Warum VR-Entwicklung nicht zu Ihnen passt

Hallo alle zusammen! Mein Name ist Grigory Dyadichenko und ich bin in AR / VR involviert. (Es gibt Pops im Raum). Ich bin seit mehr als 4 Jahren in AR / VR, obwohl ich die ganze Zeit nicht nur ausschließlich diese, sondern auch eine Vielzahl von benutzerdefinierten Projekten durchgeführt habe. Ich habe in Studios gearbeitet, war lange Zeit freiberuflich tätig und hatte sogar ein ganzes Jahr lang ein eigenes Studio. Heute möchte ich aus verschiedenen Blickwinkeln und Nuancen sagen, warum Sie als Entwickler nicht zu VR gehen sollten. Wenn Sie daran interessiert sind, was Sie in der virtuellen Realität erleben werden, können Sie gerne schneiden!



VR für Enthusiasten


Wenn Sie ein Technikbegeisterter sind, VR mögen oder träumen Sie davon, dass wir eines Tages alle zu Hause Helme tragen und schöner, stärker und schlauer werden, dann ist dieser Artikel nichts für Sie. Da werde ich über rein alltägliche Probleme, Nuancen, Einschränkungen sprechen, die für einen Enthusiasten keine Rolle spielen werden. Die VR-Entwicklung unterscheidet sich jedoch grundsätzlich von der gleichen Web-, Backend-, Desktop- oder mobilen Entwicklung.

Sehr teure Ausrüstung




Es gibt einen kleinen Hintergrund. Erstens spielt dies in den Studios für den Entwickler keine solche Rolle, da sie Geräte geben, und als ich in Unternehmen arbeitete, musste ich nicht darüber nachdenken. Zweitens müssen Sie hier Desktop-VR und mobile VR leicht trennen. In der mobilen VR - es ist nur teuer, in der Desktop-VR - ist es unrealistisch teuer.

Als ich anfing, freiberuflich zu arbeiten, hatte ich einen guten MSI-Laptop für 40.000 Rubel und GearVR mit dem neuesten Samsung-Flaggschiff. Das heißt, das gesamte Setup kostete ungefähr 130.000 Rubel. Im Allgemeinen ist meiner Meinung nach das minimale (nicht das bequemste) Kit für den Unity-Freiberufler ein Laptop von 40-50.000 Rubel. Mit ihm können Sie bereits Projekte auf Bestellung entwickeln. Wenn Sie für mobile VR den aktuellen Zeitpunkt nutzen, müssen Sie eine weitere Oculus Quest kaufen, die etwa 60.000 Rubel kostet (dh teurer als Ihr Laptop). Bereits 100.000 Rubel, was nicht so billig ist. Vor allem nicht für Moskau.

Aber nehmen Sie das Worst-Case-Szenario. Desktop VR. Was brauchen wir? Comp, Monitor (mindestens eine), Tastatur, Maus, HTC Vive (mindestens die erste). Und dieses minimale Set kostet ungefähr 200-250.000 Rubel. Da die minimale Grafikkarte für die Entwicklung in diesem Fall 1060 beträgt. Dies ist ein direkter materieller Geldbetrag. Zumindest ist es gut, dass Unity eine Abstraktion über verschiedene Controller hat. In der Antike musste man für jeden eine Schaltflächenzuordnung schreiben, und dies ist sehr unpraktisch, wenn man Wipe sagt, aber es gibt kein Okulus. Nicht testen.

Für mobile AR benötigen Sie ein Minimum - ein gutes Telefon. Bisher ist das beste Preis-Leistungs-Verhältnis meiner Erfahrung nach Redmi Note 7. Es ist für 10 bis 11.000 Rubel erhältlich, also nicht so schlecht. Er hat Probleme, und dies ist sicherlich kein iPhone. Aber es passt perfekt zum Testen (jetzt ist dies das Haupttestgerät für Android). Es gibt wirklich eine Einschränkung, dass dies nur für das Studium von AR oder die Entwicklung nur für Android geeignet ist, was selten ist (obwohl es bei B2B-Aufgaben vorkommt). Auf Ayos - das ist dementsprechend iPhone 8 - 25k. Um es bequem zu machen, benötigen Sie ein MacBook. Zunächst können Sie jedoch Ihren Unity Cloud Build verwenden, um Ihre Zähne zusammenzubeißen. + Entwicklerkonto - 150 USD pro Jahr (ca. 10-11.000 bei der aktuellen Rate). Das ergibt insgesamt 90-100.000. Warum brauchst du ein iPhone? Selbst in ARFoundation funktioniert dieselbe API unter Android und iOS unterschiedlich. Besonders bei Markern

Ich habe im Laufe des Jahres eine große Menge an Ausrüstung angesammelt. Ein paar Helme, Lipmo, ein paar Telefone und anderen Müll.

Das ist eine Zusammenfassung.
Der Mindestsatz für die kommerzielle Unity-Entwicklung beträgt 40.000 bis 50.000 Rubel (dann können Sie SSDs und andere Annehmlichkeiten des Lebens für eine komfortable Entwicklung beschleunigen und kaufen). Wenn Sie sich für die Arbeit mit 3D entscheiden, ist es besser, zu Beginn kein MacBook zu kaufen. Da gibt es eine Aufgabe - Licht zu backen. Und im Gegensatz zu einem MacBook für 50.000 gibt es unter Windows Laptops mit normalen Grafikkarten, bei denen dies nicht zu einem Schmerz wird.
Der Mindestsatz für mobile VR beträgt 100.000 bis 110.000 Rubel.
Der Mindestsatz für mobile VR beträgt 200 bis 250.000 Rubel.
Der Mindestsatz für mobile AR beträgt 90.000 bis 100.000 Rubel

Und ja, ohne Ausrüstung ist das nicht möglich. Selbst wenn Sie einen Berg an Berufserfahrung haben, können Sie nur einen Teil der Aufgaben „per Auge“ erledigen. Wenn wir Spiele berühren, müssen sie in einem Helm getestet werden. In der Mobil- und Webentwicklung geschieht die Wahrheit auch nicht immer so reibungslos, da unterschiedliche Telefone benötigt werden. Aber es hängt alles von der Aufgabe ab, und zumindest bedeutet dies, dass Sie bereits ein Projekt haben. Obwohl vielleicht jemand in den Kommentaren teilt, was Ihrer Meinung nach das Mindest-Kit für Dinge wie Front-End, Back-End usw. ist. Persönlich aus meiner Sicht eine der einfachsten Mindestsätze für das Backend, da wir zumindest vom Wasserkocher aus über SSH zur virtuellen Maschine gehen. Darüber hinaus ist es genau die Frage des Arbeitskomforts, um vor Ort eine Virtualochka, eine Umgebung und generell ein MacBook zu kaufen.

Testen




Vielleicht mein Hauptschmerz. Zunächst einmal mache ich als erfahrener Entwickler das System so, dass Eingaben abstrahiert werden und 90% der Arbeit in der Engine erledigt werden. Das heißt, ein Schütze? Nun 3D-Controller - schießen. Text Eingabe? Wir übertragen auch auf den Bildschirm. Komplexer Algorithmus oder Visualisierung? Ein Testskript, das verschiedene Eingabemöglichkeiten ausführt.

Und in einem Studio oder Unternehmen arbeiten - Sie haben einen Arbeitsbereich, in dem alles getestet werden kann. Im Vergleich zu anderen Entwicklungen bin ich im Allgemeinen immer noch frustriert von Aufgaben, die nur außerhalb von Unity und verschiedenen IDEs ausgeführt werden können, wenn Sie ein Gerät abholen müssen. In der Entwicklung mobiler Spiele ist es auch gut zu spielen, was Sie tun. Vor allem, wenn Sie UX nicht verstehen, es dort aber in vielen Fällen weniger kritisch ist. Sagen wir rundenbasierte Spiele oder Rätsel. Und die Hauptfrage ist, ob Sie für UX verantwortlich sind. Wenn nicht und Sie kein Scrum-Team haben, ist dies nicht erforderlich, obwohl es nützlich ist. Die meisten Fehler (nicht alle) werden innerhalb des Frameworks abgefangen.

Alle AR / VR-Mechaniken werden nur in Geräten getestet. Eine der aus Sicht von AR / VR bequemsten Schnittstellen - bezeichnet jedes Element auf der Welt als physisches Objekt. Daher müssen Sie beobachten, wie Ihre Kräfte, physikalische Mechanik usw. funktionieren. Bis die Richtlinien für dieses Thema ausgearbeitet sind, müssen Sie außerdem darauf achten, dass die von uns angegebenen Schriftarten lesbar sind. Aufgrund von Auflösungsproblemen - dass die Grafiken nicht wellig werden. Plus, damit der Benutzer nicht in Ihren Inhalten gerockt wird. Schwerelosigkeitsmechanik allein für ein Projekt (der Benutzer hat sich von den Wänden entfernt) Ich habe 2 Wochen lang nach Geschwindigkeit und Dämpfung kalibriert, damit das Spiel nicht zu einer Kotze wird.

Und das alles ist real, nur in einem Helm zu testen. In AR gibt es immer noch eine Reihe von Nuancen, die mit dem Testen von Markern, Tracking und mehr verbunden sind, was das Testen auch schwieriger macht als bei vielen anderen Arten der Entwicklung. Für Enthusiasten wird dies wahrscheinlich nicht einmal ein Problem sein, aber das folgende Problem folgt daraus.

Vergessen Sie das Reisen, wenn Sie an VR arbeiten




Es ist ein bisschen ironisch, jetzt darüber zu sprechen, aber es war trotzdem nicht immer so und ich bin sicher, dass die Welt wieder normal wird. Reisen, um VR-Projekte zu entwickeln, ist ein 25-Liter-Rucksack, der Folgendes beinhaltet: einen Gaming-Laptop, Vive, Stative, und Sie werden auf Flughäfen ziemlich misstrauisch aussehen. Und Hotelzimmer oder Buchungen, die Sie benötigen, sind sehr spezifisch. Da im Idealfall mindestens 3x3 Meter freier Platz für die Stative vorhanden sein sollten. Oder Sie reisen höchstwahrscheinlich durch 360 Panoramen in VR mit wunderschönem Blick auf die Savanne und andere Dinge.

Im Falle von freiberuflichen Reisen ist es schwierig, aber einige meiner Freunde tun es. Dies ist natürlich nicht wie auf den Bildern aus dem Internet, da Sie nicht am Strand mit Mai-Thai und Mulatten arbeiten, sondern im Zimmer unter Klimaanlage und beten, dass das Internet funktioniert und alles funktioniert. Sie können zwar den Abend verbringen, wie Sie möchten, oder die Zeit, in der die Arbeit beendet ist, da sie im selben Asien nicht so teuer ist und Sie rund um die Uhr arbeiten können.

Auch VR-Projekte sind ziemlich gewichtig. Mein durchschnittliches Projekt für 3 Jahre wiegt 2-3 GB. Im Internet in Hotels und im Internet außerhalb der Russischen Föderation ist es schwierig, solche Dateien zu übertragen.

Mit mobiler virtueller Realität etwas einfacher. Die Quest ist nicht so groß und Sie können kleinere Plätze für den Test einnehmen.

VR-Entwicklung ist schwer




Meiner Meinung nach sollte dies nicht beängstigend sein, aber es lohnt sich trotzdem, darüber zu sprechen. Eine gute und interessante VR ist eine verdammt sehr schwierige Sache. Dank eines unrealistischen Freiheitsgrades und der Art und Weise, wie ein gutes Eintauchen erreicht wird, steckt jede Menge Mathematik und Physik darin. Viele Standardtricks auch aus der 3D-Entwicklung sind nicht anwendbar. Es ist notwendig, tief darüber nachzudenken, wie der Benutzer mit der Welt interagieren wird - da die willkürliche Bewegung der Hände in 3D schwierig ist.

Sagen wir in Bezug auf die gleichen Spiele wie Tennis. Unter dem Desktop - dies ist im Wesentlichen eine Taste gedrückt. In VR müssen Sie berechnen, welche Beschleunigung und Geschwindigkeitsrichtung der Ball im Moment der Kollision erhalten soll, damit der Benutzer glaubt, wo der Ball geflogen ist und bequem spielen kann (und dies sind nicht immer einfache Formeln).

Daher gibt es im Vergleich zur konventionellen Entwicklung mehr Anforderungen an die Optimierung, an Kenntnisse in Mathematik, Physik, Shadern und mehr. Dies ist etwas, das ich eher mag, aber für einige könnte es ein Problem sein.

Wenn dich das alles nicht erschreckt




Im Allgemeinen hat die VR / AR-Entwicklung ein großes Plus. Es ist interessant für seinen Mangel an Wissen und es gibt unendlich viel Raum zum Experimentieren. Oft stellte sich zufällig etwas Schönes heraus. Da du nicht denkst "Aber was, könnte es so sein?"

Aber über 3 Jahre Arbeit mit diesen Technologien komme ich zu dem Schluss, dass dies mehr für Technologie-Enthusiasten ist. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Ich hoffe, diese Informationen sind für jemanden nützlich. Außerdem hat vielleicht jemand etwas hinzuzufügen.

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