Fehler beim Entwerfen der VR-Schnittstelle, VR für Schnittstellendesigner

Fehler Nr. 1. Kleine oder weit entfernte Gegenstände


Während der Strahl vom Joystick in VR so dünn ist wie die Spitze des Mauszeigers, kann es so aussehen, als ob die Interaktion in VR „Punkt“ sein kann, bis der Buchstabe auf Text zeigt (wie zum Beispiel auf einen Link im Web). Bei VR ist dies nicht der Fall.

In VR interagieren interaktive Objekte eher mit interaktiven Objekten in mobilen Schnittstellen, da sie interagieren. Sie haben „Mindestgrößen“, auf die es immer noch bequem ist, auf ein Objekt zu zielen. Dies liegt daran, dass die Hand, mit der wir den VR-Joystick richten, zittert und es bei einem sehr kleinen interaktiven Objekt schwierig wird, die Waffe darauf zu richten. Jene. Selbst bei der sichtbaren geringen Größe des interaktiven Objekts oder seiner vom Charakter entfernten Position sollte ein „unsichtbares“ Objekt vorhanden sein, das dieses interaktive Objekt umhüllt. Auf diese Weise können Sie die Interaktionszone vergrößern, ohne das Objekt selbst zu vergrößern oder zu approximieren, mit dem Sie interagieren können.

Das heißt, in VR ist es wie bei der Entwicklung mobiler Schnittstellen erforderlich, einen großen transparenten Wrapper eines kleinen interaktiven Objekts interaktiv zu machen und nicht das Objekt selbst. Bei der Gestaltung mobiler Anwendungen ist dies der sogenannte Bounding Box. Ich tippe darauf, worauf der Klick auf das "Symbol" oder den Link emuliert wird. Sie überschreiten häufig die tatsächliche Größe der Symbole oder des Texts erheblich. Designer oder Front-End-Entwickler denken darüber nach, damit der Benutzer bequem darauf klicken kann, während die visuelle Ästhetik der Benutzeroberfläche selbst erhalten bleibt.


Feige. 1. Beispiel der Schnittstelle zum "Dünnen" der Elemente von


Fig. 2. Die Interaktionszone des interaktiven „dünnen“ Elements wird durch einen Würfel mit grauen Flächen hervorgehoben

Fehler Nr. 2. Horizontales Scrollen


Vermeiden Sie nicht, wie im Web. Warum funktioniert horizontales Scrollen nicht?
Wie Sie wissen, liest die durchschnittliche europäische Person von links nach rechts von oben nach unten. Dies bedeutet, dass der Bewegungsablauf des Auges ungefähr dem des Buchstabens Z entspricht, wenn er kurz betrachtet wird, ist er ähnlich wie bei F. Und bei einer großen Anzahl von Elementen ist das Betrachten am wahrscheinlichsten fließend. Und das erwartete Ende der Augenbewegung jeweils unten. Und der Anfang eines neuen Elements steht am Anfang der Zeile.


Feige. 3. Vertikales Scrollen. Verstehe einfach, wo du anfangen sollst


. 4. Horizontales Scrollen. Sie müssen sorgfältig überwachen, wo der letzte Artikel überprüft wurde

Wenn wir horizontal scrollen, müssen wir dem letzten Element folgen. Jene. Wenn wir horizontal scrollen, müssen wir das letzte Element, das wir gesehen haben, zusätzlich verfolgen, um keine neuen Elemente aus der angezeigten Liste zu verpassen. Dies erschwert das Anzeigen von Elementen.

Beim vertikalen Scrollen kehren wir einfach zum Zeilenanfang zurück und betrachten den Teil der neuen Elemente.

Darüber hinaus haben viele im Laufe der Jahre, in denen die Technik angewendet wurde, Interaktionsmuster mit Listen, Produktkarten usw. entwickelt, an die es sich in der virtuellen Welt zu halten lohnt, da sie ihre Lebensfähigkeit und Bequemlichkeit bewiesen haben.

Fehler # 3.Interface-Elemente hinter dem Bereich


Ich mache Sie darauf aufmerksam, dass es in einigen Anwendungen und Spielen für VR Schnittstellenelemente gab, die über den Rahmen hinausgingen. Nicht umsonst fordert Sie das Spiel oder die Anwendung zunächst auf, buchstäblich an einem bestimmten Ort zu stehen, damit das Menü angezeigt wird und das Spiel fortgesetzt wird. Dies ist auch erforderlich, damit die Entwickler sicher wissen, dass alle verfügbaren Steuerelemente für den durchschnittlichen Benutzer sichtbar sind und eine weitere Interaktion mit dem Spiel nicht schwierig sein wird. Es lohnt sich, dies zu befolgen und alles gründlich zu testen.

Fehler Nr. 4. Die Notwendigkeit, den Kopf zu drehen


Wie aus dem vorherigen Absatz hervorgeht, werden auch nicht alle wichtigen Funktionen in das Sichtfeld des Spielers gestellt. Es war notwendig, den Kopf zu drehen. Ja, während des Spielprozesses ist es normal und sogar notwendig, den Kopf des Spielers zu drehen. Wenn sich der Spieler jedoch in der Einstellungsoberfläche befindet, die nicht mit dem Spielprozess zusammenhängt, erwarten nur wenige, dass Sie den Kopf drehen müssen. Nur wenige Menschen möchten den Kopf drehen, wenn sie das Farbschema oder die Helligkeit in der Anwendung anpassen müssen. Aus diesem Grund können die ersten negativen Assoziationen mit der Anwendung auftreten. Daher müssen Sie erneut sorgfältig testen und überwachen, damit alle wichtigen Funktionen auf dem Bildschirm sichtbar sind.

Fehler Nr. 5. Interaktive Elemente reagieren nicht


Warum ist der Vergleich mit dem Web bei der interaktiven Antwort? Denn in VR gibt es auch einen „Cursor“, den Sie auf Objekte zeigen. Um zu verstehen, ob es möglich ist, mit dem Objekt zu interagieren oder nicht, muss eine Antwort erfolgen. Wenn Sie beispielsweise im Web nur mit der Maus über einfachen Text fahren, ändert sich nichts auf dem Bildschirm. Wenn Sie mit der Maus über einen Link oder eine Schaltfläche fahren, erfolgt entweder eine Farbänderung oder eine andere visuelle Reaktion, die uns dies mitteilt dass Sie auf diesen Artikel klicken können. Das gleiche sollte in der Schnittstelle von erweiterter und virtueller Realität sein. Es gibt Objekte, mit denen wir interagieren können, und es gibt Objekte, mit denen wir nicht interagieren können. Und einige sollten von anderen unterscheidbar sein. In Fällen von erweiterter und virtueller Realität gibt es viel mehr Möglichkeiten, dies zu tun als im Internet.Und es lohnt sich, die verfügbaren Möglichkeiten zu nutzen.

Im Fall von VR und AR hilft die Antwort beim Bewegen des Mauszeigers über ein Objekt dabei, besser zu identifizieren, mit welchem ​​Objekt wir jetzt interagieren, wenn aus irgendeinem Grund keine sichtbare Fliege vorhanden ist.

Fehler Nr. 6. Blinkt auf dem Bildschirm interaktiver Elemente


Verweilt auf dem Element und erst dann sollte es animiert werden. Von Zeit zu Zeit wurde eine Anfrage von den Clients an das Web gesendet, um ein Problem zu lösen, das damit zusammenhängt, dass Elemente, mit denen Sie interagieren können, wenn Sie die Maus schnell bewegen (und der Cursor des Benutzers sich häufig nach der Bequemlichkeit bewegt) und deren direkte Position nebeneinander eine Kakophonie der Animation erzeugen . Selbst wenn diese Animationen in einem einzigen Fall für das Auge angenehm sind, beginnen sie in so großen Mengen zu nerven. Im Fall des Webs wurde dieser Moment durch die Tatsache entschieden, dass eine kleine „Verzögerung“ hinzugefügt wurde, nach der angenommen wurde, dass der Cursor über dem interaktiven Objekt schwebte. Diese Verzögerung wurde nur hinzugefügt, wenn sich mehrere interaktive Objekte in Reihe befinden. Anzeigen von Produktkarten auf einer Website.Niemand hat jemals eine solche Verzögerung zu einem einzelnen Link hinzugefügt. In jedem Fall aktiviert eine große Anzahl sich bewegender Objekte das menschliche Nervensystem und erzeugt ein leichtes Stressgefühl. Dies sollte verwendet werden, wenn Sie eine solche Reaktion benötigen, und nicht, wenn der Benutzer die Helligkeitseinstellungen für ein komfortables Spiel auswählt.


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#7.


Das Web akzeptiert keine Audio-Interaktionseffekte, da es kein so großes Eintauchen in die Atmosphäre erfordert. Darüber hinaus muss immer eine Stummschalttaste vorhanden sein, wenn Sie auf einer Site Sound einfügen. Sounds sind auch in mobilen Anwendungen nicht erwünscht. Sie können stark reizend sein und in einem unangenehmen Moment klingen.
In VR sollten Sie Sounds hinzufügen. Dies verbessert das Eintauchen des Benutzers in die Anwendung oder das Spiel erheblich. Fügen Sie unauffällige Sounds von Schaltelementen in die Benutzeroberfläche ein, indem Sie auf Schaltflächen klicken. Sound ist eine der mächtigsten Möglichkeiten für eine Person, Informationen zu erhalten. Daher ist es wichtig, die umgebende virtuelle Welt als die zu akzeptieren, in der wir uns gerade befinden. Es gibt keine absolute Stille. Andernfalls wird bei dem, was visuell geschieht, völliges Unbehagen und Desynchronität empfunden.

Sound ist ein sehr wichtiger Weg, um den Benutzer in eine Anwendung oder ein Spiel einzutauchen. Die richtige Anwendung dieser Methode ist wichtig.

Leider konnte ich lange nicht mit VR experimentieren. Hoffe das obige wird hilfreich sein.

Ein nützlicher Artikel über VR, von dem viele noch relevant sind:
Ein praktischer Leitfaden für VR-Design

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