Entwicklerherz: Sony PlayStation 1-Devkits

Der Vater der Plattform, Ken Kutaragi, entwarf die PlayStation nicht nur als Reaktion auf unangemessene Aktionen von Nintendo, sondern versuchte auch, ein Referenzprodukt zu entwickeln, auf das sich alle Spieleentwickler der Generation konzentrieren werden. Unter Berücksichtigung der Erfahrungen und Fehler der engsten Konkurrenten schuf Kutaragi das benutzerfreundlichste System für den Entwickler, der schließlich unter den Spielern der neunziger Jahre einen phänomenalen Erfolg erzielte. Der Grund dafür war einerseits die Erfahrung auf der Nintendo Play Station , andererseits einige Erfahrungen in der Produktion der Computerfamilie der Sony Network Engineering Workstation (NEWS) , vor allem aber Kutaragis unermüdlicher Wunsch, die Konsole seiner Träume zu schaffen.



Es ist logisch, dass die ersten PlayStation-Prototypen MW.2 heißen(Revision DTL-H500) und dann die überarbeitete MW.3 (Revision DTL-H505) erhielten Hardware, die vollständig mit Sony NEWS kompatibel ist , wodurch die Möglichkeit eröffnet wurde, die ersten Spiele für eine noch entworfene Konsole zu entwickeln. Im Prinzip war diese Praxis nicht neu und wurde von Fujitsu und Commodore aktiv zur Erstellung der FM Towns Marty und Amiga CD32 verwendet. MW.3 war in der Tat sowohl ein Devkit als auch die Konsole selbst. Und damit Sie zunächst nicht klüger mit dem Äußeren umgehen mussten, wurde es komplett vom Sony NWS-3710 ausgeliehen .



Das MW.3 war ein sperriges und teures Gerät ohne integrierte CD-ROM und Festplatte. Die SCSI-Schnittstelle ermöglichte es jedoch, beide zu verbinden. Es ist bemerkenswert, dass sich RGB-scart neben Standard-Composite-Anschlüssen und S-Video auf der Rückseite befand und leider nicht in die Verkaufsversion der Konsole gelangte. Die technologische Lösung zur Kombination von NEWS mit der zukünftigen Konsole wurde jedoch von SN Systems , das in Zusammenarbeit mit Psygnosis arbeitete, nicht unterstützt .

Tatsache ist, dass Sony nach dem Erwerb von Psygnosis Studio nicht nur einen erfahrenen Spieleentwickler hat, sondern auch Zugriff auf die Entwicklungstools von SN Systems . Psygnose , wie zuvor, Kreuzproduktewurde Lizenznehmer von SN Systems Development Tools . Dieses Mal wurde Psy-Q, ein schnelles Toolkit für Programmierer im Vergleich zu SNASM, zu einem solchen Produkt.



Was kann ich sagen, das Ungeheuerliche und Unbequeme bei der Programmierung von MW.3 zu übernehmen, war nicht einfach. Daher optimierte SN Systems die empfangenen PlayStation-Spezifikationen, indem alle Eisenkonsolen auf zwei Erweiterungskarten des ISA-Standards für einen IBM PC-kompatiblen Computer platziert wurden. Neben einer externen CD-ROM und einer CD-ROM-Emulatorplatine war im Kit für das PlayStation Board (DTL-H2000-Revision) ein spezieller Adapter enthalten, mit dem Gamepads von MW.3 und einer Speicherkarte verbunden werden können, und 8 MB RAM erweiterten die Funktionen der Programmierer zusätzlich.



"Die PlayStation in einem normalen PC" war von Sonys Führung so beeindruckt, dass das Projekt sofort grünes Licht erhielt. Im Januar 1994 wurde das PlayStation Board (Überarbeitung von DTL-H2000) zum offiziellen Tool für die Spieleentwicklung und ersetzte das Bundle „MW.3 - Sony NEWS“ vollständig . Die Software enthielt einen C-Compiler, Assembler, Linker und ein Bibliotheksverwaltungsprogramm, einschließlich der von Sony, das Entwicklern eine sehr komfortable Umgebung für Kreativität bot. Trotzdem erzwangen einige Unterschiede zwischen dem Devkit und der Retail-Konsole das endgültige Testen von Spielen auf der Debugging-Konsole Blue Debugging Unit (Überarbeitung von DTL-H1000).





Anschließend übertrug SN Systems die Hardware auf eine PCI-Erweiterungskarte und veröffentlichte zwei Revisionen des DTL-H2500 bzw. des DTL-H2700. Die Architektur des Devkits wurde zur Freude sowohl großer Spielestudios als auch unabhängiger Entwickler zu einem praktischen Ideal gebracht. Es ist bemerkenswert, dass die serielle PlayStation von Revision zu Revision geringfügige Änderungen erfahren hat. Daher wurden Spiele jetzt sowohl auf der Blue-Debugging-Einheit als auch auf der aktualisierten Teststation der Green-Debugging-Einheit (DTL-H1200-Revision) getestet.





Das Psy-Q PlayStation Plug-in- Entwicklungssystem , das auf der Blue-Debugging-Einheit basiert , wurde jedoch zur Grenze der Perfektion von SN Systems .. Das Psy-Q-Set bestand aus einem an den Konsolenerweiterungsport angeschlossenen Adapter, einer ISA-Standarderweiterungskarte, einem SCSI-Kabel zum Anschließen der PC-Station an die PlayStation und einer Startdiskette. Das Psy-Q PlayStation-Plug-In war vollständig kompatibel mit der Revisionssoftware DTL-H2000, DTL-H2500 und DTL-H2700 und war viel billiger. Interessanterweise erlaubte Psy-Q nicht, den CD-ROM-Laufwerksemulator anzuschließen und mit 2 MB RAM zu arbeiten, aber dies verhinderte nicht die weite Verbreitung von Devkit unter Entwicklern.



4 Jahre nach der Entwicklung von MW.3 stellte Sony sein zweites System für Spieleentwickler vor, ein Devkit für Indie-Entwickler Net Yaroze(Überarbeitung von DTL-H3002). Tatsächlich ähnelte das System den blauen und grünen Teststationen, angepasst an Schwarz und die Unfähigkeit, CD-R auszuführen. Im Allgemeinen unterschied sich die Architektur von Net Yaroze nicht von der Verkaufsversion der SCPH-1002-Konsole. Dank eines seriellen Kabels zum Anschließen an einen PC, einer speziellen Zugriffskarte, einer Bootdiskette und einer Diskette mit einem Net Yaroze Software-Entwicklungskit wurde daraus ein vollwertiges Entwicklerkit. Überraschenderweise war Sony an einigen Universitäten in Europa, den USA und Japan mit Net Yaroze im Massentraining für Spieleprogrammierung tätig, wodurch der Horizont seiner Personalpolitik erweitert wurde.



Neben den blauen und grünen Debugging-Konsolen sowie dem schwarzen Indie-Devkit gab es ein sogenanntesSony PlayStation SCPH-1002 Continuity Checker , eine Prüfstation zum Testen der Funktionalität von Peripheriegeräten. Das Hauptmerkmal des Systems war das Vorhandensein spezieller LEDs mit den Bezeichnungen „NG“ und „Gut“ sowie einer zusätzlichen Starttaste, mit der der Prüftest gestartet wird. Der Hauptindikator für den Gesundheitszustand war der Spannungswert zwischen dem Controller / der Speicherkarte und der Konsole selbst. Interessanterweise hatten die Haupttasten der Konsole Reset, Power, Open dieselbe Farbe wie die blaue Debug-Station, was die Check-Station wirklich einzigartig macht.



Natürlich hat das Debüt von Sony PlayStation die Vorstellung der Spieleentwickler über das Potenzial von Heimkonsolen dramatisch verändert. Dies wurde durch viele Faktoren erleichtert: die liberale Politik von Sony, die Bequemlichkeit der Programmierung von Spielen, die Fülle an Top-Studios, die das System unterstützten. Es ist wahr, dass die Sony PlayStation schnell Kultstatus erlangte und das Kräfteverhältnis Mitte der 90er Jahre dramatisch veränderte.

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