Ein millionster Shooter von Grund auf neu: ein Indie-Entwicklerpfad

In den letzten fünf Jahren habe ich Bildungsprogramme in der Spielebranche an der Higher School of Business Informatics der Higher School of Economics geleitet . Wir veranstalten viele kostenlose Veranstaltungen mit interessanten Rednern, die über Leader-ID ein Publikum zusammenbringen. Bei einem der letzten Treffen wurde eine andere coole Geschichte gehört, in der mehrere Gleichgesinnte ein Release-Spiel starteten, das mehr als 200.000 Dollar einbrachte.

Die Geschichte ist insofern gut, als sie neben dem Happy End auch große Fehler beschreibt, dank derer wertvolle Erfahrungen gesammelt werden. Und vor allem - die Jungs teilen gerne alle Details und die Liste der Rechen, die sie auf dieser langen Reise gesammelt haben.


Treffen Sie Dmitry Svetlov. Seit mehr als 10 Jahren betreibt er sein eigenes Studio für Architekturvisualisierung - 3Dmode. Irgendwann, als die Dinge in der Firma bereits gut liefen, musste er neue Höhen erobern und beschloss, zu seiner Kindheitsleidenschaft zurückzukehren - der Schaffung von Spielen.

In den nächsten drei Jahren widmete er sich zusammen mit einem Freund der Entwicklung eines browserbasierten Top-Down-Shooters. Sie arbeiteten meistens abends. Letztes Jahr hat ein Freund die ganze Zeit über den Code nachgedacht. Das Projekt wurde jedoch nicht veröffentlicht. Dann folgte ein zweiter Versuch - der VR-Schütze Sacralith: die Geschichte des Bogenschützen - und er erwies sich als erfolgreich.


Im Folgenden finden Sie eine Nacherzählung von Dmitrys Vortrag, in dem er viele interessante Details erzählte und fünf Haupthindernisse feststellte, denen sich das Team auf dem Weg zu einem erfolgreichen Start stellen musste.

Optimismus


Es klingt seltsam, aber tatsächlich wurde er der Hauptgrund für das Scheitern des ersten Projekts. Als Dmitry zusammen mit seinem befreundeten Programmierer anfing, einen browserbasierten Top-Down-Shooter zu entwickeln, hatten sie keinen Zweifel daran, dass alles klappen würde.


Aber trotz ihrer eigenen reichen Erfahrung in der Arbeit mit 3D-Grafiken und der Erfahrung eines Freund-Programmierers gelang es den Jungs nicht, das Spiel zur Veröffentlichung zu bringen. Der Glaube an den Erfolg machte sie blind.

Wenn Sie zurückblicken, können Sie sehen, wie viele Bilder von "selbstbewussten Menschen, die eindeutig das ultimative Ziel darstellen und beispiellose Höhen erreicht haben". Solche Charaktere werden im Medienraum unermüdlich nachgebildet, was eine einfache Idee fördert: "Die Hauptsache ist zu glauben, und alles wird klappen." Dieser Ansatz weist jedoch einen erheblichen Fehler auf.


Kompetenzentwicklungsschema

Das obige Diagramm zeigt die Phasen, die jeder Spezialist durchläuft. Offensichtlich befinden sich die meisten, die blind an Erfolg glauben, in der ersten Phase. Die Realität ist jedoch, dass Menschen, die Ergebnisse erzielen, weniger talentiert als fleißig sind. Das ist aber auch nicht die Hauptsache.


Um ein Projekt zu erstellen, müssen Sie in der Lage sein, Projekte durchzuführen. Es war genau zu verstehen, wie man ein Projekt „startet“, wie man es „macht“ und wie man es „abschließt“, was damals nicht ausreichte, um sein erstes Spiel zu veröffentlichen.

Gesunder Pessimismus ist genau das, was mit Erfahrung einhergeht. Dabei geht es nicht um den Glauben an die eigene Stärke, sondern um banale Vorsicht und Umsicht. "Novice", der sein Zuhause verlässt, nimmt einen Spieler mit, während "Professional" sich einen Regenschirm, Kopfschmerztabletten und möglicherweise Körperschutz schnappt.

Unrealistische Erwartungen


Wenn Sie ein Projekt starten, investieren Sie eine gewisse Zeit und Ressourcen in die Entwicklung und stellen potenzielle Einnahmen und Ausgaben dar . Es ist gut, wenn die Erwartungen und reellen Zahlen nahe beieinander liegen, aber für die meisten Indie-Entwickler ist dies alles andere als das erste Mal. Als die Leute über den Tod des Blitzes und das Aussterben der Ära der Browsergames sprachen, glaubten sie immer noch an schwindelerregenden Erfolg.

Bei Sacralith war es ähnlich. Einer der Hauptteilnehmer glaubte blind, dass das Projekt Millionen von Dollar bringen würde, selbst als ihm die aktuellen Kennzahlen gezeigt wurden. Und er brachte schließlich Millionen, aber Rubel. Aus welchem ​​Grund hat er das Team verlassen.

Einnahmen aus Sacralith


Für viele ist dies der interessanteste Teil der Geschichte.


Einnahmen bei Steam

Wenn Sie sich diese Zahlen ansehen, sollten Sie bedenken, dass nur die Hälfte dieses Betrags Sie erreichen wird. Steam wird 30%, Mehrwertsteuer 5% verlassen, dann haben wir Währungskontrolle und eine Reihe anderer Steuern.


Umsatz im Oculus Store.

Bursts in Charts sind von uns arrangierte Verkäufe mit Rabatten von 35-50%. Und im PS Store ist es noch schlimmer - es gibt keine Möglichkeit, etwas ohne Werbung zu verkaufen. Insgesamt wurden derzeit an allen Standorten derzeit rund 12.000 Exemplare verkauft.

Entwicklungsbeginn und Projektkosten


Die Entwicklung von Sacralith: The Archer`s Tale begann 2007. Zur gleichen Zeit belegte Dmitry einen professionellen Umschulungskurs „ Game Project Management “ an der Higher School of Economics, der Higher School of Economics, weil er irgendwann erkannte, dass es notwendig war, mit dem Management zu beginnen.

Die Kosten für das gesamte Projekt waren wie folgt:


Entwicklungsbudget Die

Berechnung ist sehr ungefähr. Wenn Dmitry sich ein Gehalt in Höhe von mindestens 150 Tausend Rubel bezahlte. pro Monat würden sich die Gesamtentwicklungskosten um mehr als drei Millionen erhöhen.

Eine Vielzahl von Techniken wurde verwendet, um die Kosten zu optimieren. Um beispielsweise Gesichtsanimationen aufzunehmen, stellte das Unternehmen seinen Helm her, der nur 70 € kostete (das Original kostete 1800 €).


Ein spezieller Gesichtsscanner wurde ebenfalls zusammengebaut (Kosten 80.000 Rubel). Zuvor kostete das Scannen eines Zeichens im Studio 30.000 Rubel.


Charakter steht vor Beispielen

Zeit und Probleme bei der Berechnung


Am Beispiel der Arbeit seines 3Dmode-Studios sprach Dmitry über Planung. In den ersten Arbeitsjahren war das Studio oft nicht auf dem neuesten Stand. Dmitry entschied sich für eine interne Studie und führte ein Zeiterfassungssystem ein, in dem die Aufgaben in Kategorien unterteilt wurden.

Anfänglich war der Prozess der Bewertung der erforderlichen Zeit wie folgt:


Nach der Analyse der tatsächlichen Zeitkosten sah die Schaltung folgendermaßen aus:


Die tatsächliche Produktionszeit betrug bereits 12 Tage.

Der Zeitpunkt der "internen Änderungen" und die Erwartungen der Kundenkommentare wurden nicht berücksichtigt. Es gab einen Koeffizienten von x1,2 für die Versicherung gegen unvorhergesehene Situationen, zum Beispiel: Ein Schlüsselspezialist wurde krank, der Render stürzte ab, der Server wurde abgeschaltet ...

Und das alles geschah mit bisher bekannten und erfüllten Aufgaben. In der Spieleentwicklung erwiesen sich alle Aufgaben als neu. Während der Aufnahme der Bewegungsanimationen des Mönchs für Sacralith arbeiteten die Jungs beispielsweise mit dem Pilot-Studio zusammen (dies ist die Firma, die die beliebten Charaktere Hryun und Stepan kreierte). Auf den ersten Blick war alles natürlich, aber nach dem endgültigen Rendern sah die Szene irgendwie unnatürlich aus. Lange konnten sie nicht verstehen warum. Nach zweiwöchiger Suche wurde der Grund gefunden. Es stellte sich heraus, dass es keine Probleme mit der Animation des Körpers gab, aber das Ganze war das unnatürliche Aussehen des Helden.

Das Team musste dringend ein System des prozeduralen Blicks entwickeln. Je nach Situation kann der Held klar in die Kamera schauen, auf wichtige Punkte von Interesse oder einfach den Blick senken. Niemand dachte, dass es einen weiteren Monat der Entwicklung dauern würde. Und es gab viele solcher „Kleinigkeiten“ auf dem Weg zur Veröffentlichung.

Entropie und Planungsneurotik


Planung ist das wichtigste Werkzeug für die Arbeit mit komplexen Projekten. Der Wert des Plans unter Bedingungen völliger Unsicherheit und Unvorhersehbarkeit geht jedoch gegen Null. Es ist viel wichtiger, Ihr Ziel klar zu sehen, als einer zuvor festgelegten Route sorgfältig zu folgen. Wenn jeder Teilnehmer des Prozesses versteht, was er tut, warum er es tut und wann er es beenden muss, bewegt sich die Entwicklung.


Bei der Erstellung von Sacralith ersetzte Dmitry den Plan durch ein bedingtes Schema, das aus einfachen Zielen bestand. Das endgültige Ziel war beispielsweise die Veröffentlichung im Februar und 5.000 Verkäufe zu einem Preis von 20 US-Dollar zu Beginn.


Das Zielschema

Das nächste Prinzip, das das Studio verwendete, war das Prinzip von MVP (Minimum Viable Product), d.h. Schaffung eines minimal lebensfähigen Produkts in jeder Entwicklungsphase. Mit diesem Ansatz erstellen Sie eine Arbeitsscheibe, auf der Sie alle Hauptindikatoren weiter verbessern.

Im Bild unten sehen Sie, dass sich bereits in der ersten Phase eine funktionsfähige Maschine herausstellen sollte, die anschließend mit Details "wächst".


Am Beispiel von Sacralith identifizierte das Team die folgende Entwicklungspyramide, die aus Merkmalen, Vorteilen und Werten besteht:

  • Features (Spielfunktionen): Bogenschießen, Pumpsystem, Feinde und Zwischensequenzen.
  • Vorteile (gegenüber Wettbewerbern): coole Pfeilphysik und farbenfrohe Grafiken.
  • Werte (Hauptideen): der blutigste Bogenschützen-Simulator im Mittelalter.

Nachdem Sie diese Komponenten identifiziert haben, können Sie mit der Arbeit an MVP beginnen. Es ist wichtig, sich auf die Projektwerte zu konzentrieren. Je besser Sie sie in einem frühen Entwicklungsstadium demonstrieren, desto größer sind die Erfolgschancen Ihres Produkts.


Sie können mit Features beginnen, wie in der oberen linken Pyramide gezeigt, aber dies ist eine schlechte Option. Die normale Option ist, wenn wir Features erstellen, die Wert demonstrieren können (unten links), und die beste Option ist, wenn wir darüber nachdenken, wie wir Wert demonstrieren können (unten rechts).

Sturheit


Nützliche Qualität im Geschäft, aber wenn wir über Indie-Entwicklung sprechen, stört sie manchmal nur. Schauen wir uns das Beispiel zum Erstellen von Modellanimationen für Sacralith an. Um sie aufzunehmen, benötigen Sie spezielle Ausrüstung und Schauspieler, die die Bewegungen darstellen, die Sie benötigen.


Mockup-Animation aufnehmen. Einer der Schauspieler auf dem Foto, der Gründer des Pilotstudios,

Dmitry, sagte, er versuche, die Bewegungen der Schauspieler so ernst wie möglich zu machen. Und trotz aller Bemühungen schlichen Khryun und Stepan in den Gesten der Schauspieler Notizen von Verwandten für sie. Es war jedoch diese komische Natur der Charaktere, die es den Entwicklern ermöglichte, das Projekt neu zu betrachten.

Infolgedessen erschien Humor im Spiel, die Charaktere wurden charismatischer. Ja, all diese Entscheidungen wurden spontan getroffen, aber das Endprodukt profitierte nur von solchen Änderungen. Daher ist es unter Bedingungen begrenzter Ressourcen wichtig, mit dem Fluss zu gehen und manchmal sogar das Ziel zu ändern. Natürlich, wenn Sie glauben, dass dies dem Endprodukt zugute kommt.

Eine ähnliche Geschichte war mit Charaktermodellen. Im Gegensatz zum klassischen Entwicklungsschema verfolgte das Team von Dmitry genau das Gegenteil:

  1. Die Jungs sammeln eine Datenbank mit vorgefertigten Assets (Sounds, 3D-Modelle, Umgebung), die in einem Fachgeschäft erhältlich oder erhältlich sind.
  2. auf ihrer Grundlage gestalten sie Ebenen und Charaktere;
  3. Erarbeiten Sie das Skript und stellen Sie die Einstellung fertig (ein einzigartiger Spielstil).


Klassische Pipeline (Entwicklungsschema)


Von Sacralith ausgearbeitete Pipeline,

d.h. Die Entwicklung ging nicht von Plan und Szenario aus, sondern wurde an die verfügbaren Modelle und anderen Ressourcen angepasst. Dieser Ansatz hat viel Zeit und Geld gespart, sodass das Endprodukt den Entwicklern Gewinn bringen konnte.

Erste Bewertungen: echte Zwiebeln, aber jeder denkt anders


Die Arbeit am Produkt hört nach der Veröffentlichung des Spiels auf der Plattform (Steam und andere) nicht auf. Die ersten (insbesondere negativen) Bewertungen sollten angemessen wahrgenommen werden, um einen rationalen Kernel zu finden. Und selbst wenn Sie nur ein paar Worte geschrieben haben, sollten Sie den Autor fragen, was ihn in Ihrem Produkt genau verwirrt hat.

Zum Beispiel erhielten die Entwickler nach der Veröffentlichung von Sacralith mehrere verärgerte Kritiken über die unrealistischen Zwiebeln. Wie sich aus dem Dialog mit dem Benutzer herausstellte, war das Problem die Position des Pfeils relativ zur Welle. Im Spiel wurde dieser Moment historisch wahr, wie im Mittelalter. Bei modernen Bögen befindet sich das „Regal“ für den Pfeil links. Aus diesem Grund waren die Benutzer empört und sagten: "Die Entwickler haben noch nie einen Bogen in den Händen gehalten!" Die Jungs haben dieses Detail schnell überarbeitet und sofort ein positives Feedback vom Publikum erhalten. Es ist uns gelungen, mehrere negative Bewertungen in positive umzuwandeln, was zu den erforderlichen 90% positiven Bewertungen führte.



Diebstahl


Sicherlich haben viele von Ihnen Angst, dass eine brillante Idee gestohlen wird. Wenn Sie zum Anfang des Artikels zurückkehren und sich an die Worte von Edison erinnern, werden Sie verstehen, dass Sie sich davor überhaupt nicht fürchten sollten. Im Gegenteil, um besser zu werden und ein erfolgreicheres Produkt zu entwickeln, ist es wichtig, alle über Ihre Idee zu informieren, Kritik sorgfältig zu sammeln und dann die Entwicklung zu verbessern.

Zusammenfassung


Ich hoffe, dass diese Geschichte und die Erfahrung von Dmitry für diejenigen nützlich sind, die ihr Spielprojekt entwickeln oder ernsthaft darüber nachdenken. Die Hauptsache ist, Ihr Selbstvertrauen zu überwinden, auf Kritik und echte Metriken zu hören.

Wenn Sie sich für seine Live-Performance interessieren, wo es ein bisschen mehr Details gibt, dann ist es hier .

All Articles