Kinda Heroes - Devstory Nettes Chibik-Rollenspiel

Hallo! Ich hatte ziemlich ernsthafte Erfahrungen mit der Entwicklung von Spielen und Anwendungen und hatte lange Angst, Rollenspiele aufzunehmen. Ich meine ein vollwertiges Rollenspiel und keinen zufälligen Clicker oder Idler. Also werde ich Ihnen eine Geschichte darüber erzählen, wie Sie Ihr Rollenspiel in einem Monat schnell erstellen können, mit Blackjack und allem anderen.



Über erfolglose Versuche


Zunächst habe ich im Sparschwein der toten Projekte bereits zwei ganze Rollenspiele. Sie müssen sich darüber im Klaren sein, wie viel Zeit und Ressourcen für die vollständige Entwicklung erforderlich sind. Und da es kein objektives Verständnis dafür gab, standen die Projekte auf. Die erste gute Idee war, die gesammelten Erfolge wiederzuverwenden. Um die aufgewendete Zeit irgendwie wiederzuerlangen, haben wir beschlossen, einen Charaktereditor mit Sprites aus unseren Spielen im Unity Asset Store zu veröffentlichen .



Es ging gut, machte verschiedene Variationen in verschiedenen Einstellungen. Und dann haben wir uns entschlossen, komplett auf die Entwicklung von Assets umzusteigen, da der Entwicklungszyklus kurz ist und das Geld sofort ausgezahlt wird. 2 Jahre vergingen, und im letzten Sommer bemerkten wir Spiele, die aus unseren Assets gemacht wurden. Darüber hinaus sind einige recht erfolgreich (nach den Standards von Indie). Und wir dachten, wir könnten unser eigenes Rollenspiel aus unserem eigenen Vermögen machen? Noch einmal schnell in einem Monat. Wir machten einen Plan und begannen zu arbeiten.

Wie kann man einen Spieler überraschen?


Damit das Spiel nicht zu einem typischen Clicker wird, haben wir uns entschlossen, Mechaniken mit Timings aus Spielen für Erwachsene wie Dark Souls oder Monster Hunter zu implementieren. Ausweichen, Filmsets, Zweihandladung und all das. Es stellte sich als ziemlich ungewöhnlich heraus. Aus diesem Grund hat die Komplexität stark zugenommen, der Held kann in ein paar Schlägen geschlagen werden, wenn Sie nicht ausweichen und keinen Schild setzen. Sie beschlossen sofort, das Spiel zu vereinfachen, indem sie die offene Welt verließen. Ich musste hoffentlich vorübergehend einen klassischen Casual Track mit Levels implementieren. In jedem Level musst du ein Dutzend Feinde besiegen und mit dem Boss kämpfen.


Über Inventar


Über das Inventarsystem gibt es nicht viel zu erzählen, es ist klassisch wie in Diablo. Alle bekleideten Geräte werden auf den Zeichen angezeigt. Leider ist dies in modernen Gelegenheits-Rollenspielen selten.



Wo steckst du fest?


... und so bleibt es 10 Monate unbemerkt Entwicklung. Es stellt sich heraus, dass es trotz 7 Jahren Erfahrung in der Spieleentwicklung sehr schwierig ist, Ihre Stärke zu bewerten. Parallel dazu musste ich mich natürlich mit Assets und anderen Projekten befassen, zum Beispiel Pixel Studio oder 0xWarriors .

Ich werde mit dem schwierigsten Teil in RPG beginnen. Und nein, das ist keine Grafik, Ausrüstung oder Handlung. Dies ist eine Spielbalance und Prüfung. Es ist völlig unmöglich, eine unendliche Anzahl von Parametern zu berechnen oder zu simulieren - Monster, Ausrüstung, Orte, Fähigkeiten, Spielerfortschritt und so weiter.

Die Datenvisualisierung vereinfacht die Arbeit mit ihnen erheblich. Zum Beispiel verwenden wir Google Sheets mit Ausrüstungssymbolen.



Die erste Lösung besteht darin, alles auf einen kleinen Satz von Schlüsselparametern zu reduzieren und so alle anderen Parameter zu ihren Ableitungen zu machen. Zum Beispiel nehmen wir an, dass eine abstrakte Waffe der Stufe 1 Schaden von 100 hat. Als nächstes schreiben wir für jeden Waffentyp Schadenskoeffizienten vor, zum Beispiel 100% für Schwerter, 120% für Äxte, 80% für Dolche und so weiter. Das gleiche kann man mit Monstern machen. Deshalb gibt es in der obigen Tabelle keine spezifischen Parameter der Waffe - nur den Typ und die Stufe. Das Spiel selbst berechnet alles andere.

Die zweite Lösung ist die Modellierung. Sie müssen einen Bot schreiben, der die Aktionen des Spielers simuliert. Er wird selbst Ausrüstung kaufen, Fähigkeiten erlernen und dann in den Kampf ziehen und Statistiken sammeln. Auf diese Weise können Sie die Kurven der Hauptparameter grob auswählen und die Komplexität des Spiels anpassen.

Die nächste Stufe sind Spieletests. Sie müssen Analysen integrieren und das Verhalten von Spielern verfolgen. Wer kauft was, wo bleibt es hängen und wo umgekehrt - zu einfach.

Im Allgemeinen werde ich Sie nicht viel stören.) Wenn sich jemand für die Details interessiert, stellen Sie Fragen in den Kommentaren.

Im Moment bereiten wir uns bereits auf den Early Access in den Game Stores Google Play , Steam und App Store vor, erstellen alle Arten von Werbematerial, PR und sprechen mit Publishern. Vergessen Sie nicht die Community, deshalb sind wir in Reddit , Discord , VK und anderen sozialen Netzwerken aktiv.

Kurz zum technischen Teil


Wir verwenden die Unity- Spiel-Engine und unseren eigenen Fantasy Heroes: 4-Directional Character Editor aus dem Unity Asset Store. Für die Monetarisierung verwenden wir die Dienste "out of the box" - Unity Ads und Unity IAP . Für Analysen - Unity Analytics und Yandex App Metrica . Um das Gleichgewicht und die Komplexität flexibel anpassen zu können, ohne das Spiel zu aktualisieren, verwenden wir Unity Remote Config(sehr bequeme Sache). Wir haben separat an der Optimierung gearbeitet - wir haben es geschafft, die Größe des APK (nur x64) auf 37 Megabyte zu reduzieren (hauptsächlich aufgrund von Atlanten und maximaler Komprimierung von Grafik- und Audiodateien). Zum Vergleich: Die Größe der allerersten Baugruppe betrug etwa 1 Gigabyte. Unity-Textprotokolle zur Assembly sind sehr hilfreich für die Analyse der Dateigröße.

Über den Start


Ich werde versuchen, einen separaten Artikel über den Start zu schreiben, da er gerade erst beginnt. Wird unser Rollenspiel scheitern oder wird es erfolgreich sein? Finden wir einen Verlag oder veröffentlichen wir uns selbst? Selbst interessant) Vielen Dank an alle, viel Glück!

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