Kleine Geheimnisse für Spieledesigner, damit ein Spieler Ihr Spiel ein wenig weniger hasst

Vor drei Jahren twitterte ArenaNet-Chefspieldesignerin Jennifer Scheurle einen sehr interessanten Thread zum Thema "Hervorragende Spielmechanik, die vor den Augen des Spielers verborgen ist, um einen bestimmten emotionalen Effekt, eine bestimmte Reaktion oder ein bestimmtes Verhalten zu erzielen", in dem jeder Spieledesigner seine "Chips" im Spiel teilen konnte.

Dieser Thread hat eine Vielzahl von Antworten gesammelt und könnte als hervorragende Sammlung aller Arten von Spieldesign-Tricks dienen, wie zum Beispiel:

  • In Hellblade wurde die Warnung vor dem Spiel sorgfältig durchdacht, damit die Spieler glauben, dass das Permadeath-System im Spiel funktioniert, wenn der Spieler zu oft stirbt, obwohl es tatsächlich nicht vorhanden ist.
  • Pacman kann sich schärfer um Ecken biegen als Geister, was dem Spieler eine leichte Kante verleiht.
  • , « ». System Shock 4 , .
  • , , Shadow of Mordor , .
  • Bioshock Devil May Cry, , .
  • Xcom, , . , , .
  • Es scheint, dass es in Heartstone Mitleid-Timer gibt - Mitleid-Timer. Viele andere Spiele haben sie in früheren Jahren schändlich benutzt.
  • In Resident Evil 4 erscheinen nach zu vielen Todesfällen weniger Feinde, um dem Spieler eine bessere Chance zu geben, eine schwierige Episode für ihn zu durchlaufen.
  • Adaptive KI ist in jedem Rennspiel implementiert, um die Konkurrenz härter zu machen.

Die Liste geht weiter und weiter. Dies ist eine echte Sammlung von Tipps von erfolgreichen Spieledesignern.

In diesem Artikel werden wir uns eingehender mit diesem Thema befassen und versuchen, die Bedeutung solcher Tricks durch das Prisma der Spielerfahrung zu erfassen.




Warum ist das alles notwendig?


Zunächst werden wir herausfinden, warum Entwickler überhaupt schummeln sollten. Wäre ein Spiel ohne diese künstlichen Tricks besser?

Beginnen wir damit, dass Spiele und ihre Regeln selbst künstlich sind. Über Jahrzehnte des Spielens haben Spieler gelernt, dass es bestimmte Paradigmen gibt, die nur in der Spielwelt und nirgendwo anders angewendet werden können.

Denken Sie nur: Der Held eines Plattformspielers kostet nichts, um auf dem Sims zu bleiben, einen Doppelsprung zu machen oder die Flugrichtung zu ändern. Bei Schützen ist ein Schuss ins Herz weniger tödlich als in den Kopf, und ein Schalldämpfer eliminiert das Geräusch eines Schusses vollständig. Rennspiele zeigen, dass ein Geländewagen langsamer fährt, und das ist alles, und Zäune und Straßenlaternen können leicht abgerissen werden. Rollenspiele haben uns gelehrt, dass es für jede abgeschlossene Quest eine Belohnung und Anerkennung gibt, die das wirkliche Leben niemals garantieren kann.



In diesem Artikel werden wir nicht über klassische Spielpfade sprechen, die Genres oder bestimmte Spiele definieren. Stattdessen konzentrieren wir uns auf Tricks, die vor einem externen Beobachter verborgen sind - wenn Entwickler etwas vor dem Spieler verbergen oder ihn sogar direkt anlügen.

Warum brauchen sie es?

In der Tat gibt es viele gute Gründe:

  • Um "ehrlich" mit den Spielern zu sein;
  • Damit die Spieler die Kontrolle über die Situation haben;
  • Spannung erzeugen oder auf dem erforderlichen Niveau halten;
  • Um die Spieler dazu zu bringen, mehr Zeit im Spiel zu verbringen;
  • Mehr Abwechslung im Spiel schaffen;
  • Um das Verhalten bestimmter Spieler zu kontrollieren.

Und so weiter und so fort.

Die Anführungszeichen im ersten Absatz sind kein Zufall: Die Spieler sind in erster Linie Menschen mit vielen Vorurteilen und Mängeln. Tatsache ist, dass sie keine wirkliche Gerechtigkeit brauchen. Ein sehr gutes Beispiel dafür sind die angezeigten Wahrscheinlichkeiten, die in vielen Spielen zu finden sind. Wie in diesem Screenshot von Xcom2 :



99% Trefferchance ! Sicher genug, aber immer noch nicht perfekt, da die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlags bei 1% bleibt. Leider verstehen die meisten Menschen Statistiken nicht sehr gut, besonders wenn sie nicht auf ihrer Seite sind. In vielen Foren beschweren sich die Spieler über das widerliche Spielsystem, weil sie das Ziel nicht erreicht haben, obwohl die Trefferchance 90% betrug. Ein Ausrutscher ist aber nur in 1 von 10 Fällen möglich - nicht so oft!

Gleichzeitig beschwert sich interessanterweise niemand, wenn ein erfolgreicher Angriff nur eine 5% ige Erfolgschance hatte. Nein, hier ist alles in Ordnung, der Spieler hatte einfach Glück! Oder?



Dies bringt uns wieder zu der Frage zurück, ob solche Dinge in das Spiel eingeführt werden sollten. Zunächst werden wir uns mit den Motiven befassen, die Spieledesigner dazu bringen, auf solche Tricks zurückzugreifen.

Das wichtigste von ihnen ist sehr trivial: Tatsächlich werden die Spieler einfach verwöhnt.


Wie die Spielmechanik einen Spieler verwöhnt


Beginnen wir mit dem häufigsten Trick: Verhindern Sie, dass ein Spieler versagt, indem Sie ihn davon überzeugen, dass er nur aufgrund seiner unglaublichen Spielfähigkeiten (oder seines Glücks) überlebt hat. Das ist irgendwie in fast jedem Spiel zu finden:

  • PvE- - : , . , , , .
  • - ― , . « », .
  • Half-Life 2 , - : , .
  • DOOM , , ― .
  • Control , . , , , .



Es gibt eine weitere Million solcher Beispiele (und wir haben nicht einmal die Mechanik des automatischen Zielens erwähnt). Dafür gibt es einen Grund: Die Niederlage eines Spielers zerstört den Effekt des Eintauchens in das Spiel. Musik bricht ab, der Ladebildschirm wird angezeigt, das Spiel wird ab dem letzten Speicherpunkt fortgesetzt ...

Super Meat Boy bewältigt dieses Problem mit einem sofortigen Neustart, der den Tod zu einem Teil des Spiels macht. Das ist aber selten: Viele Spiele können es sich einfach nicht leisten. Dies führt uns zu einem schwierigen Problem: Wenn ein Spieler zumindest manchmal nicht verliert, was ist dann die Herausforderung für ihn? Auf der anderen Seite wird ein Verlust das Engagement im Spiel beeinträchtigen.

Verschiedene Lösungen für dieses Problem, auf die Entwickler zurückgreifen, lassen sich mit einem Ratschlag zusammenfassen: , , .



Lassen Sie uns nun insbesondere über Kampfsysteme im Spiel sprechen - über Hitboxen und Hitboxen.

Eine Hitbox ist ein Bereich einer Waffe oder eines Charakters, der während eines Angriffs abgefeuert wird. Es wird häufig in Form einer oder mehrerer einfacher geometrischer Formen implementiert - normalerweise Kisten, die die angegebene Waffe abdecken. Wenn eine Hitbox mit der Herdbox eines Gegners kollidiert, die die Schwächen der Einheit identifiziert, erfasst das System einen Treffer auf diesen Gegner.

Es klingt einfach genug, aber es gibt viele Feinheiten, dank derer ein guter Kampf in einen großartigen verwandelt werden kann. Insbesondere interessiert uns die Möglichkeit, den Spielern gegenüber so großzügig wie möglich zu werden.

Hitboxen und Herdboxen werden von Designern manuell platziert und normalerweise an den Knochen des 3D-Skeletts befestigt. Ihre Form und Größe liegt ganz im Ermessen der Entwickler, und nichts hindert sie daran, eine Box zu erweitern und eine andere zu verkleinern. Und raten Sie mal: Normalerweise ist es das, was sie tun.

Nehmen Sie zum Beispiel Mittelerde: Schatten von Mordor . Das Bild unten vereinfacht die beschriebene Idee:



Hier sehen wir vier Kästchen:

  • Hitbox der Waffe eines Spielers. Es ist etwas mehr als nötig gedehnt: Somit ist das Schwert länger als es optisch aussieht.
  • Hitbox feindlicher Waffen. Es wiederholt genau die Länge des Schwertes und ist in einigen Spielen sogar noch kürzer.
  • Hurtbox-Spieler. Er wiederholt sorgfältig die Breite des Körpers und ignoriert dabei die meisten hervorstehenden Gliedmaßen und andere Körperteile.
  • Hurtbox-Gegner. Im Gegenteil, es deckt alle möglichen Einheitengeometrien ab.

Das obige Szenario ist ein sehr guter Ansatz, um zu verhindern, dass sich der Spieler betrogen fühlt, da viele Spieler keinen Treffer erzielen, wenn die Waffen des Feindes die Arme ihres Charakters nur leicht berühren. Außerdem werden sie den Miss nicht wirklich mögen, wenn sie sicher sind, dass ihre Waffen in Reichweite des Feindes sind.

Der folgende Screenshot zeigt die reale Situation von Shadow of Mordor , in der der Spieler erfolgreich angreift, ohne den Gegner tatsächlich zu berühren.



Sieht lustig aus, nicht wahr? Viele Spieler werden dies jedoch nicht einmal bemerken, da Angriffe sehr schnell erfolgen.

Die Kampfmechanik ist ein verrückter interessanter Ort, um nach Möglichkeiten zu suchen, einen Spieler zu belohnen: Man könnte Feinde erwähnen, die sich speziell an einen anderen Ort bewegen, um den Spielern genügend Zeit zum Heilen zu geben, oder Gegner, die ihren Angriffsmodus vollständig deaktivieren, wenn sie im Rückstand sind außerhalb der Kamera ...

Aber im Allgemeinen - reden wir immer noch darüber, wie man die Spieler verwöhnt? Oder geht es darum, ihnen eine zugängliche, großzügige und angenehme Erfahrung zu bieten?

Kehren wir zu einigen Gründen zurück, warum Designer auf solche Tricks zurückgreifen: die Aufmerksamkeit der Spieler behalten, qualitativ hochwertiges Eintauchen in das Spiel, Spannung erzeugen, das gewünschte Verhalten formen ... Schließlich wird dies nicht getan, um das Spiel anders zu zeigen als es ist, sondern um Schaffung eines aufregenden Spielerlebnisses durch Erreichen der richtigen Wahrnehmung, des richtigen psychologischen Zustands und der Wahl der Spieler.


Gummibänder - die Methode des "Gummifadens"


Wenn Sie jemals gegen KI gespielt haben, sollten Sie mit diesem Gefühl vertraut sein: Jetzt sind Sie fast am Ziel vor allen anderen, wenn Ihre Rivalen auf magische Weise zu beschleunigen beginnen und bereits im Hinterkopf atmen. Oder umgekehrt: Sie haben Mühe, die Spitzenreiter einzuholen, und plötzlich brechen ihre Autos direkt vor Ihnen zusammen, wodurch Sie die Chance haben, zu gewinnen. Das ist Gummiband. Und ungeschickt.

Jedes Rennspiel hat das gleiche Problem: Kleinere Managementfehler können erhebliche Konsequenzen haben. Es lohnt sich, eine Kurve etwas breiter zu machen oder früher als nötig auszusteigen, da Sie sich hundert Meter hinter dem Auto befinden, das besser damit fertig wurde. Infolgedessen bleibt der Rest des Weges, den Sie am Ende zurücklegen, in herrlicher Isolation. Natürlich mögen SpieleNeed for Speed kann es sich nicht leisten. Deshalb betrügen.



Stellen Sie sich vor, eine KI-Maschine ist mit einem imaginären Gummifaden an die Maschine eines Spielers gebunden. Je weiter sie voneinander entfernt sind, desto mehr dehnt sich dieses Zahnfleisch aus, desto mehr KI beschleunigt sich oder desto wahrscheinlicher wird es das Auto brechen, um dieses Zahnfleisch wieder in einen Ruhezustand zu versetzen. Infolgedessen haben wir ein extrem intensives Rennen von Anfang bis Ende und konkurrieren mit (scheinbar) würdigen Gegnern.



Spieledesigner sind wie Zauberer: Überall haben sie Rauch und Spiegel. Sobald der Spieler dies bemerkt, verschwindet die Magie. Und bei Rennen merkt man es früher oder später immer noch.

Haben Sie jemals bemerkt, dass in Rennspielen die Formel oft funktioniert: (Anzahl der KI-Gegner) = (maximale Anzahl der Spieler) * [x]? Wenn Sie Rennen spielen, können Sie selbst sehen, dass jeder Spieler mindestens einen KI-Gegner an seinem Auto hat. Dies stellt sicher, dass selbst der schrecklichste Spieler, weit hinter dem anderen, den Nervenkitzel des Rennens gegen seinen persönlichen KI-Gegner noch erleben kann.


Verstehe deine Spieler




Sprechen Sie über Hollow Knight. Dieses Spiel hat eine sehr schöne Kartierungsmechanik: Jedes Mal, wenn sich ein Spieler in einer neuen Zone befindet, muss er diese zuerst blind für sich öffnen, bis er einen Cornifer findet, der dem Spieler eine Levelkarte verkauft. Normalerweise verstecken sie ihn an einem bestimmten Ort, daher muss der Spieler den Kartographen buchstäblich nach Brotkrumen suchen: nach seinem Gesang oder nach Seiten, die auf dem Boden verstreut sind.

Aber dann erreicht der Spieler das Deep Nest - das schrecklichste Level im Spiel: dunkel, tödlich, gebaut wie eine Labyrinthfalle. Ohne eine Karte würde der Spieler von Zeit zu Zeit sterben, daher griff das Entwicklerteam zu einem kleinen Genuss und platzierte Cornifer nicht nur in der Nähe des Eingangs zum Ort, sondern duplizierte ihn auch zweimal - einen NPC für jede der möglichen Eingaben. Wenn ein Spieler einen der Kartographen findet, verschwindet der andere als unnötig, da der Spieler bereits eine Karte hat. Dies ist sowohl elegant als auch fürsorglich - eine weitere kleine Subtilität, die ein Spiel zu einem Meisterwerk macht.




Ist es in Ordnung, die Spieler anzulügen?


Schwere Frage. Jede hier beschriebene Lösung ist irgendwie eine kleine Lüge für den Spieler. Nein, der Spieler überlebte nicht nur aufgrund seiner Fähigkeiten und befand sich nicht in unmittelbarer Nähe des Feindes, als er getötet wurde. Aber kann dies nur als normal angesehen werden, weil der Spieler dies nicht bemerkt? Müssen Sie sich mit solchen Tricks zum Wohle der Zukunft der Spielebranche auseinandersetzen? Jeder muss diese Frage unabhängig beantworten.

Wie episch Ihr Abenteuer sein wird, hängt sowohl von den Spielern als auch von Ihnen ab. Aber da der Spieledesigner hier Sie sind, haben Sie das letzte Wort. Sie können die Regeln ändern, die Spieler ermutigen oder bestrafen und das Spiel erneut drehen, wenn sich das Gameplay verlangsamt hat. Verwenden Sie diese Kraft. Aber seien Sie vorsichtig, denn die besten Spielleiter sind diejenigen, die den Spieler pünktlich gehen lassen können.

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