Warum habe ich mich entschieden, Spiele oder eine nostalgische Reise für Null zu entwickeln?

Hallo Habr! Vielleicht sollten wir damit beginnen, dass ich seit 10 Jahren an der Spieleentwicklung beteiligt bin. Und in diesem Beitrag möchte ich Ihnen sagen, woher meine Hände wachsen - wie und warum ich angefangen habe, Spiele zu entwickeln, und gleichzeitig mit Ihnen in die Nostalgie für die frühen 2000er Jahre eintauchen, die erste "Sonya", die Ära der Raubkopien von CD-ROMs und "Glücksspiel".


Foto aus den Nachrichten über einige Piraten als Hinweis auf Null

Hier habe ich einmal Beiträge veröffentlicht, in denen ich über die Nuancen der Entwicklung meines aktuellen Projekts - Wasteland Wars - sowie über die technischen Merkmale seiner Implementierung und Statistik gesprochen habe. In diesem Beitrag werde ich Ihnen erzählen, wie ich zu Gamedev oder besser gesagt zu Indie gekommen bin. Es wird viel subjektive Erfahrung geben, meine persönlichen Erinnerungen und Erfahrungen. Manchmal weiche ich ein wenig vom Thema Spielentwickler ab, um die Integrität der Geschichte und die darin beschriebenen Details zu erhalten. Wenn Ihnen das auch interessant erscheint, machen Sie es sich bequem.

Wie ich mich jetzt erinnere, die ersten Spiele, die ich alleine spielen durfte. Ich kann die Situation immer wiederholen, wenn mein älterer Bruder anstelle von mir spielt, und ich schaue: Heute heißt es "auf YouTube spielen". Und für sich allein - das heißt nicht von den Knien eines älteren Bruders, dem gesagt wurde, er solle mit einem Knabberzeug auf dem Rücken sitzen, sondern auf normale Weise: mit einer Tastatur und einer mechanischen Ballmaus in den Händen durch dieses Eintauchen in eine mysteriöse virtuelle Welt.

Foto: Bruder und Spinogryz


Alles begann mit Freddi Fish , einer einfachen Suche nach Kindern, die sofort die schönste (wie mir damals schien) Animation aufzeichnete - genau wie in den Cartoons der kleinen Meerjungfrau. Dann lernte ich 1998 NFS: Hot Pursuit kennen .

Wir sollten auch die erste PlayStation erwähnen , die ungefähr zur gleichen Zeit bei uns erschien. Bis jetzt erinnere ich mich mit besonderer Wärme an viele Spiele, die zuerst auf dieser Konsole erschienen sind. Einige Projekte, zum Beispiel die Serien Spyro und Crash Bandicoot , halte ich für einen echten Klassiker, ein Modell des Spieldesigns und das Ergebnis der Arbeit genialer Programmierer und Ingenieure.

Foto: Spyro und Crash Bandicoot


Das Spielen als „seltsame und absolut unverständliche“ Aktivität für Uneingeweihte erregte als Kind meine Aufmerksamkeit. Fast gleichzeitig mit mir tauchte in unserer Familie ein Computer auf, ebenso wie die PlayStation selbst. Schon in Windeln begann ich die Kunst des Videospiels zu verstehen. Und ehrlich gesagt ist es besser, die schneidigen Neunziger so zu verbringen .

Foto: klein am Computer


Der Computer und die Spielekonsole im Haus von Kindheit an und der ältere Bruder spielten ständig darauf - ich hatte einfach keine Chance, mich nicht von Videospielen mit dem Kopf mitreißen zu lassen. Ich liebe Spiele immer noch wahnsinnig und behandle sie als eine besondere Art von Kreativität. Meine Schulzeit unterstützte nur einen unverbesserlichen Nerd in mir. In jenen Tagen versammelte ich schnell eine „Bande“ von Leuten unter meinen Klassenkameraden, die auch einen Computer hatten und ihm Spielzeug nicht gleichgültig gegenüberstanden. Und zusammen haben wir unsere ganze Freizeit in und nach der Schule verbracht. Wenn wir keine Spiele gespielt haben, haben wir darüber gesprochen.

Foto: Ein Kreis junger Nerds von Null


Irgendwann schien mir jedoch, dass dies zu wenig war . Ich war so besessen von Spielen, dass ich den darin enthaltenen Inhalt nicht mehr nur eifrig aufnehmen wollte - ich wollte Ergänzungen. Ich wollte verstehen, was sich hinter den Kulissen der Startsymbole auf dem Desktop befindet. Ich wollte tiefer in die Innenseiten der installierten Ordner eindringen und beim nächsten Start zumindest einige Konsequenzen meiner zufälligen Änderungen in den Spielkonfigurationen sehen. Dies führte natürlich zu nichts. Hier sind eigentlich meine bescheidenen Ergebnisse:

  • kaputte Spiele auf Ihrem Computer
  • pi3Duli von seinem Bruder (er musste von Freunden um Installations-Discs bitten)
  • meine große Enttäuschung über die verwirrte und plötzlich zerbrechliche Natur aller Computerspiele, die die Hände meiner verspielten Kinder erreichten

Für eine Weile hörte ich auf darüber nachzudenken und versuchte erneut, das Spiel in seiner ursprünglichen Form zu genießen. Cheat-Codes in Spielen befriedeten meinen Wunsch, in die Quelle von Spielen einzutauchen und sie zumindest irgendwie zu beeinflussen. Nun, nicht jeder ist Kojima geboren. Cheats in unserer Null waren buchstäblich ein unverzichtbarer Bestandteil jedes Spiels. Irgendwann, so scheint es mir, wurden sie sogar zu einer besonderen Herausforderung für Entwickler großer Spiele. Ein seltenes Spiel nach der Veröffentlichung von GTA 3 erschien in den Regalen, ohne eine Liste von Cheats in Spielemagazinen zu veröffentlichen, und mit der Veröffentlichung von Vice CityIn vielen Spielen tauchten immer heftigere Codes auf. Wie gefällt Ihnen zum Beispiel ein Betrüger, der eine riesige Steinbüste verursacht und seine Stirn rundum ausbreitet? Oder ein kräftiger Jeep auf denselben riesigen Rädern, der in mittelalterlicher Strategie über die Karte rast? Hier besuchten die Autoren von Age Of Empires allgemein: Sie hätten auch Mario die Greifpistole geschoben.

Foto: versteckt sich unter der Tastatur


Meine Versuche, mit Cheats zufrieden zu sein, dauerten nicht lange. Als mein Großvater mir mein erstes Java- fähiges Telefon gab, entstand dieser Wunsch. Ja, ungefähr wie besiegte Bösewichte in Filmsequenzen. Für mich war das Format von Java-Spielzeug nur ein Manna vom Himmel. Schließlich wollte ich mich sofort eingehender mit den Installateuren von Spielen auf meinem Computer befassen, und mit feuchten Augen des Glücks fand ich alle Ressourcen darin: von Konfigurationen mit Spieleinstellungen bis zu allen Spielgrafiken. Und diesmal konnte ich es schaffen!

Alles erwies sich als viel einfacher als bei Computerspielen: Sprites von Objekten und Charakteren lagen einfach in Ordnern im Java-Archiv des Spiels. Die Sprites sind in voller Sicht, Carl! Es hat nur mein Dach gesprengt. Ich habe die Spiele, die über Infrarot an die Schule übertragen wurden, auseinander genommenzu Telefonen und änderte sie buchstäblich bis zur Unkenntlichkeit. Manchmal habe ich sogar Sprites vollständig von einem Spiel in ein anderes übertragen, sodass der Quellcode wie ein neuer Teil eines Prinzen von Persien aussah. Dann verteilte ich in der Schule überraschte Freunde mit Grüßen für sie im Hauptmenü oder versteckte etwas vor mir im Abspann des Spiels.



In den gleichen Jahren entdeckte ich die Zeitschrift " Gambling", Was für mich und meine Freunde, Nerds, schnell zu einer ständigen Quelle aller Nachrichten aus der Welt der Videospiele wurde. Die Bewertungen von "Gambling" für neue Spiele waren für uns die einzige und maßgeblichste Meinung, die über das Schicksal unseres Taschengeldes entschied. Wenn der Autor der Rezension dem erwarteten Spiel eine gute Bewertung gab, zögerten wir nicht, wie tollwütig es war, nachdem der Unterricht für eine Neuheit auf den lokalen Radiomarkt gelaufen war. Sie fanden einen Zähler für die operativsten Piraten, die bereits die begehrte Lücke mit einem neuen Spiel hatten, ihr gesamtes Taschengeld abwarfen und das Spiel "für alle" kauften. Wir haben bereits verstanden, was eine Sharing Economy ist. Da wir festgelegt haben, wer die Installationsdiskette zuerst mit nach Hause nehmen wird, ist dies ein separates Ritual und ein ewiger Grund für Streitigkeiten.

Foto: Allerheiligstes


Als ich nach Igromania zurückkehrte, war der wertvollste Teil des Magazins für mich nicht die Rezension der lang erwarteten neuen Produkte, sondern ein Block namens Igrostroy , der von Alexei Makarenkov verfasst wurde .

Obwohl der Prozess der Erstellung von Spielen in diesem Abschnitt des Informationsmagazins nicht klar beschrieben wurde, habe ich durch die Artikel in Igrostroy etwas über Modding gelernt. Und auch über die Tatsache, dass ich nicht auf einem Dach fahre, sondern sogenannte Modding-Spiele mache. Es stellte sich heraus, dass Mode eine große Richtung in der Branche ist , in die viele Entwickler fast wie in eine berufliche Tätigkeit involviert sind.

Alexey, falls du es jetzt auch liest, möchte ich meinen Respekt und meine Wertschätzung für das ausdrücken, was du in der Spielsucht dieser Zeit getan hast und es weiterhin für deinen persönlichen YouTube-Kanal tun. Sie hatten großen Einfluss auf mich und meine Entscheidung, mich weiterzuentwickeln.

Foto: Igrostroy


Zu dieser Zeit begann sich ein sehr abstrakter Gedanke in meinem Kopf zu bilden, aber auf einer unbewussten Ebene beantwortete er meine Frage: Was möchte ich als nächstes tun oder sogar mit dem abgedroschenen „ Was ich werden möchte, wenn ich groß bin “.

Ich möchte verdammte Spiele erstellen.

PS Liebe Freunde, wenn Sie mehr zuhören und schauen möchten, dann für Sie eine Videoversion dieses Textes


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