Spiele für Geld: Erfahrung in einem verteilten Spielnetzwerk des Besitzers mehrerer Server

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Kürzlich habe ich einen Artikel über Habré "Distributed Gaming Network als Alternative zu GFN" gesehen und beschlossen, über seine Erfahrungen mit der Teilnahme an einem solchen Netzwerk zu schreiben. So kam es, dass ich einer der ersten Teilnehmer an dem im Artikel beschriebenen Programm bin. Und ich bin kein Spieler, sondern nur der Besitzer mehrerer produktiver PCs, deren Leistung vom Netzwerk genutzt wird.

Um sofort klar zu machen, wovon ich spreche, werden meine Server von mit dem Netzwerk verbundenen Spielern des Cloud-Gaming-Dienstes verwendet. Der oben erwähnte Artikel erwähnt SONM, Playkey und Drova. Ich habe den Dienst von Playkey ausprobiert und jetzt werde ich versuchen, über die Nuancen des verteilten Netzwerks zu sprechen und darin zu arbeiten.

Netzwerkprinzip


Beschreiben Sie kurz, wie alles funktioniert. Ein Cloud-basierter Spieledienst sucht nach Besitzern leistungsfähiger PCs, die bereit sind, die Computerressourcen ihrer Maschinen für Geld bereitzustellen. Wenn ein Spieler eine Verbindung zu einem Cloud-Dienst herstellt, wählt er automatisch den Server aus, der dem Benutzer am nächsten liegt, und das Spiel wird auf diesem bestimmten Computer ausgeführt. Infolgedessen sind die Verzögerungen minimal, der Spieler spielt und freut sich, der Cloud-Dienst und der Serverbesitzer erhalten das vom Spieler bezahlte Geld.

Wie bin ich auf all das gekommen?


Meine Erfahrung in der IT beträgt ungefähr 25 Jahre. Seit vielen Jahren leite ich ein kleines privates Unternehmen, das sich auf die Entwicklung von Navigationssystemen spezialisiert hat. Ich liebe Spiele, aber man kann mich kaum als leidenschaftlichen Spieler bezeichnen. Das Unternehmen verfügt über rund zwei Dutzend leistungsstarke Maschinen, deren Ressourcen noch lange nicht voll ausgeschöpft sind.

Irgendwie suchte ich nach einer Möglichkeit, sie zum Nutzen des Unternehmens herunterzuladen, dh um zusätzliches Einkommen zu erzielen. Ich sah mehrere in- und ausländische Dienste, die anboten, die Ressourcen ihrer PCs für Geld zu übergeben. Die meisten Vorschläge sind natürlich Bergbau, was mich überhaupt nicht angezogen hat. Die Fälschung in diesem Bereich betrug zu dieser Zeit 99%.

Aber ich mochte die Idee, Server mit Spielen zu laden. Die Idee erwies sich als sehr eng. Zuerst habe ich mich für den Beta-Test beworben, er wurde sofort angenommen, aber jetzt kam die Einladung zur Teilnahme in anderthalb Jahren.

Was mich anzog, war, dass nur Hardware von mir benötigt wurde und auf demselben physischen Server mehrere virtuelle Maschinen ausgeführt werden konnten, was ich in Zukunft tat. Alles andere - Installation von Spezialsoftware, Konfiguration, Updates - übernahm der Service. Und das war toll, weil ich nicht viel Freizeit habe.

Nachdem ich das System bereitgestellt hatte, testete ich das Spiel in einem verteilten Netzwerk von der Spielerseite aus (ich stellte eine Verbindung zu meinem eigenen Server her, der zum Zeitpunkt des Spiels mehrere Kilometer lang war). Verglichen mit einem Spiel in der Cloud. Der Unterschied war sehr auffällig - im ersten Fall konnte der Vorgang mit dem Spielen auf Ihrem eigenen PC verglichen werden.

Ausrüstung und Netzwerke


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Ich habe die Arbeit eines verteilten Netzwerks auf verschiedenen Geräten getestet. Beim PC handelte es sich um Workstations, die auf Intel-Prozessoren von i3 bis i9 basierten und unterschiedliche Speichermodule in Lautstärke und Frequenz aufwiesen. Die Computer verfügen über Festplatten- und SSD-Laufwerke mit SATA- und NVME-Schnittstellen. Und natürlich Nvidia-Grafikkarten der Serien GTX 10x0 und RTX 20x0.

Um am Beta-Testprogramm teilzunehmen, habe ich 4 Server verwendet, die auf i9-9900-Prozessoren mit 32/64 GB RAM mit jeweils 3 virtuellen Maschinen basieren. Insgesamt 12 relativ leistungsfähige virtuelle Maschinen, die die Kriterien des Programms erfüllen. Ich stellte dieses Gerät auf ein Meter breites Regal. Die Gehäuse waren gut geblasen, mit leistungsstarken Kühlsystemen und Staubfiltern.



Netzwerkgeräte verwendeten auch verschiedene Dinge, Bandbreite reichte von 100 Mbit / s bis 10 Gbit / s.

Wie sich herausstellte, sind die meisten Heimrouter mit einer Bandbreite von bis zu 100 Mbit / s nicht für ein verteiltes Netzwerk geeignet. Tatsächlich ist sogar die normale Netzwerkarbeit mit solchen Geräten ein Problem. Gigabit-Router mit 2 oder 4 Core-Prozessoren passen jedoch perfekt.

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So sieht der Server auf drei virtuellen Maschinen aus

Serverlast


Vor der Pandemie wurde ich Mitglied des verteilten Netzwerkprogramms. Dann wurden die Computer zu etwa 25-40% ausgelastet. Aber nachdem immer mehr Menschen in die Isolation gewechselt waren, begann die Last zu wachsen. Jetzt erreicht das Laden einiger virtueller Maschinen 80% pro Tag. Ich musste die Test- und Wartungsarbeiten am Morgen verschieben, um den Spielern keine Unannehmlichkeiten zu bereiten.



Mit der Popularität des Dienstes hat auch die Belastung für mich und meine Kollegen zugenommen - Sie müssen die Arbeit von virtuellen und physischen Maschinen überwachen. Manchmal gibt es Fehler, die behoben werden müssen. Bisher läuft jedoch alles gut.



Ich sehe das Laden meiner virtuellen Maschinen im Admin-Bereich. Es zeigt, welche Autos und wie beschäftigt sie sind, wie viel Zeit der Spieler verbracht hat, welches Spiel gestartet wurde usw. Es gibt viele Details, so dass Sie ein paar Stunden bleiben und all dies studieren können.



Technischer Service


Wie er schrieb, nicht ohne Schwierigkeiten. Das Hauptproblem ist das Fehlen einer automatisierten Systemüberwachung und Benachrichtigung der Serverbesitzer über Probleme. Hoffentlich werden diese Funktionen bald hinzugefügt. In der Zwischenzeit muss ich mein persönliches Konto überprüfen, die Betriebsparameter der Geräte überwachen, die Temperatur der Serverkomponenten überwachen, das Netzwerk überwachen usw. Erfahrung im IT-Bereich hilft. Möglicherweise hat jemand mit unzureichendem technischen Hintergrund Probleme.

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Zwar wurden die meisten Schwierigkeiten zu Beginn der Teilnahme am Testprogramm gelöst. Es wäre schön, ein detailliertes Setup-Handbuch zu haben, aber ich denke, das ist eine Frage der Zeit.

Das interessanteste - Einnahmen und Ausgaben


Es ist klar, dass dieses Programm nicht SETi @ home ist. Das Hauptziel der PC-Besitzer ist es, Geld zu verdienen. Die beste Lösung hierfür ist ein leistungsstarker Computer mit mehreren virtuellen Maschinen. Der Overhead-Anteil ist in diesem Fall viel geringer als bei Verwendung einer physischen Maschine. Um eine virtuelle Maschine zu erstellen und dann einen Spieledienst darauf auszuführen, benötigen Sie natürlich technisches Wissen und Erfahrung. Aber es würde einen Wunsch geben - Sie können lernen.

Der Energieverbrauch ist viel geringer als im Bergbau. Ich weiß, wovon ich spreche, weil ich einmal verschiedene Optionen für die Extraktion digitaler Münzen ausprobiert habe, wenn auch nicht lange. Hier ist der durchschnittliche Energieverbrauch nach Tests:

  • 1 Server (i5 + 1070) - eine virtuelle Maschine ~ 80 kW * h / Monat.
  • 1 Server (i9 + 3 * 1070) - 3 virtuelle Maschinen ~ 130 kW * h / Monat.
  • 1 Server (i9 + 2 * 1070ti + 1080ti) - 3 virtuelle Maschinen ~ 180 kW * h / Monat.

Zu Beginn des Beta-Testprogramms war die Zahlung für Maschinenressourcen rein symbolisch: 4 bis 10 US-Dollar pro Monat und virtuelle Maschine.

Dann wurde die Zahlung auf 50 USD pro Monat erhöht, basierend auf einer virtuellen Maschine, vorbehaltlich des kontinuierlichen Betriebs der virtuellen Maschine. Dies ist eine feste Zahlung. Der Service verspricht bald die Einführung einer Abrechnung pro Minute. Nach meinen Berechnungen werden sich für eine virtuelle Maschine etwa 56 US-Dollar pro Monat ergeben. Nicht schlecht, auch wenn man bedenkt, dass ein Teil des Einkommens durch Steuern, Bankprovisionen sowie Stromrechnungen und Anbieterdienstleistungen verbraucht wird.

Nach meinen Berechnungen beträgt die Amortisation von Geräten, wenn sie ausschließlich für den Spieledienst gekauft werden, ungefähr drei Jahre. Gleichzeitig beträgt die Lebenserwartung (einschließlich physischer Abschreibungen und Veralterung) von Computerhardware vier Jahre. Die Schlussfolgerung ist einfach - es ist am besten, am Programm teilzunehmen, wenn Sie bereits einen PC haben. Das Positive ist, dass jetzt die Nachfrage nach dem Service selbst gewachsen ist. Das Unternehmen plant, wie oben erwähnt, eine neue Abrechnung pro Minute einzuführen, sodass sich die Amortisationszeit in naher Zukunft voraussichtlich verkürzen wird.

Gedanken und Aussichten für den Service


Ich denke, dass das verteilte Spielprogramm eine großartige Option für Spieler mit leistungsstarken PCs ist, die ihre Kosten für ihre eigene Ausrüstung amortisieren können. Sie selbst brauchen keine Cloud-Spiele, aber wenn es ein teures Auto gibt, warum nicht einen Teil der Kosten zurückerstatten oder sogar die Ausrüstung komplett bezahlen? Darüber hinaus eignet sich die Möglichkeit, an einem verteilten Spielprogramm teilzunehmen, auch für Unternehmen wie das meine, bei denen 100% des Stroms nicht genutzt werden. Sie können in Geld umgewandelt werden, was unter den gegenwärtigen Krisenbedingungen besonders wichtig ist.

Distributed Gaming ist eine Art Cloud-Smartbox, die einer Vielzahl von Verbrauchern zur Verfügung steht. Es bietet die Möglichkeit, Besitzer leistungsfähiger Maschinen zu belohnen und Ressourcen für Drittbenutzer bereitzustellen. Letztendlich haben Gamer keine Probleme mit Cloud-Spielen, da sich die Server höchstens ein paar zehn Kilometer von ihnen entfernt befinden und nicht Hunderte oder sogar Tausende, wie dies bei Benutzern der meisten Cloud-Gaming-Dienste häufig der Fall ist. Und je größer das verteilte Netzwerk ist, desto höher ist die Qualität des Spiels.

In naher Zukunft werden Cloud und verteiltes Spielen nebeneinander existieren und sich gegenseitig ergänzen. In der aktuellen Umgebung ist dies ideal, wenn die Belastung der Spieledienste zunimmt. Die Popularität von Spielen und Spielediensten wird in Zukunft nach dem Ende der Pandemie zunehmen, so dass verteiltes Spielen an Dynamik gewinnen wird.

Siehe auch die Fortsetzung des Themas Cloud-Spiele im Artikel "Games for Money: Erfahrung in der Bereitstellung des PlaykeyPro-Dienstes".

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