversicht auf unser Spiel beziehen. Das ist wie eine Bank. Wenn ich der Bank vertraue, weiß ich, dass ich das Geld dort ablege und es jederzeit nehmen kann.
Zum Beispiel sagen sie uns: "Sie sind ein Spiel über den Zweiten Weltkrieg." Aber wir sind immer noch kein Spiel über den Zweiten Weltkrieg - wir sind ein Spiel über Panzer. Vielfalt.
Und so viele Studios, insbesondere mobile, schließen gerade, dass Projekte auf Betrieb umgestellt werden. Das ist alles, machen wir ein neues Projekt, in dem wir alle Fehler berücksichtigen. Im Jahr 2018 haben wir dies nicht getan.
Ein Kollege kommt kürzlich zu mir, sieht sich seinen Rückstand an - und es gibt 300 Aufgaben - und sagt: "Wie kann das alles gemacht werden?" Und ich sage: "Auf keinen Fall."
Alexander Filippovs Bericht über "World of Tanks Blitz: MAU- und Umsatzrekorde in nur 6 Jahren nach der Veröffentlichung brechen" ist am 15. Mai um 12:30 Uhr bei DevGAMM Online 2020 zu hören.