Geschichten der Entwickler Ihrer Lieblingsspiele darüber, worauf sie stolz sind

Es sind seltsame und schreckliche Zeiten gekommen. Aber ich bin immer sehr beruhigt, dass es den Menschen möglich ist, sich über etwas zu freuen und sich an etwas zu erinnern, das sie für wichtig halten. Im Moment scheint es besonders wichtig zu sein, an dem festzuhalten, was uns stolz macht auf das, was wir tun und wer wir sind. Und ich mag es besonders, wenn Menschen über die Ergebnisse ihrer Arbeit sprechen, an die sie sich gerne erinnern.



Ich schlug vor, dass viele Spieleentwickler etwas zurückbringen, das sie an die Vergangenheit erinnert. Hier möchte ich ihre Geschichten mit Ihnen teilen. Darunter ist die Geschichte von Harvey Smith, der sich an die Arbeit an Deus Ex und Dishonored erinnert. Hier ist eine Geschichte von Derek Yu über eines seiner ersten Spiele. Hier sind die Geschichten derer, die stolz auf ihren Beitrag zu dem Spiel sind, das jemand anderes geschaffen hat, die Geschichten über die Kraft kleiner Dinge und kleine Entdeckungen ... Aber genug vom Vorwort. Lassen Sie uns einfach ein gutes Stück Eskapistenpositiv genießen.

Sanna Berg - Absolut genaue Kampfsimulator-Piratenkönigin



Die Hauptbeschäftigung von jemandem, der TABS spielt, ist der Krieg. Aber wie Sanna Berg beweist, bedeutet dies nicht, dass Krieg nichts Bewundernswertes sein kann.

Bei Landfall mache ich 3D-Grafiken. Meine Aufgabe ist es hauptsächlich, Waffen und Rüstungen für Krieger im ausgefallenen TABS-Kriegsspiel herzustellen. Das Spiel wurde lange vor meinem Eintritt in das Unternehmen entwickelt. Infolgedessen wurden bereits viele Charaktere erstellt. Fast alle diese Charaktere waren männlich. Ich beschloss, das zu ändern und fing an, mehr weibliche Charaktere zu erschaffen. Unter ihnen gibt es eine, auf die ich besonders stolz bin. Der stärkste und teuerste Charakter in der Piratenfraktion ist die Piratenkönigin. Sie ist cool und sieht toll aus. Ich habe es sogar selbst geäußert.

Petri Purho - Die erstaunlichen fliegenden Brüder



Petri Purho, einer der Schöpfer der physischen Noita- Sandbox , hat auch viele talentierte experimentelle Spiele geschrieben. Er erinnert sich an eines dieser Spiele, das 2007 in weniger als einer Woche gedreht wurde.

Eines der Spiele, auf die ich besonders stolz bin, ist The Amazing Flying Brothers . Das liegt hauptsächlich daran, dass ich es immer noch gerne spiele. Dies ist ein relativ einfaches Ein-Knopf-Spiel. Hier spielst du als Luftakrobat, der zwischen die Bars springt, Tricks ausführt und Fehler macht. Zu sehen, wie Ihre Stoffpuppen mit dem Gesicht nach unten auf den Boden fallen, ist eine der einfachen Freuden des Lebens. Einige Jahre nach der Veröffentlichung des Spiels haben Dennis Belfarge und ich eine Zwei-Spieler-Version namens erstelltMänner auf dem fliegenden Trapez .

Emily Short - Zahnwaffen aus dem gefallenen London



Es gibt nur wenige Autoren und Theoretiker interaktiver Fiktion, die so weise sind wie Emily Short ( Emily Short ). Aber sie verachtet es nicht, ihre Fähigkeiten in Fallen London einzusetzen, um wundervolle Momente zu schaffen, Beispiele für Fremdheit in ihrer höchsten Manifestation.

Fallen London. -, , . , — , , , , , , . , , , , .

— Beyond the Black Hole



Der Schöpfer von Baba Is You, Arvi Teikari, ist bekannt für sein erstaunlich kompliziertes und einfallsreiches Puzzle-Design. Aber er erinnert sich gerne an die Details des Spiels, die er für sich selbst gemacht und nie veröffentlicht hat.

Um 2010 arbeitete ich an einem einfachen Puzzle namens Beyond the Black Hole. Ich kann nicht sagen, dass die Rätsel im Spiel sehr schwierig waren, aber der visuelle Stil des Spiels hat mir wirklich gefallen. Insbesondere der Regeneffekt auf dem gleichen Niveau in Kombination mit dem Parallaxeeffekt hat mir sehr gut gefallen. In jenen Tagen schien es mir etwas sehr Bedeutendes zu sein. Eines der Spiele von Niklas Nygren hat mich dazu inspiriert, diesen Effekt zu erzielen .. Als Ergebnis habe ich einen angenehm ausgearbeiteten Effekt erhalten. Es stimmt, vielleicht ist dies eher Hagel als Regen. Ich erinnere mich noch sehr gut an dieses Projekt, obwohl ich die Arbeit daran noch nicht abgeschlossen habe.

Subset-Spiele - Into the Breach Visuelle Effekte


Für den Programmierer Matthew Davis und den Künstler Justin Ma ist Into the Breach die Summe der Ergebnisse ihrer Zusammenarbeit. Schauen wir uns einige Punkte an, die ihnen am besten gefallen.

Das sagt Matthew Davis dazu.


Ich mochte immer die Spielästhetik der Mini-Dioramen, die Justin erstellt hat, aber ich habe sie selten direkt beeinflusst, da ich kein Künstler bin. Der Regeneffekt war ein kleines Detail des visuellen Designs, das ich einmal entworfen und im Code ausgedrückt habe. Was ich angesichts der Einfachheit dieses Effekts getan habe, hat mich immer glücklich gemacht.

Und hier ist der Kommentar von Justin Ma.


Ich mag es nicht wirklich, Animationen zu erstellen, deshalb habe ich immer versucht, mit einem Minimum an Animationen in Spielen auszukommen. Zum Beispiel drehen sich Charaktere nicht in Bewegungsrichtung, sie haben nur eine Animation, die auf ihren stationären Zustand angewendet wird, und so weiter. Ich selbst weiß nicht, warum ich so viel Zeit in das Bild explodierender Steine ​​investiert habe. Das Ergebnis war viel besser als ich erwarten konnte und ich freue mich immer, es anzuschauen.

Robert Young Finale Überwinde es



Robert Yang (Robert Yang) - ein Lehrer, Wissenschaftler und Spieleentwickler , beschloss, nicht über etwas zu sprechen, das er tat. Aber wie er sagt, ist die Spieleentwicklung von Natur aus ein Prozess kollektiver Kreativität, und „etwas erschaffen“ bedeutet manchmal „jemandem helfen, etwas zu tun“. (Vorsicht, Spoiler!)

(Bennett Foddy) — NYU Game Center. (: — ), , , « », , . -, Node.js, . , , . . , , — , -, , . — .

— VVVVVV



Bennet Foddy, Schöpfer von QWOP und Getting Over It, folgte einer bescheidenen Geschichte von Robert Young, der nicht stolz auf seine eigenen Spiele war, sondern darauf, anderen helfen zu können. Er erinnert sich, wie er dazu beigetragen hat, ein Spiel hervorzubringen, das von einer anderen Person erstellt wurde (sie sind interessant, diese Jungs von der NYU).

, (Terry Cavanagh) VVVVVV. - . : «Do I really have to name all of these?». , , . , . , . , . «Veni/Vidi/Vici».

— - Divinity: Original Sin 2



Als ich Divinity: Original Sin 2 zum ersten Mal spielte, musste ich nur der Rote Prinz sein (du siehst ihn nur an). Aber auch er verblasst vor den Eidechsen der führenden Charakterdesignerin Alena Dubrovina.

, Divinity: Original Sin 2, . , , , . Larian, , , . , , , . DOS2, - .

— Rimworld



Nachdem mir der Schöpfer von Rimworld, Tynan Sylvester, dieses Bild geschickt hatte, zeigte ich es meinem Sohn, der gerade dieses Spiel gespielt hatte. Er sagte, dass vor nur fünf Minuten drei Luchse alle seine Kolonisten getötet hätten, wonach ein Mann in Schwarz aufgetaucht sei. "Er verfehlte dreimal und wurde getötet", sagte der Sohn. "Ich sollte erwähnen, wie wenig Gebrauch von ihm normalerweise gemacht wird", antwortete Tinan.

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— Trigger Happy



Derek Yu (jetzt denke ich, dass Sie darüber sprechen können) ist der Schöpfer des legendären Spelunky- Spiels . Aber er erinnerte sich nicht an das Spiel selbst, sondern an den Weg, den er eingeschlagen hatte, bevor er anfing, daran zu arbeiten.

Trigger Happy ist ein Zwei-Spieler-Kampf-zu-Tod-Spiel, das ich mit 12 Jahren mit dem Klik & Play-Tool zum Erstellen von Spielen erstellt habe. Je älter ich werde, desto wichtiger scheint es mir zu schätzen, was ich zuvor getan habe. Dies war angesichts aller Mängel das Beste, zu dem ich damals fähig war. Ich bin stolz darauf, dass ich dieses Spiel selbst erstellt habe und die Kraft gefunden habe, es als abgeschlossenes Projekt im Internet zu veröffentlichen. Zu diesem Zeitpunkt begann ich mich wirklich als Schöpfer von Spielen wahrzunehmen.

Anastasia Wyatt - Die sieben Götter des Himmelsgewölbes



Trotz der Tatsache, dass Heaven's Vault ein Spiel ist, bei dem Texte im Mittelpunkt stehen, haben die Macher des Spiels seiner visuellen Komponente große Aufmerksamkeit geschenkt. Anastasia Wyatt, eine 2D-Künstlerin aus Inkle , erinnert sich an die Details der Arbeit an diesem Projekt.

Heaven’s Vault , . , , . , . , , , , , , . , , , , , . Heaven’s Vault, , , , , , , .

— Minit



Ich mag die Spiele, die auf den ersten Blick klein sind und den Eindruck von etwas Großem erwecken (ja, ich spiele Animal Crossing). Und Minit ist das perfekte Beispiel für ein solches Spiel. Ich denke, dass Kitty Calis wirklich etwas gepackt hat, als sie darüber sprach, wie groß im Kleinen existieren kann, in dem Sinne, wie persönlich alles wahrgenommen wird.

Nichts nervt mich so sehr wie eine summende Mücke in einer Sommernacht, die mich wach hält. Minit hat eine Miniaturmücke - ein Pixel und Ton. Aber hier zeigt sich die Kraft der Grenzen. Dies ist ein sehr kleiner Teil des Spiels, aber ich denke, persönliche Geschichten sind wichtig. Sie machen Spiele näher an diejenigen, die sie spielen. Und deshalb glaube ich, dass es bei der Entwicklung von Spielen nichts zu Kleines gibt. Deshalb - steh auf und erzähle deine Geschichten!

Gwen Frey - Kine



Die Indie-Revolution hat lange gedauert, aber ich sehe immer noch die Geschichten von Indie-Entwicklern und sehe sie so stark wie immer. Gwen Frey war Künstlerin und Animatorin in den Projekten BioShock Infinite und The Flame In The Flood. Letztes Jahr veröffentlichte sie ihr eigenes musikalisches Puzzle, Kine .

Kine — , , , , . . , - , Kine. Kine — - , . , . , , , , . , . , Kine . , .

— Skin Deep



Niemand, so sehr wie Brandon Chung, schätzt das Geräusch von Wasser, das im Spielzimmer abgelassen wird. Infolgedessen ist es ganz natürlich, dass er in seinen Spielen - vom viereckigen Cowboy bis zu dreißig Flügen des Liebens - all die alltäglichen Kleinigkeiten mit Liebe gemacht hat.

Ich kämpfe auf meine eigene Weise gegen die Pandemie und beschäftige mich mit meinem aktuellen Projekt, , , - — , . . , , . , , , . , , , , . , — , .

— Fortunate Navigator Sunless Skies



Olivia Wood verfügt über umfangreiche Erfahrung in Brettspielen als Organisatorin und Koordinatorin. Diese Erfahrung zeigt sich deutlich in den komplexen Charakteren des Spiels Sunless Skies . Ihr Lieblingscharakter, der höchstwahrscheinlich nicht überraschend ist, strahlt direkt positiv aus.

Ich bin stolz darauf, einen Fortunate Navigator-Offizier von Sunless Skies geschaffen zu haben. Ich verwende einige wichtige Materialien von Ash McAllan, , . Sunless Skies — , , , , Navigator — . , (Skies — Failbetter Games), . , . . ( [] !).

— Deus EX Dishonored



Ich machte eine Ausnahme für Harvey Smith und erlaubte mir, ihm von zwei Spielen zu erzählen, auf die er stolz ist. Und er möchte darauf hinweisen, dass seine persönlichen Gefühle weitgehend mit der Arbeit in einem riesigen Team zusammenhängen, das viel zu diesen Gefühlen beigetragen hat.

Das letzte Projekt, an dem ich mit dem Level-Editor gearbeitet habe, ist das erste Deus EX . In diesem ziemlich offenen Raum erlaubte mir meine Rolle, an Erzählungen, am Spielsystem, an der Gestaltung von Missionen und Levels zu arbeiten. Rückblickend bin ich dem Schicksal dankbar für jeden Tag, den ich in der Teamarbeit an diesem Spiel verbracht habe. Ich habe ungefähr die Hälfte der Level des Spiels erstellt oder sehr stark überarbeitet. Aber wenn Sie sich an eine Mission erinnern, für die ich die meiste Zeit verbracht habe, stellt sich heraus, dass dies die Mission von Liberty Island ist.

, , . . - ( ). . USAF SATCOM, UNATCO… . , , (!) . , , . Arkane Studios, , — . — , . — .

, , , Deus Ex. , , . - , , , , , , . — . , , , .

, ( ), Dishonored. , , Dishonored, . , , , , , , . , . , . , , . , , , «», .

. , . , DLC Dishonored 2, Death Of The Outsider .

Beide oben beschriebenen Spiele beinhalten die Ausbeutung einer Pandemie durch die oberen Schichten der Gesellschaft, was vielleicht zu nahe an dem liegt, was jetzt auf der Welt geschieht, wenn wir isoliert sitzen, um die Ausbreitung des Coronavirus zu minimieren. Es gibt ein Meer von verzerrten Informationen, Verschwörungstheorien, inmitten der Unmöglichkeit des Marktes, genügend (weniger profitable) medizinische Versorgung, Wissen, Krankenhausbetten und medizinisches Personal bereitzustellen. Ich wünsche Ihnen allen gute Gesundheit und eine baldige Wiederherstellung des normalen Lebens in der Welt. Ich hoffe, wir alle lernen die Lehren aus Gesellschaft und Gesundheit und werden in Zukunft nicht dieselben Fehler machen.


Liebe Leser! Haben Sie Projekte, Ideen und Fundstücke gehabt, auf die Sie stolz sein können?


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