Eigene Spiel-Engines: ein wenig Forschung


Vor ein paar Wochen habe ich in A Plague Tale im Asobo Studio gespielt (und bestanden). Ich war von diesem Spiel sehr fasziniert, nicht nur dank der schönen Grafik, sondern auch dank der Handlung mit den Schauplätzen. Ich beschloss, ein wenig über die in seiner Entwicklung verwendeten Technologien zu lernen, und war überrascht, dass das Spiel in einem relativ kleinen Studio auf einer eigenen Engine erstellt wurde. Ich weiß, dass einige Unternehmen ihre eigenen Motoren verwenden, aber es ist sehr schwierig, detaillierte Marktforschung mit ähnlichen Informationen zu finden. Also habe ich diesen Artikel geschrieben.

Heutzutage wählen viele Unternehmen Engines wie Unreal oder Unity für die Spieleentwicklung.(oder zumindest denken das viele Leute), weil die Entwicklung einer eigenen AAA-Engine viele Ressourcen erfordert. Aus diesem Grund habe ich beschlossen, eine Liste der beliebtesten proprietären Engines zu erstellen, in der die Größe der Studios und die auf diesen Engines veröffentlichten wichtigen Spiele angegeben sind.

Die meisten der hier vorgestellten Engines wurden im Laufe der Jahre entwickelt, viele Iterationen, und für viele Videospiele hatten diese Engines mehrere Versionen oder entsprachen sogar vollständig (teilweise) von Grund auf der anschließenden Namensänderung. Darüber hinaus ist zu beachten, dass die meisten dieser Engines eine Vielzahl von Middleware verwenden, um bestimmte Funktionen zu implementieren (Plattformkompatibilität, Physik, Netzwerk, Vegetation, Benutzeroberfläche, Rendering, Sound ...).

* Hinweis: Ich habe versucht, die Genauigkeit bei der Angabe der Anzahl der Mitarbeiter zu maximieren (überprüft auf den Websites des Unternehmens, auf Wikipedia- oder LinkedIn-Unternehmen), behandle diese Indikatoren jedoch nicht mit besonderem Vertrauen (einige Werte sind möglicherweise bereits irrelevant).

Großunternehmen



Von links nach rechts: Assassins Creed Odyssey, Final Fantasy XV, Red Dead Redemption 2

Das Folgende ist eine Liste sehr großer Unternehmen , die manchmal komplexe Unternehmensstrukturen mit mehreren Abteilungen (die sich nicht nur mit Videospielen befassen) und verschiedenen Studios / Auftragnehmern haben, die Spiele erstellen. Einige von ihnen arbeiten mit mehreren Motoren, nicht nur mit ihren eigenen, sondern auch mit lizenzierten.

UnternehmenAngestellteStudiosMotorenBemerkenswerte Spiele
Activision / Blizzard~ 9200~ 9eigene MotorenCall of Duty, Overwatch, Starcraft II
Electronic Arts~9300~36FrostbiteStar Wars Battlefront II, Anthem, Battlefield 1/V, FIFA 20, Need for Speed
Ubisoft~16000~54AnvilNext 2.0Assassin's Creed
Disrupt engineWatch Dogs
UbiArt FrameworkRayman Legends, Child of Light, Valiant Hearts
SnowdropTom Clancy's The Division 2, The Settlers
Dunia ( CryEngine)FarCry
Silex ( Anvil)Ghost Recon Wildlands
LEAD engineTom Clancy's Splinter Cell
DuniaThe Crew
Capcom+2800~15MT FrameworkMonster Hunter: World
RE EngineResident Evil 7, Devil May Cry 5, RE2:Remake, RE3:Remake
Konami+10000~30Fox EnginePro Evolution Soccer, Metal Gear Solid V
Square Enix+4600~18Luminous StudioFinal Fantasy XV
Nintendo+6100~8Zelda: BOTW, Mario Odyssey
Riot Games~2500~3eigener MotorLeague of Legends
Rockstar+2000~ 9RAGE MotorGTA V, Red Dead Redemption 2
CD-Projekt+1100~ 4REDEngine 3Der Hexer 3
Epos+1000~ 11Unwirklicher Motor 4Vierzehn Tage

In der Regel investieren solche Unternehmen in ihre eigenen Motoren, um die vollständige Kontrolle über die Technologien zu haben und um die Kosten für Abzüge zu vermeiden, die für lizenzierte Motoren erforderlich sind. Trotzdem gibt es einige große Unternehmen, die sich in den letzten Jahren für die Entwicklung der Unreal Engine entschieden haben . Die bemerkenswertesten von ihnen:

  • Capcom verwendet Unreal für neue Street Fighter IV / V-Spiele.
  • Zu den neuesten großen Hits von Bandai Namco gehören Unreal: Jump Force, Dragon Ball Fighter Z, Dragon Ball Z: Kakarot und Tales of Arise.
  • Bei der Entwicklung mehrerer neuer Spiele wechselte Square Enix auch zu Unreal: Dragon Quest XI, Kingdom Hearts III und Final Fantasy VII Remake

Es ist merkwürdig zu bemerken, dass alle drei Unternehmen aus Japan, vielleicht ist dies eine Art regionaler Markttrend. Es ist auch erwähnenswert, dass die chinesische Holding Tencent 40% der Epic Games besitzt ; Sicher hat es einen gewissen Einfluss auf den asiatischen Markt.

Mittlere Studios



Von links nach rechts: Aufstieg des Tomb Raiders, Uncharted 4, A Plague Tale

Hier sehen wir mittelständische Unternehmen, die beschlossen haben, ihre eigenen Engines für ihre Spiele zu entwickeln.

Die Anzahl der Mitarbeiter ist ein guter Parameter, den Sie berücksichtigen müssen, da Ihre eigenen Motoren normalerweise vom Unternehmen entwickelt werden (dh nicht ausgelagert werden). Es ist jedoch zu beachten, dass einige dieser Unternehmen aufgrund ihrer eigenen Kunst- / Tonabteilungen möglicherweise über ein großes Personal verfügen. während andere Unternehmen diese Arbeit auslagern.

Es wäre sehr interessant zu wissen, wie viele Ingenieure in der Motorenentwicklungsabteilung jedes Unternehmens arbeiten. Ich bin sicher, dass eine Überraschung auf uns gewartet hätte: Wahrscheinlich arbeitet ein sehr kleines Team von Ingenieuren an Motor und Werkzeugen!

Es wäre auch interessant, mehr über die Werkzeuge in der Zusammensetzung dieser Motoren zu erfahren. Es ist sehr schwierig, auf solche Informationen zuzugreifen. Das Engine-Toolkit wird normalerweise geheim gehalten (die einzigen Ausnahmen sind Präsentationen auf der GDC und kurze Videos, die die Fähigkeiten der Engine demonstrieren).


Von links nach rechts: Horizon Zero Dawn, Kriegsgott, Death Stranding
UnternehmenAngestellteMotorBemerkenswerte Spiele
Kreative Montage+650Warscape-EngineTotal War Series
Bungie~ 600Tiger MotorSchicksalsreihe
Unendlichkeitsstation+500Iw 7.0Call of Duty: Unendliche Kriegsführung
Eidos-montréal~ 500Dawn Engine (basierend auf Glacier2)Deus Ex: Die Menschheit ist geteilt
Bethesda~ 400Erstellungs-EngineSkyrim, Fallout 4, Fallout 76
Valve Corp.~ 360Quelle 2Dota 2, Halbwertszeit: Alyx
Kristalldynamik~ 350FundamentmotorAufstieg / Schatten des Tomb Raiders
Lawinenstudios~ 320Apex-EngineJust Cause, Renegade Ops, Mad Max, RAGE 2
Naughty Dog+300Naughty Dog Game EngineUncharted, Last of Us
Rebellion Developments~300Asura engineAlien vs. Predator, Sniper Elite
Techland~300Chrome Engine 6Dying Light
Crytek~290CryEngine VThe Climb, Hunt:Showdown
From Software+280Dark Souls engineBloodborne, Dark Souls III, Sekiro
Remedy+250Northlight EngineQuantum Break, Control
Guerrilla Games+250DecimaKillzone Shadow Fall, Until Dawn, Horizon Zero Dawn
Larian Studios+250Divinity EngineDivinity
Platinum Games~250Platinum EngineNieR Automata, Bayonetta, Vanquish
Santa Monica Studio+200God Of War
id Software+200idTech 6/7Doom, Doom Eternal, Wolfenstein
Sucker Punch+200Infamous Second Son, Ghost of Tsushima?
Insomniac Games~180Insomniac EngineRachet&Clank, Marvel's Spider-Man
Quantic Dreams~180Detroit: Become Human
IO Interactive~170Glacier2Hitman
Asobo Studio+140ZounaA Plague Tale
Ready At Dawn~120The Order: 1886, Lone Echo
Mercury Steam~110Spacelords, Castlevania:Lords of Shadow
Monolith Productions+100LithTechF.E.A.R., Condemned, Shadow of Mordor/War
11 Bit Studios~100Liquid EngineFrostpunk
Frozenbyte~100Storm3DTrine, Shadowgrounds
Kylotonn~100KtEngineWRC, TT Isle of Man, V-Rally 4
TaleWorlds Entertainment~100Mount & Blade II: Bannerlord
Daedalic Entertainment~90Visionaire StudioThe Whispered World, Deponia
Media Molecule~80Bubblebath EngineDreams
Paradox Development Studio~80Clausewitz EngineImperator: Rome, Stellaris, Europa Universalis
Deck13~70FledgeLords of the Fallen, The Surge, The Surge 2
Nihon Falcom~60Yamaneko EngineYs VII, Ys VIII, Ys IX
Croteam+40Serious EngineThe Talos Principle, Serious Sam

Schlussfolgerungen, die aus der Liste gezogen werden können:

  • Gemessen an den Informationen im Abspann des Spiels Rise of the Tomb Raider arbeiten nur 10 Programmierer an der Foundation-Engine . Diese Zahl kann verwendet werden, um zu verstehen, wie viele Personen normalerweise am Engine-Kern arbeiten.
  • In Death Stranding verwendet Kojima Productions die von Guerilla Games entwickelte Decima-Engine. Zuvor verwendete sie den Fox-Motor in Metal Gear Solid V.
  • Es scheint, dass das neueste Spiel / Engine Media Molecule (Dreams) von nur etwa 15 Programmierern entwickelt wurde , großartig!
  • Unternehmen, die die Entwicklung für eine Plattform durchführen, haben normalerweise weniger Einschränkungen und können die Funktionen dieser Plattform maximieren. Leider können sich die meisten Unternehmen einen solchen Luxus nicht leisten.
  • Asobo Studio, , … , , .
  • , , .

(-)



Von links nach rechts: Der Zeuge, Niemandshimmel, X-Morph-Verteidigung

Hier sehen wir uns sehr kleine Studios an, die auch beschlossen haben, eigene Engines für ihre Spiele zu entwickeln. Es ist erwähnenswert, dass für bestimmte Teile des Spiels in solchen Engines andere Bibliotheken / Frameworks verwendet werden. Am häufigsten sind SDL (plattformübergreifende Bibliothek mit Grafiken und Eingaben), OGRE (Rendering-Engine), MonoGame (plattformübergreifendes Spiel-Framework, das auch SDL, SharpDX, OpenTK, OpenAL-Soft ... verwendet ).

Viele Leute mögen an dieser Frage interessiert sein: Welche Teile der Engine werden tatsächlich von den Entwicklern geschrieben? Es passiert auf verschiedene Arten, aber meistens beschäftigen sich Encoder mit dem Bildschirmmanager .Entity Manager und Content Manager sowie Wrapper / Interfaces für externe Bibliotheken.

Zweite Frage: In welchen Teilen der Engine werden normalerweise externe Bibliotheken / Middleware verwendet? Es hängt auch von den Ressourcen des Unternehmens ab, aber normalerweise handelt es sich um ein Soundsystem , Physik , Rendering , die Arbeit mit dem Netzwerk , dem UI-System , dem Reliefsystem , dem Vegetationssystem und einigen anderen Elementen.


Von links nach rechts: Factorio, Thimbleweed Park, Owlboy

In der folgenden Liste (und der folgenden auch) habe ich das Veröffentlichungsdatum (nur ab 2012) sowie einen Link zu den Seiten aller Spiele auf Steam hinzugefügt ... Es gibt nicht viele eigene Spiele Motoren aus kleinen Studios, und ich glaube, dass sie Ruhm und Unterstützung verdienen.

UnternehmenAngestellteMotorBemerkenswerte Spiele
Runenspiele~ 40Basierend auf OGREHob (2017), Tochlight II (2012)
Klei Unterhaltung35eigener MotorInvisible, Inc. (2016), Nicht zusammen verhungern (2016), Shank Series
Shiro-Spiele~ 30Heaps.ioNorthgard (2018), Evoland (2013), Evoland II (2015)
Hallo Spiele~ 25Kein Mann Sky EngineNo Man's Sky (2016 )
Frictional Games~25HPL engineSOMA (2015 ), Amnesia
DrinkBox Studios~25Guacamelee (2013 ), Guacamelee! 2 (2018 ), Severed (2016 )
Supergiant Games~20MonoGameHades (2019 ), Pyre (2017 ), Transistor (2014 )
Wube Software~20Allegro/SDLFactorio (2019 )
Chucklefish~20Halley EngineWargroove (2019 ), Starbound (2016 )
Ronimo Games~17RoniTech Engine (SDL)Awesomenauts (2017 )
Lab Zero Games~17Z-EngineIndivisible (2019 ), Skullgirls (2013 )
Introversion Software~14SystemIV (SDL)Prison Architect (2015 )
Exor Studios~14Schmetterling ( OGRE)The Riftbreaker (2020 ), X-Morph: Defense (2017 )
Tribute Games~11MonoGameFlinthook (2017 ), Mercenary Kings (2014 )
Thekla Inc. ( )~10The Witness (2016 )
Numantian Games~10They Are Billions (2019 ), Lords of Xulimia (2014 )
Nysko Games Ltd.~10The Dwarves of Glistenveld (2019 )
Passtech Games10OEngineCurse of the Dead Gods (2020 )
Terrible Toybox ( )9(SDL)Thimbleweed Park (2017 )
Radical Fish Games8Impact (JS)CrossCode (2018 )
Matt Makes Games ( )~7MonoGameCeleste (2018 ), TowerFall Ascension (2014 )
Coilworks~7Super Cloudbuilt (2017 ), Cloudbuilt (2014 )
Lo-fi Games ( )6OGREKenshi (2018 )
D-Pad Studio6MonoGameOwlboy (2016 )
BitKid, Inc.6MonoGameCHASM (2020 )
Double Damage Games5OGRERebel Galaxy Outlaw (2019 ), Rebel Galaxy (2015 )
Almost Human Games4Legende von Grimrock (2012), Legende von Grimrock 2 (2014)
Wolfire-Spiele4Phoenix MotorÜberwachsen (2017)
Nuke neun3eigener MotorVagante (2019)
Mega Crit Games3eigener MotorTöte den Turm (2017)

Interessante Fakten zu dieser Liste:

  • Shiro Spiele Mitbegründer Nicolas Kannass ist der Entwickler der Haxe Programmierung Sprache und der Heaps Motors verwendet von Motion Twin erstellen toten Zellen (2017).
  • Hello Games ist ein sehr kleines Studio, angesichts der Größe von No Man's Sky und der Verwendung einer eigenen Engine. Sehr beeindruckend!
  • Runic Games 2017 , Double Damage, Echtra Games Torchlight III.
  • Chucklefish Halley, open-source!
  • 1-3 !
  • Lo-fi Games ( )!
  • !
  • … ...

,



Von links nach rechts: Stardew Valley, ScourgeBringer, Eagle Island

Am Ende geben wir eine Liste der Helden.

Spiele, die von ein oder zwei Personen auf ihren eigenen Motoren entwickelt wurden, und diese Motoren wurden größtenteils von einer Person geschrieben!

Die Entwicklung einer Engine und eines Spiels von Grund auf bis zur Veröffentlichung ist eine enorme Leistung, die nur wenige auf der Welt dafür bereit sind. Fast alle von ihnen sind 2D-Spiele, normalerweise mit sehr geringen Budgets , die über mehrere Jahre entwickelt wurden . Entwickler können beglückwünscht werden!


Von links nach rechts: Axiom Verge, Ghost 1.0, Überreste von Naezith
Firma / EntwicklerMitgliederMotorBemerkenswerte Spiele
Eidechsenwürfel (Ben Fike und Omar Kornut)2eigener MotorWonder Boy: Die Drachenfalle (2017)
Guard Crush Games ( )2MonoGameStreets of Rage 4
Pocketwatch Games ( )2?MonoGameTooth and Tail (2017 )
2FTL: Faster Than Light (2012 )
2Proteus (2013 )
Mountain Sheep2Hardland (2019 )
Flying Oak Games ( )2MonoGameNeuro Voider (2016 ), ScourgeBringer(2020 )
2Thumper (2016 )
2Heroes of Hammerwatch (2018 ), Hammerwatch (2013 )
Villa Gorilla ( )2Yoku's Island Express (2018 )
Two Mammoths ( )2Archaica: The Path of Light (2017 )
Bare Mettle Entertainment ( )1?Exanima (2015 )
1OpenFLPapers, Please (2013 )
1Super Hexagon (2012 )
1SDLGhost 1.0 (2016 ), UnEpic (2014 )
Grid Sage Games ( )1SDLCogmind (2017 )
1Banished (2014 )
1 (5 )MonoGameAxiom Verge (2015 )
1MonoGameSalt and Sanctuary (2016 )
1 (4 )MonoGameStardew Valley (2016 )
1SFMLRemnant of Naezith (2018 )
1 (5 )MonoGameEagle Island (2019 )
bitBull Ltd. ( )1 (4 )MonoGameJetboard Joust (2020 )
1 (8 )SFMLMoonQuest (2020 )
1 (7 )Kid Baby: Starchild (2019 )
1Teardown (2020 )
1Star EngineSonic Mania (2017 )
Positech Games ( )1Production Line (2019 ), Democracy 3 (2013 ), Gratuitous Space Battles (2015 )
1Angeldust (2019 )
Zachtronics (Zach Bart)1eigener MotorMOLEK-SYNTEZ (2019), EXAPUNKS (2018), SHENZHEN I / O (2016), Opus Magnum (2017)
Mondstrahlspiele (Body Lee)1eigener MotorTimespinner (2018)
sebagamesdev1eigener MotorKampf und Wut (2017)
Loic Dansart1eigener MotorMelodys Flucht (2016)

Anmerkungen zu dieser Liste:

  • Einige dieser Teams wurden von ein oder zwei Personen gebildet, aber zu einem bestimmten Zeitpunkt sind sie entweder gewachsen oder haben einen Teil der Entwicklung (Grafik, Sound ...) ausgelagert. In der Regel hilft der Herausgeber auch bei den Ressourcen (Lokalisierung, Marketing ...).
  • Lizardcube Wonder Boy: The Dragon's Trap, Dear ImGui — GUI immediate-mode , AAA-.
  • Lizardcube Streets of Rage 4, Guard Crush Games.
  • Thumper, .
  • — Star Engine, Sonic Mania, Headcannon ( ) PagodaWest Games ( ).
  • !
  • … ...

Hier sind einige andere bemerkenswerte Spiele, die ihre eigenen Engines verwenden: Minecraft (2011), Braid (2009), Super Meat Boy (2010), Terraria (2011), Dustforce (2012), Sword and Sorcery EP (2012) Jahr), FEZ (2013), Dust: An Elysian Tail (2013), Rogue Legacy (2013), Dyad (2012), SpaceChem (2013), Darkest Dungeon (2016), Scrap Mechanic (2016) ), Battle Brothers (2015), Renommierte Entdecker (2015),Yuppie Psycho (2019), Überlebender Mars (2018), Das Ende ist nahe (2017), Die Bindung von Isaac: Nachgeburt (2017), Die Bindung von Isaac: Wiedergeburt (2014), BattleBlock Theatre (2013) ), Full Metal Furies (2017), Bindung von Isaac (2011), Rusted Warfare (2017).

Ergebnisse


Zunächst bin ich voreingenommen, ich mag die Technologie zum Erstellen von Videospielen sehr und ich liebe meine eigenen Engines und Tools zum Erstellen von Spielen. Ich habe auch einen Beitrag zum Ökosystem meiner eigenen Engines geleistet : Raylib und verschiedene Tools zum Erstellen von Spielen . Ich bevorzuge proprietäre lizenzierte Motoren, weil ich denke, dass der zusätzliche Aufwand für die Produktentwicklung normalerweise zur Schaffung besonders erstaunlicher Mechaniken oder erstaunlicher Funktionen führt.

Trotzdem müssen wir zugeben, dass die Entwicklung unserer eigenen Engine ein ernstes Unterfangen ist und nur wenige Menschen und Unternehmen dazu bereit sind. Ich gebe zu, dass Unity (und in geringerem Maße Unreal) die Entwicklung von Videospielen demokratisiert hat. Heutzutage können viele kleine und mittlere Unternehmen diese Engine verwenden, um Spiele schnell zu entwickeln, manchmal mit sehr geringen Budgets. Viele große Unternehmen ziehen es jedoch vor, sich auf ihre eigenen Technologien zu verlassen.

Aus Sicht des Spielentwicklungslehrers glaube ich, dass die Schüler die interne Struktur von Spiel-Engines so gut wie möglich studieren sollten. Die Verwendung von Engines wie Unity / Unreal im Studium ermöglicht es den Schülern, schnell ein schönes Projekt zu erstellen, aber dies ist der falsche Weg. Am Ende muss jemand einen Motor und alle Werkzeuge schreiben!

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