Herstellung von NES gameinvitro "MULTIDEFENDER"

Ende März, kurz vor der Revision 2020, steht also noch ein langer Monat der Selbstisolation bevor, und alles begann wie üblich mit der Tatsache, dass wir beschlossen haben, eine weitere Demo für NES zu schreiben. Natürlich wird die "Demo" etwas laut gesagt. Basierend auf unseren eigenen Fähigkeiten und der verbleibenden Zeit vor Ablauf der Frist wurde der Kurs genutzt, um eine einfache Einladung zum Multimatographen (russische Demoparty in Wologda) zu erstellen, die aus einem Scroller mit Informationen und einem einfachen Equalizer-Effekt basierend auf dem Multimatograf-Logo besteht.



Wie es funktioniert - wir werden jeden Teil von Anfang bis Ende detailliert analysieren.

Scroller und Logo


Zunächst wurde dieser Teil als Hauptteil geschrieben. Wie immer wurden alle „Body Kits“ erfunden und auf dem Weg eingeführt. Der Farbverlauf und das Logo werden auf der Hintergrundebene erstellt. Wir haben verschiedene Optionen für das Erscheinungsbild

Farbverlaufsoption 1  Verlaufsoption 2

durchlaufen : Bis zur endgültigen Genehmigung der aktuellen: Die

endgültiger Gradient

Qual der Wahl wird ganz einfach erklärt: nicht ganz einfache Organisation des Konsolenbildschirms und seiner Attribute. Der NES-Bildschirm besteht aus 32 x 30 Kacheln mit einer Größe von 8 x 8 Pixel. Und wenn beispielsweise beim ZX Spectrum oder Commodore 64 ein zweifarbiges Attribut auf eine Vertrautheit einwirkt, dann deckt das Attribut der vierfarbigen Palette hier einen Bereich von bis zu 2x2 Vertrautheit oder ein Quadrat von 16x16 Pixel ab. Es sind nur 4 Paletten verfügbar. Um sowohl den Farbverlauf als auch das rote Logo zu zeichnen, mussten 3 Paletten mit jeweils gemeinsamen Farben verwendet werden.

Nesst Hintergrund

Um den Effekt eines statischen Hintergrunds zu erzielen, wurde ein Schachbrettverlauf ausgewählt und das niedrigste Bit für jede neue Bildlaufkoordinate zurückgesetzt, sodass sich der Hintergrund nur in geraden Positionen bewegte, wodurch die Illusion eines sich bewegenden Logos mit einem scheinbar bewegungslosen Hintergrund entstand. Ja, Effekte tun normalerweise genau das: Es ist unmöglich, sich für die Stirn zu entscheiden - Täuschung.

Auf dem Weg dorthin wurden einige Nuancen deutlich, wie zum Beispiel die Tatsache, dass Schachdithering auf CRT-Fernsehern völlig anders aussieht als im Emulator, der auf einer echten Set-Top-Box mit einem echten Fernseher getestet wurde:

Verzerrung der Schachtextur auf einem CRT-Fernseher

In der Tat gibt es wenig Gutes. Da der Hintergrund jedoch bereits mit solchen Schwierigkeiten gefoltert wurde und die Show vom Emulator stammen sollte, haben wir solche Kleinigkeiten erzielt, und am Ende sieht es mit diesem Moiré nicht so beängstigend aus.

Zusammenfassung:

  1. — . , .
  2. .
  3. “” , “” + - , .


Die Zeile mit dem Scroller ist durch „Teilen“ vom Hauptbildschirm getrennt. Diese Technik wurde in vielen klassischen Spielen verwendet, zum Beispiel HUD in Super Mario. Im Gegensatz zu Super Mario haben beide Teile unseres "geteilten" Bildschirms eine eigene autonome Schriftrolle. Das Implementieren von einseitigem Scrollen in Dandy ist so einfach wie es nur geht. Tatsächlich werden alle Plattformer mit einem Bildlaufbildschirm erstellt: Jeder neue Buchstabe (oder jede Quer- / Labyrinthspalte) wird alle +16 Pixel auf dem benachbarten Bildschirm gezeichnet, dann verschiebt die Kamera 16 Pixel nach rechts und alles wiederholt sich nochmal.

Damit das Scrollen nicht ganz langweilig erschien, wurden zwei Effekte angewendet:

1. Die Ähnlichkeit von "Gigaskrin" auf NES. Warum nicht? Zu diesem Zweck wurde die Schriftart mit einer Schachbrettstruktur gezeichnet: gerade Pixel mit einem Palettenindex, ungerade Pixel mit dem zweiten, zwischen denen der Übergang gemäß der Tabelle vorgenommen wurde: zuerst gerade Punkte der Textur, dann ungerade. Als Ergebnis haben wir eine Zwischenfarbe zwischen vorhandenen Farben aus der NES-Palette erhalten, und der Farbwechsel sieht optisch weicher aus. Kein sehr auffälliger Effekt, wenn Sie nichts darüber wissen, aber wenn Sie sich die Schriftrolle genau ansehen, können Sie verstehen, worum es geht:

Bildlaufschrift

2. „Springt“ der Bildlauflinie zum Taktschlag. Zu diesem Zweck wurden der Puffer des Players und sein Rauschkanal verfolgt und der horizontalen Schriftrolle ein vertikaler hinzugefügt.

Zusammenfassung:

Mit Dandy können Sie den Bildschirm in mindestens zwei Teile aufteilen, von denen jeder unabhängig gescrollt werden kann. Diese beiden Teile reichten uns sowohl für das Logo als auch für den Scroller. Aus Gründen der Übersichtlichkeit empfehlen wir, die „Kamera“ des Logos zu betrachten:

Logo Kamera Animation

Und die „Kamera“ des Scrollers:

Animations-Scrolling-Kamera

Jetzt ist es Zeit, mit den Bodykits fortzufahren.

NESDEV-Logo


Im Allgemeinen ist dies bereits unsere zweite Arbeit in dieser Komposition. Daher wurde für einen solchen Verein das Label „Nesdev-Team“ unter dem Namen des Telegrammkanals ausgewählt, in dem wir alles besprechen, was mit Konsolen, deren Programmierung und Nachrichten zu tun hat. Das Erscheinungsbild der Inschrift wurde in Analogie zum Titan-Logo in ihrer Demo-Arbeit Overdrive gewählt, die wiederum den Stil des Sega-Markenlogos parodierte, und unter dem Verlaufseffekt steckten wir eine bestimmte Menge der Patrone mit Tischen für die Überblendung ab. Es stellte sich als nicht schlecht heraus:

Tabelle verblasst Animation

Aufgrund des begrenzten freien Speicherplatzes auf der Kassette wurde jedoch nach einigen Überarbeitungen beschlossen, einige dieser Tabellen zu entfernen und die Überblendung auf Standardlösungen der neslib-Bibliothek zu übertragen (mit Ausnahme des Textes unter dem Logo):

neslib verblasst die Animation

Wologda Spitze


Vologda Spitzenanimation

Ursprünglich wollten wir diese Monogramme unter Verwendung der guten alten Paletten in einer gleichmäßigen Überblendung anzeigen. Da das NES-Attribut jedoch nicht nur eine Vertrautheit, sondern sofort 4 betrifft, mussten wir diese Methode aufgeben, und es wurde beschlossen, Sprites als vorläufige Animation vor der gewünschten Hintergrundkachel zu verwenden wird in Vertrautheit "beeindruckt" sein.

Mit der Google-Methode wurden mehrere geeignete Referenzen ausgewählt, und es wurde beschlossen, sich mit einer davon zu befassen, die für unsere Aufgabe leicht dotiert war.

Spitze - Referenz  Spitzenzeichnung

Dieses Bild hat 387 einzigartige Kacheln. Das Problem ist, dass die NES-Grafikseite 256 Kacheln enthält. In diesem Fall kommt der gleiche gute alte geteilte Bildschirm zur Rettung. Wenn vor dem Teilen die erste Grafikseite aktiv war, können wir nach dem Teilen auf das Glas klicken und den zweiten Zeichensatz aktivieren. Dies gilt nur in Bezug auf die Mapper mit CHR-ROM, aber auch hier empfehlen wir allen Details im selben Artikel, wer noch nicht vertraut ist.

Es waren noch zwei freie Dosen mit Grafiken übrig, sodass der Bildschirm vertikal in zwei Teile geteilt und der optimale Teilungsort ausgewählt wurde, in dem die Grafikbank umgeschaltet wurde. Somit hatten wir zwei separate Zeichensätze mit 256 Kacheln für den oberen und unteren Teil, in denen jeweils ungefähr 192 Kacheln untergebracht waren. Dies war völlig ausreichend, und es blieb der erforderliche Spielraum für zusätzliche Kacheln zum Animieren der sich überschneidenden Teile des Musters.

Bank 1:

Spitzenbank 1

Bank 2:

Spitzenbank 2

Es ist leicht zu erkennen, dass die Hintergrundseiten von Banken unterschiedliche Kachelsätze aufweisen und die Sprite-Seiten gleich sind: Die Granularität der geschalteten Banken beträgt 8 Kilobyte (4 pro Hintergrund, 4 pro Sprite). Die Anzahl der verschiedenen Kacheln für die Sprite-Ebene betrug weniger als 256, daher werden zur Vereinfachung der Ausgabe alle Sprites auf einer Seite platziert, die in beiden 8-Kilobyte-Bänken dupliziert wird.

Die Palette enthält 3 Farben, die wir ändern können (die vierte ist Hintergrund, allgemein, derzeit schwarz). Dies bedeutet, dass wir mithilfe einer Kombination aus Sprite- und Hintergrundkacheln tatsächlich 4 Phasen einer einfarbigen Animation für eine Vertrautheit organisieren können.

Sprite- und Hintergrundanimationsphasen

Dazu zeichnen wir die ersten drei Phasen der Animation in der Sprite-Kachel mit den Indizes der Palette 1, 2, 3 (im Bild zur Verdeutlichung ist jede Phase rot, blau und grün hervorgehoben) und der Hintergrundkachel als vierte Animationskachel.
Theoretisch sieht es so aus:

Phase 1: Palettenindex 1 = weiß, der Rest ist die Hintergrundfarbe (schwarz);
Phase 2: Palettenindex 1 und 2 = Weiß, der Rest - Hintergrundfarbe;
Phase 3: Palettenindex 1, 2, 3 = weiß.
Phase 4: Entfernen Sie das Sprite und geben Sie die letzte Phase aus dem Hintergrundzeichen in den Hintergrund ein.

Wir fahren mit der nächsten Vertrautheit usw. fort.

Aus Gründen der Übersichtlichkeit können Sie traditionell separat sehen, was auf der Sprite-Ebene geschieht:

Spitze - Sprite Layer Animation

Neben Weiß können Sie natürlich auch jede andere Farbe verwenden. Die Hauptbeschränkung für diesen speziellen Effekt besteht darin, dass die Sprite-Animation immer monochrom ist, während Hintergrundkacheln bereits mehr Farben haben können, wie wir es getan haben. Somit war die Schlussfolgerung ein zusätzlicher Effekt, weil Die Spitze des angezeigten Monogramms ist nur in Weiß animiert und sieht aus wie eine Hintergrundbeleuchtung.

Das Hintergrundbild besteht aus 3 Farben: zwei Graustufen und einer weißen Farbe (Palette 0). All dies wird in Palette 2 dupliziert, mit einer Ausnahme: Eine der grauen Farben wird in Schwarz geändert, und zunächst wird der Bildschirm mit dieser Palette gefüllt.

Bei der Anzeige von Monogrammen ersetzen wir die Palette auf dem Bildschirm „Zeile für Zeile“, wodurch eine zusätzliche Ebene mit detaillierten Monogrammen „auseinandergedrückt“ wird. In der Abbildung unten ist dieser Slot der Palette dunkelgrau markiert, Rot ist die Position des Null-Sprites und Gelb ist die Wartezeit vor dem Umschalten des Glases (warum genau - unten beschrieben):

Spitze spalten und Plätze tauschen

Die gesamte Animation ist in 3 Phasen unterteilt (Phase 4 wird mit Phase 1 kombiniert) Halten Sie sich im Klang des Eröffnungsmusikstücks.

Jede Phase dauert 4 Frames und wird in jedem Frame separat gezeichnet:

0 Frame - Hintergrundkacheln des oberen Teils
1 Frame - Sprites des oberen Teils
2 Frame - Hintergrundkacheln des unteren Teils und Blumen (ihr Aussehen wird durch die Tabelle gemäß dem globalen Frame-Zähler festgelegt)
3 Frame - untere Sprites

Dies wurde getan, um die Geschwindigkeit der Codeausführung zu erreichen, die, wie ich sagen muss, auf mehrdimensionalen Arrays nicht sehr optimal geschrieben ist, was seitdem stark davon abgeraten wird Die Bindung, die der Compiler gleichzeitig generiert, sieht ungeheuerlich aus.

Es wurde ein Prototyping-Dienstprogramm geschrieben (Javascript + HTML), mehrere Ebenen des Hintergrunds wurden gezeichnet, um einen Teil der Grafik zum Animieren von sich überschneidenden Stellen und mehrere Ebenen der Maske zu entfernen. Anschließend wurde Frame für Frame geklickt, was zu Binärdateien für Kacheln, Bildschirm und C-Code mit Animationsdaten-Arrays führte . Um das Bild zu vervollständigen, wurden alle geplanten Effekte und Musik für diesen Teil hinzugefügt, sodass Sie in der Prototyping-Phase das vollständige Bild sehen können. Das Dienstprogramm wird dem Repository hinzugefügt, das Ergebnis der Arbeit wird in localStorage gespeichert, auch wenn die Seite aktualisiert wird, alle Daten angeklickt und neu berechnet werden und das Animationsarray in Form von json im Textfeld angezeigt wird.

Dienstprogramm zum Analysieren von Animationen

Die gewählte Methode zum Parsen der Animation erwies sich als schwierig, und oft mussten wir einzelne Teile der Masken neu zeichnen, und am Ende blieb keine Zeit mehr und einige Pannen blieben für immer bei uns. Außerdem wurde ursprünglich alles gemäß dem Kanon für NTSC-Systeme geschrieben, sodass es Probleme für die PAL-Region gibt, aber wir werden sie wahrscheinlich erst bei unserer nächsten Arbeit berücksichtigen.

Ergebnisse: Eine Kombination aus animierten Sprites und Hintergrund-Rendering ist bekannt - dies ist eine gute alte Tradition, die sowohl in Spielen als auch in einigen Demo-Produkten (HEOHdemo) verwendet wird. Mit unterschiedlichen Ansätzen können Sie jedoch unterschiedliche Effekte erzielen. Dies hängt alles von Ihrer Vorstellungskraft ab.

Mosaik "MULTIMATOGRAF"


Hier ist alles einfach - ein Logo, das in „Würfel“ + Arrays von Anfangskoordinaten und Offsets unterteilt ist. Erwähnenswert ist wahrscheinlich ein kleiner gebrauchter Hack. Die Grenze für NES-Sprites liegt bei 8 Teilen pro Rasterzeile, aber wir haben es nicht geschafft, das neunte "Zero Sprite" zu entfernen, das den Bildschirm in zwei Teile teilt. Dies führte zu einem kleinen Problem: Eines der Logo-Sprites verschwand und überquerte die Y-Position des "Zero" -Sprites . Ich wollte die Position des Logos nicht ändern, zumal viel Zeit damit verbracht wurde, es im Hauptteil des Intro zu zeichnen. Durch Versuch und Irrtum fanden wir einen geeigneten Platz für das Null-Sprite (am Anfang der Zeile vor dem Split). Nach dem Split selbst wurde das Sprite außerhalb des Bildschirms versteckt. Außerdem wurde eine Programmverzögerung bis zum Ende der Leitung organisiert, wonach die Bank mit Chartern bereits wechselte.Infolgedessen zeigte das Logo-Sprite nicht nur wenige Frames und nur eine Zeile des Bildschirms an, was unsere Augen nicht verletzte und in unsere Ziele passte.

Intra oder Spiel?


In der Zwischenzeit hat mr287cc mit unserer nächsten Idee den freien Speicherplatz der Patrone heftig aufgebraucht: Wir haben uns entschlossen, das aktuelle Thema „Coronavirus“ zu übertreffen, und angesichts der Organisation der Vologda-Demopathie haben wir uns aufgrund der Quarantäne auf jeden Fall weiterentwickelt. “ Multimatograph vor Coronavirus schützen. Es wurden mehrere Spline-Pfade angelegt, auf denen Viren fliegen sollten, und am unteren Rand des Bildschirms befand sich ein Raumschiff, das auf Viren schießen und sie in Bier verwandeln sollte. Aber da Bier von Viren ein mittelmäßiges Unterfangen ist, wurde die Idee leicht neu gezeichnet, und wir haben gerade ein Raumschiff aus dem Galaga-Spiel bekommen, das Ketten von Viren zerstört, die auf verschiedenen Flugbahnen fliegen.

der Ursprung des Spiels

Darüber hinaus wurde die unprätentiöse Pilot-KI in eine weniger unprätentiöse geändert, dann wurden Soundeffekte für die Entstehung von Virusketten erzeugt, deren Zerstörung und Animation der Explosion, ein Score-Zähler und Begrüßungseinladungen in Form einer nahezu Score-Tabelle implementiert:

lädt ein-grüße

Und irgendwann wurden wir und entschied überhaupt, dass es notwendig war, dem Betrachter die Möglichkeit zu geben, das Schiff selbst zu kontrollieren und die Viren zu zerstören. Dies war der erste Schritt, um das Intra in ein vollwertiges Minispiel zu verwandeln.

Jeder mochte diese Idee wirklich und nachdem er genug gespielt hatte, bemerkte jemand scherzhaft, dass es nicht genug Boss gab und wir hier nicht aufgehalten werden konnten. Obwohl zu diesem Zeitpunkt einige demo-szenische Teile der Arbeit noch nicht vollständig fertig waren, haben wir nach der Entrückung, die uns gepackt hat, unsere ganze Energie in den Spielteil gesteckt. mr287cc hat das Schiff von linear auf träge verschoben und TmK hat die erste Version des Bosses abgesägt:

Chef - erste Version

Inspiriert vom Castlevania-Boss wurde diese Option abgeschlossen und ein guter, fit und vollwertiger Boss erschien in unserem Game-vitro.

Chef letzte Option

Dann hielten wir uns an den Prozess und das Verhalten des Chefs wurde vollständig gemäß den Kanonen der alten Dandy-Spiele der 90er Jahre ausgeführt, die fest im Gehirn verankert waren. Aus einer unbeschwerten Zeit, in der wir noch immer nicht programmieren konnten und Gamepads fest in unseren Händen hielten und keine Bildröhren sparten, spielten wir die ganze Nacht Dandy . Beschleunigung der Animationsphase vor dem Start von Virenpatronen, Flugbahn des Projektils, Flimmern beim Treffer und wenn die Trefferpunkte unter ein bestimmtes Niveau fallen, und sogar Explosionen nach einem Sieg: All dies ist unser Spielerlebnis, das wir mit dem klassischen Gamedev der 90er Jahre erzielt haben.

Das Limit für freie ROMs ist inzwischen abgelaufen, obwohl ich einige Daten aus der PRG in die CHR-ROM verschoben habe, und wir haben uns damit abgefunden, dass wir das Spiel nicht weiter verbessern können. Fast vor Ablauf der Frist, als das Video für die Anzeige gerendert wurde, wurde jedoch ein nicht optimaler Code mit offenen Zyklen gefunden. Nach der Bearbeitung, bei der weitere 3 Kilobyte freigesetzt wurden, wurden die Daten in CHR-ROM gepackt und mit anderen Daten aus PRG-ROM ergänzt, wodurch mehr Daten erhalten werden konnten ungefähr Kilobyte, aber es blieb keine Zeit für eine Überarbeitung.

Zum Zeitpunkt der Frist waren noch nicht alle Pläne verwirklicht, aber wir wollten nicht aufgeben.

Ausgerüstet mit der Idee, Turniere auf Demopati abzuhalten, haben wir uns weiterentwickelt und was daraus wurde - siehe die endgültige Veröffentlichung. Im Spiel wurden ein Raumschiff und Explosionen von Feinden neu gezeichnet, als In der Party-Version gab es ausgeliehene Sprites, der Name eines Spielers wurde hinzugefügt, eine Highscore-Tabelle, eine Reihe kleinerer Korrekturen und kosmetische Verbesserungen wurden vorgenommen, wodurch ein einfaches, aber für Turnierwettbewerbe geeignetes Spiel mit unprätentiösem Gameplay erstellt wurde: Für eine bestimmte Zeit müssen Sie so viel Coronavirus wie möglich abschießen Müll und maximale Punkte erzielen.

Spiel Information

Kurzanleitung:

  1. Wir warten auf den Abschluss des Einführungseffekts mit der Vologda-Spitze, wonach der Intro- und Game-Demo-Modus startet.
  2. Die Schaltfläche „Auswählen“ schaltet die Anzeige der Highscore-Tabelle mit Informationen zum Spiel um.
  3. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Start".
  4. : — 6 .

Die Uhrzeit wird in der oberen linken Ecke als Sanduhrsymbol angezeigt. Ungefähr eine Minute vor Spielende flackert das Symbol mit einer bestimmten Intensität und signalisiert, dass die Zeit abgelaufen ist.

Gegner greifen in Wellen an: 3 Wellen von Viren (in jeder dieser Wellen können „Superviren“ auftreten. Es wird nicht empfohlen, sie zu verpassen, da für sie zusätzliche Punkte vergeben werden). Am Ende von 3 Wellen wird der Boss erzeugt, dann wieder nach dem üblichen Muster: 3 Wellen, Boss, bis die zugewiesene Zeit abgelaufen ist.

Der Boss hat 10 Trefferpunkte, für das Entfernen jedes Spielers wird 1 Punkt vergeben. Zusätzliche Punkte werden vergeben, wenn der Boss besiegt wird. Mit jedem Treffer auf dem Schiff verliert der Spieler 1 Punkt und ist vorübergehend bewegungsunfähig. Wenn während des Kampfes mit dem Boss eine Kollision auftritt, erhält der Boss in diesem Fall 1 Trefferpunkt.

Spitznameneintrag am Ende des Spiels

Zusammenfassung:

  1. Wir haben bei Revision ausgestellt;
  2. Wir haben Sie zum Multimatographen eingeladen.
  3. Wir haben ein Gamevitro für eine Plattform erstellt, die in der Demoszene nicht gut vertreten war.

Besonderer Dank geht an bfox und Quiet für Tipps und das Testen des Gameplays.

PS von TmK:

Im Allgemeinen war es nicht einfach, im Grunde haben wir in C geschrieben und nur einige zeitabhängige Dinge in Assembler (zum Beispiel die Ausgabe des Analysators an das Logo). Zuvor hatte ich in unserer vorherigen Arbeit (NESPECCY) Erfahrung in der Entwicklung für NES, aber seitdem habe ich viel vergessen (und der von mir in Assembler geschriebene Code sah jetzt ungewohnt aus und wie man C-Code richtig optimiert - in vielen Momenten wurde die Optimierung durch einfaches Erreichen erreicht Brute Force verschiedener Optionen zum Schreiben von Code).

Wir bitten Sie dringend, die Arbeit an Demopati nicht im letzten Moment zu verschieben. Beginnen Sie noch heute, vielleicht sogar jetzt, zumal die ungefähren Daten aller Ereignisse bereits bekannt sind.

Ein paar Worte zum musikalischen Hintergrund von n1k-o / Stardust


Da das Ziel unserer Arbeit darin bestand, Menschen, die mit der Demoszene einverstanden sind, zur Wologda-Partei einzuladen, war der allererste Gedanke, den bekannten Track als Grundlage zu nehmen, in dem sie ständig spezifizieren - "wo, wo - in Wologda, dort ist". Die Idee eines Cover-Remixes für diesen Track erwies sich als unhaltbar: Er passt nicht sehr gut zum In-vitro-Stil, daher wurde beschlossen, die Einleitung vom Original zu belassen, und dann führte ich im Track eine kurze Passage zum Chormotiv durch. Auf diesem Teil endete mit einem Cover-Remix und der ursprüngliche Track ging weiter. („Original“ mit ein paar Einschränkungen: Es wurde eine Referenz ausgewählt, die gut zu einer demo-orientierten Videosequenz passt: Sie hatte eine deutliche Basslinie, ein funky Beat-Bit, eine eingängige Melodie, im Allgemeinen alles, was man hören und nicht mindestens 2-3 ausschalten kann Zyklus.)

Bei den ersten Ansätzen wurde das Hauptmotiv des Songs über Vologda aufgegriffen und hin und her gedreht. Ich skizzierte die Beat- und Basslinie und versuchte, das zu tun, was im „Intro“ -Track vorgeschlagen wurde.

Wirbel-Tracker

Das Umreißen all dieser Ansätze ist für mich in Vortex Tracker einfacher, obwohl dieser Editor hauptsächlich zum Schreiben von Musik für das ZX Spectrum gedacht ist: Er funktioniert viel schneller und ist mir besser bekannt, und Geschwindigkeit und Qualität sind die Hauptsache. Das Übertragen von Notizen von einem Editor zu einem anderen (FamiTracker) ist nicht das größte Problem: Dank der Bemühungen von Ivan Pirog und Co. kann der Vortex-Tracker Daten in die Zwischenablage von Famitracker kopieren.

Daher habe ich fast die gesamte Hauptskizze in der NES-Spur in Entwurfsform erstellt. Auf Wunsch kann diese Spur auch für das ZX-Spektrum hinzugefügt werden.

Die zweite Arbeitsstufe ist die Übertragung des Tracks vom Vortex-Tracker auf FamiTracker. Die Aufgabe ist eintönig - Kopieren und Einfügen. Glücklicherweise schreibe ich seit fast einem Jahr für einige Leute und die Benutzeroberfläche von FamiTracker ist fast nativ geworden (aber nicht für schnelle Skizzen, hier stolpere ich immer noch über die Benutzeroberfläche). Nachdem ich alle Parts kopiert hatte, begann ich, jeden von ihnen zu verschreiben, die Instrumente und alles auszuwählen, was gesättigt sein sollte, und dem Track ein vollständiges Aussehen zu verleihen.

FamiTracker

Zuerst wurde mir versprochen, dass ich die gesamte Funktionalität des Editors mit all seinen Befehlen und Funktionen nutzen kann, und ich hatte den Editor übrigens noch nie vor den Einschränkungen verwendet, auf die ich ständig beschränkt war - es ist alles schwierig Programmierer nehmen gewöhnlichen Musikern Kraft und Manöver ab, damit sie als Programmierer mehr Kraft und Raum für ihre Manöver haben. Daher müssen Sie unter äußerst eingeschränkten Bedingungen arbeiten. Damit Sie verstehen, dass es auch unmöglich ist, die Lautstärke der Instrumente in der speziell dafür vorgesehenen Trackerspalte zu ändern, ist das Format des Famitone-Players so begrenzt. Im Allgemeinen ist die Hauptsache hier, sich daran zu erinnern, dass nichts unmöglich ist, außer dass es möglich ist, und dies ist ziemlich viel, so dass es einfacher ist, sich daran zu erinnern, dass man sich nicht irren kann. In Analogie dazu ähnelt dies den Einschränkungen, die in den ersten Editoren vorhanden waren.die gerade in den 90ern erschienen sind - genauso viel ist verfügbar.

Im Allgemeinen ist es so, als könnten Sie die Geschichte beenden, weil es gab nichts anderes, ich bewegte die Strecke, sättigte sie und entwickelte sie ein wenig weiter, und die Jungs hatten regelmäßig Ideen, wie sie mich immer noch mit Arbeit beladen könnten - ich tat alles, um schnell zu beneiden, obwohl es lange Zeit schwankte. Es war auch notwendig, den letzten Track am Ende der Patterns mit Beats zu ergänzen, um die „Sprünge“ des Scrollens zu steuern, oder die Bass- und Percussion-Parts zu verdünnen, um eine Entspannung für das Hören zu erzielen.

FamiTracker Teil der Strecke

Und am Ende war es notwendig, Effekte zu erzielen, und dies spielt im Wesentlichen Spielereignisse mit Instrumenten ab, d.h. Wir müssen eine Aufnahme machen - das heißt, wir verwenden die gleichen Werkzeuge des Trackers, um diese Aufnahme darzustellen, und speichern sie als separate Spur. Im Fall des Trackers haben einige wahrscheinlich gesehen, dass ein .NSF-Modul mehrere Melodien enthalten kann. Für Effekte gelten dieselben Regeln, sie können jedoch wiederum eine separate Werkzeugdatenbank haben.

Sound FX

Im Allgemeinen möchte ich am Ende die traditionelle sagen, um Demoszenen zu schreiben, Spiele zu machen und sich nicht mit all diesen Coronavirus-Ereignissen zu langweilen, die sich in unserem Intra-Game widerspiegeln (d. H. Nicht krank werden).

Sie können das Paket mit der Party und der endgültigen Version hier herunterladen .

Repository mit dem Credits- Entwicklungsprozess

:

  • Codiert, bemalt: TmK
  • Codil, Graphomanil: mr287cc
  • Soundextraktion: n1k-o / Sternenstaub
  • Drew hielt eine Kerze in der Hand : Adam Bazaroff

PS: Wir laden Fans der Demoszene ein, an demopati Multimatograf teilzunehmen . Das voraussichtliche Datum ist Anfang Juli, und dort hängt alles davon ab, wie erfolgreich Sie den Virus in unserem Spiel bekämpfen.

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