Entwicklerherz: Sega Saturn Devkits

Bis zur fünften Generation war die Hardware der Konsolen in etwa gleich leistungsfähig und unterschied sich geringfügig. Was nicht über 32/64-Bit-Maschinen gesagt werden kann, die seit Anfang 1993 den Markt zu überfluten begannen. Es war dann , dass die unbeschwerte contra Sega vs Nintendo in den Kampf eingeschaltet „alle gegen alle . Die fünfte Generation führte zu Lawinen-ähnlichen Veränderungen in der Branche, als jeder Hersteller versuchte, sein System leistungsfähiger als das der Wettbewerber zu machen. In nur drei Jahren hat sich das Segment in ausgesprochene Marktführer unter der Führung von Sony und Außenseiter unter der Führung von Atari geschichtet. Die 32-Bit-Leiste wurde für die Debütanten der Generation exorbitant hoch gehoben und vergrub die Träume der wenigen Spieler, die an die Kraft von Atari Jaguar, 3DO und 32X glaubten.

Glücklicherweise hat ein gesunder Wettbewerb die Besten der Besten hervorgehoben. Und es geht um sie, über die wir jetzt sprechen werden, und insbesondere um Devkits für diese Systeme.



Das Unternehmen, das einst Service Games hieß , aber wie Sega allen bekannt war, hielt nicht nur mit den Trends Schritt, sondern arbeitete auch aktiv in diese Richtung. Der Schlüssel zum Erfolg war der Sega-Arcade-Rückstand, der von Maschinen wie Sega System 1, Sega System 2 und Sega System 16 gebildet wurde, was schließlich zur Schaffung der fortschrittlichen Sega Genesis- Konsolenkonsole für 1988 führte. Im selben Jahr wurde das Sega System 24 und zwei Jahre später das Sega System 32 veröffentlicht, das im Mutterleib einen 32-Bit-RISC-Prozessor hatte. Sega war so beschäftigt mit Hardware, dass bald Arcade-Räume auftauchten, die mit vollständigen 3D-polygonalen Grafiken arbeiteten. Das Sega Model 1 und dann das nachfolgende Sega Model 2 waren nicht nur erfolgreich, sie waren revolutionäre Maschinen für 1990 bzw. 1993.

Es ist unnötig zu erwähnen, dass die Architektur von Sega Saturn im Überfluss die Funktionen von mindestens vier Sega-Arcade-Systemen übernahm. Die Multiprozessor-Schaltung von Saturn umfasste 2 Hitachi SH-2-CPUs, 3 DSP-Mathe-Coprozessoren sowie 2 Videoprozessoren (VDP1 und VDP2), die gepaart waren und für das Rendern von Vordergrund und Hintergrund, Polygonen und Sprites verantwortlich waren. Infolgedessen wurde die viereckige Polygon-Engine basierend auf der Sega Model 1-Engine entwickelt, und ein separater Grafikprozessor für 2D-Hintergründe basierte auf der Sega System 24-GPU.



Aber nicht nur das Sega Saturn-Layout war für Entwickler von Drittanbietern schwierig. Das Fehlen eines Betriebssystems und einer komplexen Programmierumgebung, die Montagekenntnisse erfordern, erschwerte die Konsolenunterstützung zu Beginn des Verkaufs erheblich. Das einzige Entwicklungswerkzeug zu dieser Zeit warSega Saturn Programming Box von der japanischen Firma Sophia Systems, aber selbst er unterstützte die C-Sprache nicht. Diese Entwicklungsstation, die wie ein Industriecomputer aussah, hatte nicht nur ein beeindruckendes Erscheinungsbild, sondern auch einen astronomischen Preis von 30.000 US-Dollar. Es war nicht überraschend, dass letztere das System nicht zuließ richtig verteilt auf kleine Studios und unabhängige Entwickler.



Interessanterweise einige Sega Saturn Programmierbox- Kitshatte nur eine SH-2-CPU, obwohl das Äußere das gleiche war. Alle Anschlüsse und Schalter befanden sich auf der Vorderseite: zwei Anschlüsse für Gamepads, SCSI II, AV-Ausgang, VCD-Anschluss zum Anschließen einer CD, serieller Emulator sowie Ein-, Rücksetztasten und Kippschalter zum Ein- und Ausschalten von Geräten und Modi von Drittanbietern. Das System war Allesfresser und lief Software nicht nur von CD-R, sondern auch aus jeder Region (PAL, NTSC).

Neben dem Programmiertool hat Sophia Systems die Sega Saturn Graphics Box, eine Grafikstation für Spieleentwickler, und die Sega Saturn Sound Box für Toningenieure und Komponisten herausgebracht. Externe Ähnlichkeit verband beide Systeme mit dem Elternteil und kombinierte sie zu einem dreieinigen Satz des Entwicklers der frühen Spiele 1994-1995.



Mitte 1995 wurde der Sega Sophia durch den günstigeren Saturn CardDev abgelöst , der entweder mit der Sega Saturn Programming Box oder direkt mit der Sega Saturn Debugging-Konsole funktionieren konnte. Saturn CardDev wurde in zwei Revisionen herausgegeben: Revision A (von Sega of America) und Revision B (von der Muttergesellschaft Cross Products). Aufgrund von Problemen mit der Stromversorgung war Revision A äußerst unzuverlässig und Revision B war weit verbreitet. Devkit wurde über die SCSI-Schnittstelle (über das im PC integrierte SCSI-Kartenkit) mit dem Computer und über den Kassettensteckplatz mit der Konsole verbunden. Die Entwicklungsumgebung war die SNASM2-Software, die direkt mit SH-2-Prozessoren zusammenarbeitete.



Apropos SNASM2. Cross Products hat eine ganze Familie von Devkits entwickelt, nicht nur für Sega, sondern auch für Philips CD-I und Atari Jaguar. Maschine SNASM2 Saturn Development System erinnert sehr an die Architektur des SNASM2 32X Development System und verfügt über ein sehr praktisches Tool für die Entwicklung. SNASM2 enthielt Assembler für SH-2- und 60k-Prozessoren, einen leistungsstarken Multiprozessor-Linker und einen GNU-Compiler, mit denen direkt mit Assembler, C und deren Kombination gearbeitet werden konnte. Und aufgrund des geteilten Bildschirms fand das Code-Debugging in Echtzeit auf einem Monitor statt.



Die erweiterte Schnittstelle der Station wurde über ein NMI-Kabel mit der Saturn CD Switch- Debug-Konsole verbunden, sodass der Programmierer auf jeden Konsolenprozessor zugreifen konnte. Der Rest istDas SNASM2 Saturn Development System hat seine eigenen Entwicklungen auf Saturn CardDev dupliziert . Ich stelle fest, dass diese Devkits von Sega geschätzt wurden. Daher kaufte sie ohne zu zögern die Produkte der Firma Cross, so dass in Zukunft Entwicklungsmaschinen und Debugging-Konsolen unter der japanischen Marke hergestellt wurden. Übrigens war Saturn CD Switch wie die Sega Saturn Programming Box „region free“ und konnte Debugging-Spiele nicht nur von CD-R, sondern auch von einem externen Laufwerk ausführen. Und dieses Laufwerk war der sogenannte Mirage Universal CD-Emulator , der speziell für die Emulation von CD-ROMs in Echtzeit entwickelt wurde. Die Kapazität des Geräts betrug 1 GB und es konnten bis zu zwei Spiele darauf gespeichert werden.



Das vielleicht extravaganteste Debugging-Tool war der IS Electronics Sega Saturn Address Checker . Es gab mehrere Revisionen des Geräts von einer fast einen Meter langen horizontal ausgerichteten Maschine bis zum Standard-Debug Sega Saturn.



Darüber hinaus ähnelte die Konsolenversion dem Saturn CD-Schalter, mit der Ausnahme, dass sich rechts vorne 32 LEDs, ein Reset-LED-Schalter und ein regionaler Kippschalter befanden. 32 Indikatoren befanden sich auf einer kleinen Platine, auf der zwei Lattice ispLSI 1032-Chips eine Echtzeitüberprüfung der Speicheradressen durchführten. Die Anzeigen wurden nur hervorgehoben, wenn die Maschine auf die verbotenen Bereiche des Arbeitsspeichers zugreift, wodurch Fehler gemeldet wurden, die erreicht wurden. Erste ("lange") ÜberarbeitungAnstelle einer Reihe von LEDs hatte der Sega Saturn Address Checker nur einen SCSI-Anschluss, und die SH-2-Prozessoren wurden auf austauschbaren Karten installiert - genau wie im Layout der Sega Saturn Programming Box . Unabhängig



davon ist der Debugging-Mikrocomputer Hitachi E7000 zu erwähnen , der mit der Sega Saturn Programming Box oder dem Sega Saturn Address Checker gekoppelt wurde. Aber nach dem Erfolg von CardDev und SNASM2 gewann das wahnsinnig teure E7000 im Lager unabhängiger Entwickler nie an Popularität.



Ich stelle fest, dass Cross-Produkte nicht die einzigen sind, die Sega Saturn-Eisen maximal nutzen konnten. Psygnosis hat in Zusammenarbeit mit SN Systems ein einzigartiges PSY-Q Saturn-System entwickelt, was das schwierige Leben der Entwickler von Spielen für Sega Saturn erleichterte. Mit demselben Entwicklungsansatz erreichte Psygnosis sowohl für Sony PlayStation als auch für Sega Saturn das Optimum für die C-Programmierung.



Eine Besonderheit dieses Systems waren seine geringen Kosten, da es sich um einen Sega Saturn für den Einzelhandel, eine Entwicklerkassette PSY-Q und eine SCSI-Adapterkarte zum Anschließen einer Workstation an die Konsole handelte. Leider wurden mit diesem Programmiertool nur drei Projekte aus einer umfangreichen Spielbibliothek entwickelt: Bubble Bobble mit Rainbow Islands, Batman Forever - The Arcade Game und Battle Stations.

Übrigens war die komplexe Architektur von Sega Saturn während des gesamten Lebenszyklus schwer einzudämmen. Und trotz des umfangreichen Angebots an Devkits, der entwickelten Verbindungen und des Potenzials interner Studios konnte Sega seine beherrschende Stellung nach Genesis nicht festigen. Der wachsende Einfluss der PlayStation und die aggressive Vermarktung von Nintendo deckten die Schwächen von Saturn und seine Werbemaßnahmen so sehr auf, dass ein Systemabsturz einfach unvermeidlich war.

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