MANU Game Engine Alpha veröffentlicht

Der vor mehr als drei Jahren angekündigte Forschungsprozess endete mit der Veröffentlichung der Alpha-Version. Während es minimalistisch ist und den Kern testet: Spieleentwicklung durch ein System von Triggern und Animationen. Anstatt Code zu schreiben, wird ein spezieller logischer Collider verwendet, der sich von anderen No-Code-Projekten unterscheidet.


Und wer braucht das?


Wenn Sie dem Entwickler mitteilen, dass Tausende von kreativen Persönlichkeiten an die Türen der Spielebranche gezogen haben (die Spiele machen wollen, aber nicht in der Lage sind zu codieren), läuft der Entwickler entsetzt davon, um einen Flammenwerfer oder einen Hut aus Folie zu holen. Der Erfolg von Dreams, Sandboxes und No-Code-Engines zeigt jedoch, dass eine Nachfrage nach dieser Aufgabe besteht. Darüber hinaus wächst es jedes Jahr und übersteigt eine halbe Million aktive Benutzer: von Kindern und älteren Menschen bis hin zu Künstlern und Drehbuchautoren, die einfach Angst vor schweren Motoren haben.

Was ist der Unterschied genau MANU?


Bisher machen Schalter (Trigger) den Löwenanteil der Logik aus. Auf einer einfachen Zustandsmaschine können Sie Logik entweder mit physischen Objekten (über die Bullet-Engine) oder auf Ihre eigene Art und Weise erstellen: indem Sie Schalter auf der Bühne platzieren, von denen jeder Animationen auslösen kann, einschließlich des Ein- und Ausschaltens anderer Schalter. Auf diese Weise ist der Unterschied zwischen der Grammatik der russischen und der georgischen Sprache nicht zu verstehen. Sie müssen sich nur daran erinnern und natürlich Folgendes sehen:


Wie skalierbar ist die Idee?


Im Rahmen des aktuellen Alphas ist es unmöglich, über die Grundvorlage hinauszugehen, und mit Hilfe von Auslösern werden ziemlich einfache Designs zusammengestellt: Münzen werden ausgewählt, Türen werden mit Schlüsseln geöffnet und Geister fliegen auf bestimmten Pfaden und töten die Hauptfigur, wenn sie berührt werden. Die Autoren bereiten jedoch ein aset-System vor, ein System von Variablen (in Animationen und in Objekten), die Verbesserung von Formeln in der Animation und die Animation der meisten für das Objekt verfügbaren Parameter. Dies ist bereits eine viel skalierbarere Idee, die jedoch warten muss.

Die Frage nach der Leistung der endgültigen Lösung bleibt offen: Höchstwahrscheinlich können sehr ernsthafte Indikatoren für den Betrieb selbst komplexer Kombinationen von Triggern auf einer Ebene erzielt werden, die nahe an Hochsprachen oder visueller Programmierung liegt.

Bereits mit der Engine gelieferte Demo-Spiele auf moderner Hardware arbeiten in stabilen 60, 120 und 144 Frames - sie sind mit dem Monitor des Benutzers synchronisiert. Und Sie können Spiele sogar mit der neuesten Generation von Intel Atom ausführen. Der Kern des Projekts ist in C ++ und C geschrieben, die Grafiken basieren auf OpenGL 3.3 und plattformübergreifende und Schnittstellen werden von QT bereitgestellt.

Derzeit gibt es in Alpha nicht einmal einen Export von Projekten für Plattformen, und Sie können einen Charakter nur durch Ersetzen von Ressourcen ersetzen, anstatt ihn über die Benutzeroberfläche zu importieren, was wiederum den frühen Status und ein weiteres Ziel - das Testen des Kernels - hervorhebt. Aber Sie können dieses Wunder kostenlos ausprobieren (ohne SMS und Registrierung). Es gibt jedoch keinen Quellcode und anscheinend ist seine Veröffentlichung in absehbarer Zukunft nicht impliziert.

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