Mortal Kombat 11-Rahmenanalyse

Mortal Kombat 11 ist eines der beeindruckendsten Spiele, die 2019 veröffentlicht wurden: atemberaubende Gesichtsanimationen, Schatten, Beleuchtung und Nachbearbeitungseffekte. Und dies berücksichtigt nicht die Tatsache, dass das Spiel tatsächlich faszinierend ist, komplexe Schlachten und eine aufregende Handlung hat.

Ich musste nur den Mortal Kombat 11-Renderer studieren, um zu verstehen, wie solch erstaunliche Grafiken erzielt werden, und jetzt werde ich meine Entdeckungen mit Ihnen teilen.

Schattenberechnungspass


Jeder Frame beginnt mit einem Schattenpass .

Schattentiefe 4x MSAA4-Kanal-Vergleich

Jede Schattenkarte besteht aus vier Supersampling-Schattenschablonenkarten (SSAA), die dann in eine vierkanalige Sofortschattenkarte (MSM) umgewandelt werden [Peters et al. 2016] . Jeder Kanal wird gespeichertz, z2, z3und z4.


Diese Karte wird später im Schattenauflösungsdurchlauf verwendet, bevor die Beleuchtung angewendet wird. Das Ergebnis sind Schatten von bester Qualität, die mit Raster-Schattierungsmethoden erzielt werden können.

Das Texturarray codiert drei Schattenwurflichtquellen, die in dieser Szene vorhanden sind.

G pass



Der General Pass (General Pass, G-Pass) in Mortal Kombat 11 sieht ziemlich seltsam aus. Es gibt vier Elementpuffer, in denen komprimierte Daten wie Helligkeit, Normalen des Ansichtsfensters entlang der X-Achse, lineare Tiefe (aus denen wir schließen können, dass die Einheiten (m) als Maßeinheiten in Mortal Kombat verwendet werden) sowie seltsame Daten gespeichert werden B. Umgebungs-Dithering-Okklusion und Materialkennungen.

Fast jede Eingabe im G-Pass wird im Blockkomprimierungsformat gespeichert .

Umgebungsokklusion



Vor dem Passieren der Umgebungsokklusion werden die Normalen und die Tiefe des Ansichtsraums aus ihren komprimierten Geometriepuffern (G-Puffern) neu erstellt und ein hierarchischer Z-Puffer berechnet [Greene et al. 1993] . Dann wird basierend auf diesen Puffern, in Kombination mit einer Reihe von weißem Rauschen 32x32Texturgröße 8wird Umgebungs Okklusion berechnet.

Spiegelbeleuchtung



Die Spiegelbeleuchtung verwendet IBL aus der kubischen Karte 512x512sowie die Beleuchtungsquellen in der Szene und wird mithilfe des Fragmentfragment-Shaders berechnet.

Diffuse Beleuchtung



In der diffusen Beleuchtungspassage wird auch ein Computer-Shader verwendet, der durch Fragmente berechnet wird.

Volumenbeleuchtung



Die volumetrische Beleuchtung erfolgt unter Verwendung der linearen Tiefe sowie der Textur der Streuung und Lichtdurchlässigkeit.

Temporäre Glättung



Als Standard für zeitliches Anti-Aliasing wird ein Geschwindigkeitspuffer verwendet, um vorherige Abtastwerte neu zu programmieren und ein fertiges geglättetes Ergebnis zu erhalten.

UI Pass



Die gesamte Oberfläche in Mortal Kombat wird in ein separates Renderziel gerendert und dann mit einer Tonkorrektur über das fertige Ergebnis gelegt.


Mortal Kombat ist eines der schönsten Spiele in der Generation gerasterter Rendering-Projekte.


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