In die Tiefe tauchen: Wie man Wahlfreiheit in der digitalen Welt verwirklicht

Der Artikel diskutiert die Idee, Wahlfreiheit auszuĂŒben, LinearitĂ€t, Bewusstseinsmechanismen, Psyche, Wahrscheinlichkeitsvektoren, Quantenverschiebungen zu vermeiden ... und vor allem, wie all dies bald und sogar jetzt in der RealitĂ€t angewendet werden kann!


Stellen Sie sich zunÀchst mehrere beliebige Lebewesen oder leblose Objekte vor
und stellen Sie sie sich in Form eines Aggregatsatzes von mehreren Dutzend Parametern vor. In diesem Artikel gebe ich zur Erleichterung der Wahrnehmung nur zwei Arten von Unterschieden in den Parametern an - dies ist ein Plus und ein Minus. Aber Sie mĂŒssen verstehen, dass zwischen ihnen immer eine ganze Reihe von Zwischenwerten liegen wird.

Wir haben also mehrere Objekte, die wir als Parametersatz dargestellt haben:


Im Bild ist jedes Plus und Minus eine genau definierte Darstellung , die eine sinnvolle Bedeutung in Form eines oder mehrerer Wörter (Phrasen) hat und in derselben Form in der Datenbank aufgezeichnet wird, wie dies beispielsweise in einem Wörterbuch der Fall ist.

Wir beginnen, unsere virtuelle Datenbank mit Darstellungen aus einfachen Wörtern zu fĂŒllen, zum Beispiel: „Gras“ - weitere Definition, „GrĂŒn“ - Definition, „Tintenfisch“ - ..., indem wir die Bedeutungen von Wörtern nacheinander bestimmen und aufzeichnen, erschweren wir uns und bewegen uns zu komplexen Phrasen: „Gras“ grĂŒn “,„ Freudige Stimmung “,„ Höhe der QuecksilbersĂ€ule “.

Wenn wir die Datenbank weiterhin auf diese Weise fĂŒllen, erhalten wir eine seriöse Datenbank mit unterschiedlichen Ansichten. Wenn Sie jedoch genau hinschauen, können Sie erkennen, dass einfache Wörter die Grundlage fĂŒr komplexere sind, deren Bedeutung beschreiben und komplexe Kombinationen zusammen mit einfachen Wörtern die Grundlage fĂŒr ganze SĂ€tze bilden.

Nachdem wir die Datenbank mit ReprĂ€sentationen gefĂŒllt haben, mĂŒssen wir jede der ReprĂ€sentationen, die wir haben, konsistent durch das Bild unseres zukĂŒnftigen, noch virtuellen Objekts ersetzen. Um beispielsweise das Objekt „Postbote“ zu bilden, mĂŒssen wir alle verfĂŒgbaren Ansichten sortieren und mit dem Bild des „Postboten“ vergleichen und eine Schlussfolgerung ziehen - im Falle eines semantischen Zufalls definieren Sie die Ansicht als „Plus“, dh Was fĂŒr den Postboten bei teilweiser Einhaltung charakteristisch ist, wird als „teilweise“ und bei vollstĂ€ndiger Nichteinhaltung als „Minus“ definiert.


Weitere Beispiele fĂŒr Ansichten:



Resonanz oder Dissonanz


Wir haben also eine Datenbank von Objekten gebildet, die aus vielen Darstellungen von sich selbst besteht. Im nĂ€chsten Schritt werden wir die Aufgabe komplizieren und nun die Parameter der Darstellungen zweier zusammengesetzter Objekte miteinander vergleichen und fĂŒr jeden solchen Vergleichsprozess entweder den Resonanz- oder den Dissonationstyp der Beziehungen identifizieren .


  • Resonanz ist das Zusammentreffen im Sinne der beiden verglichenen Aspekte, was wiederum die Grundlage fĂŒr eine unterschiedliche Sichtweise ist, die auf diesen beiden basiert. Zum Beispiel: "Katze" und "Sofa" sind die Basis fĂŒr die Ansicht "Katze schĂ€rft ihre Krallen auf dem Sofa".
  • Ein teilweiser Zufall ist nicht die vollstĂ€ndige Übereinstimmung der beiden Ansichten, sondern die teilweise KompatibilitĂ€t einiger Aspekte der verglichenen Ansichten. Beispiel: "Katze" und "Sofa" können einen gemeinsamen Parameter haben: "schwarze Farbe". Die verbleibenden Aspekte können sowohl resonanter als auch dissonanter sein.
  • Dissonanz ist die vollstĂ€ndige NichtĂŒbereinstimmung der beiden verglichenen Parameter miteinander.

Ein Beispiel fĂŒr die Vereinigung zweier Ansichten:


Ich stelle auch fest, dass die Möglichkeit einer Interaktion zwischen den verglichenen Objekten von den Parametern Resonanz / Dissonation abhĂ€ngt. Je resonanter die Schnittpunkte sind, desto grĂ¶ĂŸer und breiter sind die Interaktionsmöglichkeiten. Wenn wir ein Bild beobachten, bei dem dissonante Beziehungen vorherrschen, bedeutet dies, dass die beiden Objekten innewohnenden gemeinsamen Merkmale entweder minimal oder gar nicht sind, was wiederum auf die Unmöglichkeit einer Interaktion hinweist, weil solche Objekte haben nichts gemeinsam.

Dies ist das erste Grundprinzip, auf dem wir unsere virtuelle RealitÀt aufbauen.

Matrix- und Quantenverschiebungen


In der Statik ist es mehr oder weniger klar, aber wo ist das Leben selbst? Wie der Übergang zwischen Konfigurationen (charakteristischen ParametersĂ€tzen) von Objekten erfolgt .

Aus dem Grund, dass das menschliche Wahrnehmungssystem wie ein Videorecorder so konfiguriert ist, dass es „sequentiell geklebte“ Frames des „Lebens“ reibungslos wiedergibt, bemerken wir keine Änderung der Frames. Aber fĂŒr die Implementierung von Virtual Reality mĂŒssen wir alles in Bausteine ​​zerlegen, was wir tatsĂ€chlich tun.

Wenn wir eine kurze Zeitspanne betrachten, scheint es, dass sich weder Menschen noch andere Kreaturen und Objekte nicht Ă€ndern. TatsĂ€chlich sind die Änderungen sehr bedeutsam, aber zum grĂ¶ĂŸten Teil intra-aspektuell, und die sichtbaren Änderungen (bei der Änderung der Ansichten) stellen wir erst nach einer langen Zeit fest. Der Parameter der VariabilitĂ€t von Systemobjekten oder die Durchflussrate der sogenannten hĂ€ngt direkt vom

Parameter Minimum Shift ab (einfacher Frames pro Sekunde, FPS). Syntheseverfahren. Dieser Parameter muss mindestens 24 pro Sekunde betragen, d.h. So oft pro Sekunde sollten die internen Parameter der Konfigurationen von Objekten in der Beobachtungszone aktualisiert werden, und gleichzeitig sollte die externe Umgebung der virtuellen RealitĂ€t aktualisiert werden. Wenn wir KapazitĂ€tsprobleme verwerfen, sollte dieser Parameter fĂŒr alle Teilnehmer gleich sein.

Die MatrixIn diesem Zusammenhang ist es ein virtueller Raum, in dem das Gameplay tatsĂ€chlich stattfindet. Ein wesentlicher Unterschied zwischen modernen Spielen besteht darin, dass jedes „Pixel“ der Matrix zu jedem Zeitpunkt (in Form eines Datenbankstatus-Fingerabdrucks) alle Konfigurationen von Objekten „genĂ€ht“ wird. Und auch in der Tatsache, dass die Wahl der weiteren Richtung, die ZustandsĂ€nderung des gesamten Systems lokal von den Teilnehmern der virtuellen Welt selbst bestimmt wird und keine Art von vorbestimmtem Ereignis oder LinearitĂ€t aus einer oder mehreren möglichen Optionen ist.

Ein solch flexibler Ansatz ermöglicht es, dem Benutzer wirklich die notwendige Wahlfreiheit und Richtung seiner eigenen Entwicklung innerhalb des Spieluniversums zu geben.


Als nÀchstes werden wir diskutieren, wie der Benutzer seine Freiheit innerhalb des vr-Systems kontrolliert:

Dominanz und Rezession der Zeichen


Stellen Sie sich vor, dass jede der Ansichten, aus denen ein Objekt besteht, sich direkt auf das gesamte Objekt auswirkt. Dieser Einfluss kann als unĂŒberwindlicher starker Druck definiert werden - wir werden dies als das dominante Zeichen bezeichnen, oder er kann passiv und unsichtbar beeinflussen, d. H. Hintergrund ist ein rezessives Attribut.

Beide Arten des Einflusses auf das System haben ihre eigene „Natur“, und einige können ohne die anderen nicht existieren. Man muss jedoch verstehen, dass die dominanten Merkmale fast immer (dh im normalen, nicht verzerrten Fall) stabiler sind als rezessive und als eine Art „Weiterleitung“ im Gesamtbild der Entwicklung des Objekts wirken. Dominante Funktionen sind fĂŒr die QualitĂ€tserreichung von Zielen erforderlich, um das Ziel bestmöglich zu erreichen, ohne dabei all Ihre bewĂ€hrten Praktiken zu verlieren. Außerdem werden dominante Merkmale aufgrund ihrer Eigenschaften als etwas „mĂ€nnlicher“ angesehen, wĂ€hrend rezessive Merkmale eine ausfĂŒllende Rolle spielen, und im obigen Vergleich mit dem Spediteur, der sich einem gemeinsamen Ziel nĂ€hert, erscheinen sie in Form der gesamten Hintergrundumgebung, der darin erlebten GefĂŒhle alles an Bord und die Schönheit der Art ĂŒber Bord.

Ein Beispiel mit einer arbeitenden Person bietet sich ebenfalls an. Der Hauptprozess der Arbeit selbst bezieht sich auf die vorherrschenden Merkmale, und die Tatsache, dass es nach der Arbeit Zeit fĂŒr Entspannung und Ruhe braucht - bezieht sich auf das Rezessive.

Dominante und rezessive Zeichen sind direkt mit den Darstellungen verbunden, die das Objekt fĂŒllen, und zu jedem Zeitpunkt wird entweder eines ĂŒbernommen, das ĂŒbernimmt, oder mehrere, die im Einklang miteinander stehen. Wo die nĂ€chste Verschiebung der Konfiguration des Objekts stattfinden wird, wird direkt in der Ansicht selbst festgelegt, die gerade implementiert wird. Das Zeichen, das sich ĂŒber das System "durchgesetzt" hat und die Richtung seiner Entwicklung bestimmt. Ob eine Person weiter arbeitet oder sich entspannen, Post checken oder Wasser trinken möchte, hĂ€ngt nur davon ab:



Separat ist es notwendig, die Besonderheiten der Verschiebungen der Konfigurationen von Objekten in Erinnerung zu rufen, die in einem Paar oder in einem Kollektiv von Individuen (auch - ein Rudel usw.) miteinander interagieren:


In diesem Fall gibt es auch eine "Überlappung" und einen Vergleich der SĂ€tze von Attributen jedes Teilnehmers miteinander, um Resonanz und partielle ZufĂ€lle sowie offensichtliche Dissonanzen zu identifizieren. Der Unterschied zum Individuum (wir können sagen - weniger abhĂ€ngig von anderen Teilnehmern an den Ereignissen) besteht hier jedoch darin, dass das dominierende Merkmal am Ende nicht individuell, sondern auf komplexe Weise bestimmt wird, nĂ€mlich:

Da die Interaktion von Menschen und Objekten immer auf einige allgemeine ZufĂ€lle zurĂŒckzufĂŒhren ist, die als - bezeichnet werden. In Bezug auf die Interessen wird die weitere Verschiebung der Gruppe von Objekten mit dem Ziel verbunden sein, das sich fĂŒr jeden der Teilnehmer separat als dominant manifestiert, und gleichzeitig mit einem Resonanz-gemeinsamen Ziel fĂŒr alle Teilnehmer.

Gesamt


Der beschriebene Ansatz zur Schaffung von Wahlfreiheit in der digitalen Welt wird sowohl fĂŒr Objekte der kĂŒnstlichen Intelligenz als auch fĂŒr eine lebende Person, die in einem Virtual-Reality-System in Form eines Avatars handelt, wirksam sein.

Wenn Sie etwas klarstellen mĂŒssen oder an der Fortsetzung meiner Artikel zum Thema Entwicklung der virtuellen RealitĂ€t interessiert sind oder sich eingehend mit einem bestimmten Unterthema befassen möchten, schreiben Sie in die Kommentare.

Alles Gute und nicht krank werden!

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