Wie Myst-Entwickler es geschafft haben, das gesamte Universum auf eine CD-ROM zu bringen

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Hallo, ich bin Rand Miller, Co-Autor von Myst. Wir haben uns die Aufgabe gestellt, die reale Welt von „Myst“ zu erschaffen, stoßen aber schmerzhaft auf die realen Grenzen der CD-ROM. Ich habe seit Beginn der High School angefangen, Spiele zu spielen, und ich bin nicht mehr jung, das heißt, es ist lange her. Die Spiele, die ich damals auf dem Computer hatte, sind anders als moderne. Das Spiel Lunar Lander hat mich sehr fasziniert. Ich erinnere mich noch an sie. Es hatte keine Grafiken. Es war eine Textzeile auf einem CRT-Bildschirm, die mir sagte, wie weit ich von der Mondoberfläche entfernt war, wie schnell ich mich bewegte, wie viel Kraftstoff noch übrig war und auch ein Fragezeichen. Es war notwendig, die Menge an Kraftstoff einzugeben, die Sie verbrennen möchten, den Eingang zu drücken und so weiter zu wiederholen, bis Sie an die Oberfläche fallen.

Zu Beginn der High School brachte mich ein College-Freund zum Rechenzentrum an der Universität von New Mexico. Ich habe dieses Spiel auf dem Bildschirm gesehen und es war echte Magie. Für mich war es Magie. Und er sagte: "Es gibt andere Spiele", und dass Sie Spiele selbst machen können. "Jetzt schreiben Sie Programme, um es zu tun." Für mich hat das alles verändert und seitdem wollte ich es tun. Cyan wurde Mitte der 80er Jahre gegründet, und zu dieser Zeit schien es uns, dass dies ein sehr zweideutiger Name ist, so dass wir alles tun können. Mein Bruder Robin und ich hatten die Idee eines blauen Himmels, und es hat uns gefallen, also haben wir diesen Namen gewählt.Ich schrieb an meinen Bruder: „Wir müssen daraus ein interaktives Buch machen. Du musst ein Buch machen, es ist großartig. “ Er war Künstler, Musiker, er wusste genug über Computer, um gefährlich zu sein, und ich wusste genug über Grafiken und Musik, um gefährlich zu sein, und es war ein großartiges Team. Wir haben mit The Manhole angefangen. Er zeichnete die erste Seite des Buches, auf der sich ein Schachtdeckel und ein Hydrant auf einem gemalten Hintergrund befanden. Was als nächstes geschah, wurde für uns zu einem interessanten Übergang, der uns zu dem machte, was wir geworden sind. Er blätterte nicht um. Nachdem wir eine Luke und einen Hydranten gezeichnet hatten, waren wir nicht mehr daran interessiert, was auf der nächsten Seite passieren würde. Wir waren daran interessiert, was sich unter der Luke befand und warum dieser Hydrant benötigt wurde. Danach zeichnete er Bilder mit zurückgeschobenem Lukendeckel und irgendwo nach oben wachsendem Weinstock sowie das Bild näher am Hydranten mit einer kleinen Tür darunter.Dies waren nur Standbilder, die er mir geschickt hat, als wir korrespondierten. Und irgendwann wurde uns plötzlich klar, dass wir kein interaktives Buch erschaffen, sondern eine Welt erschaffen. Ich denke, es war eine der ersten unterhaltsamen CD-ROMs, wenn nicht die erste.


Weiter bewegte sich unsere Evolution entlang des kosmischen Osmo. Es war ein sehr natürlicher Übergang. Wir haben viel über unsere HyperCard-Plattform gelernt, gleichzeitig „Manhole“ gemacht und herausgefunden, was zu dieser Welt passt und was nicht. Cosmic Osmo war eine Chance für uns, uns weiterzuentwickeln und gleichzeitig meinem Bruder und mir am Herzen zu bleiben. Es war ein Test der Fähigkeiten von HyperCard und Computern zu dieser Zeit. Alles war interaktiv. Ich würde heute Projekte in HyperCard durchführen, wenn es verfügbar wäre. Es war ein so elegantes, erstaunliches Tool, dass ich glaube, Apple hat nicht ganz verstanden, wie man es auf dem Markt positioniert. Im Kern kann HyperCard als Stapel virtueller Karten betrachtet werden, in denen auf jede Karte eine unsichtbare Schaltfläche angewendet werden kann. Es war möglich, auf der Karte ein Bild von beispielsweise einem Hydranten zu zeichnen.und lege einen unsichtbaren Knopf drauf. Und wenn Sie darauf klicken, erhalten Sie ein vergrößertes Bild dieses Hydranten. Allmählich wurde daraus das, was wir taten: eine Kette von Standbildern.

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Eine japanische Firma hat uns kontaktiert. Sie mochte The Manhole und wir hatten ein Treffen mit uns, bei dem uns gesagt wurde: "Können Sie etwas Ähnliches für ein älteres Publikum tun?" Wir antworteten: "Ja, natürlich kein Problem." Der Vorschlag bestand aus sieben Seiten, es war ein Vorschlag, "Myst" zu erstellen. Tatsächlich waren diese sieben Seiten Karten mit einer Draufsicht auf jede Insel mit kleinen Notizen. Wir wussten nicht, wie Vorschläge zur Erstellung von Spielen gemacht wurden. Vorher haben wir uns nur mit unseren Spielen beschäftigt. Es scheint, dass wir dann um 250.000 Dollar gebeten haben, und sie antworteten: "Nun, wir werden sie geben." „Das Spiel sollte so gut sein wie der 7. Gast. Kannst du sie besser machen als den 7. Gast? Wenn Sie den 7. Gast noch nicht gesehen haben, ist es einen Blick wert. “ Zu diesem Zeitpunkt war dieses Spiel noch nicht fertig, aber es wurde bereits beworben. Sie zeigten uns eine Vorschau dieses Medienprojekts auf einer CD-ROM,und wir sagten: "Nun ja, natürlich." Danach machten wir uns sofort an die Arbeit. Wie gesagt, "Myst" wurde eine sehr natürliche Entwicklung unserer früheren Welten, aber gleichzeitig stellte sich heraus, dass es ein Sprung war. Weil wir aus früheren Welten gelernt haben, dass Teile der Handlung in das Spiel eingebettet werden können. Während der Arbeit an The Manhole haben wir das überhaupt nicht verstanden.

Aber später stellten wir fest, dass es uns gefiel, und diese Fragmente der Geschichte ermöglichten es uns, die Aufrichtigkeit aufrechtzuerhalten. Irgendwie haben sie der Welt Realismus verliehen, weil in der realen Welt alles eine Geschichte hat. Alles hat seinen Grund. Als wir bereit waren, das Spiel für ein älteres Publikum zu entwickeln, wurde uns klar, dass es wichtig ist. Was wir mit den Objekten der Geschichte verbinden müssen. Und auf einer Diskette war dies überhaupt nicht möglich. Es würde einfach nichts passen. Eines der attraktiven Merkmale des Spiels war, dass der Spieler nicht stirbt, sein Level nicht erhöht, nicht gezwungen ist, von vorne zu beginnen, und der einzige Weg, um einen langen Durchgang zu gewährleisten, war rohe Gewalt - Erweiterung der für die Forschung verfügbaren Räume. Wenn es uns gelingen würde, wäre die Antwort auf diese Frage eine CD-ROM.


Bereits in den frühen Entwicklungsstadien konnten wir Software für das 3D-Rendering erwerben. Dies war einer der Wendepunkte. Wir haben erkannt, dass die Zukunft jetzt anders wird. Ich, ja, wahrscheinlich auch Robin, hatte ein Gedächtnis: Wir arbeiten mit dieser Software - wir erstellen einen Ball auf dem Bildschirm, stellen einen Tisch auf, arrangieren eine Lichtquelle, und das alles ist rahmenförmig, sehr einfach. Dann klicken wir auf die Schaltfläche Rendern und erhalten ein Bild mit den erzeugten Schatten und Reflexionen, Brechungen im Glas. „Wow, jetzt ist alles anders. Sie können es so machen. Wir können für "Myst" Bild rendern. Es ist nicht notwendig, sie von Hand zu zeichnen. " Wir haben festgestellt, dass das Spiel in Farbe sein wird. Dies wird unser erstes Produkt sein, das nur auf Maschinen mit Farbe gespielt werden kann. Schwarz-Weiß-Monitore sind hier unbrauchbar. Robin arbeitete an einem schwarz-weißen Macintosh, wurde aber gehackt.Die Maschine hatte keine Erweiterungssteckplätze. Es war notwendig, die hintere Abdeckung zu entfernen, unter der sich eine verrückte Platine mit einem Chip befand, die über Kontakte mit dem Prozessor verbunden war und Farben auf dem Monitor anzeigen durfte. Also haben wir es geschafft, "Myst" auf dem alten Mac SE auszuführen, es wurde gehackt, um Farben zu bekommen.

Wir sind auf sehr interessante Probleme gestoßen, und eines der schwerwiegendsten Probleme war diese verrückte Idee einer CD-ROM. Es war eine relativ neue Technologie, und es bedeutete, dass die meisten Leute ein Single-Speed-CD-ROM-Laufwerk hatten. Es übertrug Daten mit einer Geschwindigkeit von 150 KB pro Sekunde, und tatsächlich ist es nichts. Auf diesem Single-Speed-Laufwerk können Sie maximal 150 KB pro Sekunde erreichen, und wir mussten dafür sorgen, dass das Spiel funktioniert. Das größte Problem war nicht einmal das Streaming von Daten. Das wichtigste war die Kopfpositionierungszeit. Die reichsten hatten Doppelgeschwindigkeitsantriebe, ich bin mir nicht mal sicher, ob sie bereits Viergangantriebe erfunden haben. Dies ist jedoch nicht wichtig, da wir das Spiel an ein breites Publikum verkaufen mussten. Und es ging nicht einmal um Verkäufe. Wir wollten, dass Leute mit den einfachsten Multimedia-Computern das Spiel spielen. Wir wussten es nicht einmalWird es funktionieren, wird das Projekt spielbar? Wie lange dauert es, von einem Bild zum anderen zu wechseln, wenn Sie mit der Maus klicken? Es sollte auch beachtet werden, dass ich vor der Entwicklung von Spielen mehrere Jahre in einer Bank gearbeitet habe, um etwas über ein psychologisches Prinzip zu lernen. Es scheint, dass sie auf einer IBM-Konferenz über ihn gesprochen haben: „In zwei Sekunden sollten die Leute warten, bis sie Feedback erhalten, indem sie eine Taste auf dem Bildschirm drücken oder eine Maus klicken.“ Und nach zwei Sekunden beginnen sie zu erkennen, dass es keine Antwort geben wird. Sie beginnen sich zu fragen, ob es in ihnen oder im Auto ist, also müssen Sie diese Regel einhalten. Wir hatten jedoch keine Ahnung, wie lange die Übergänge zwischen den Spielerbewegungen dauern würden. Es kann 10 Sekunden dauern, bis Sie zum nächsten Bild gelangen. Das wussten wir einfach nicht. CD-ROM-Rekorder waren schwer zu bekommen. Sie kosten Tausende von Dollar.Wir hatten es nicht. Unser Verlag Broderbund könnte ein Aufnahmegerät haben, aber bis wir das Projekt gestartet haben, haben wir es nicht einmal verwendet. Es waren interessante Zeiten, in denen es überhaupt keine Tests gab. Robin erzeugte Bilder. Natürlich tat er das immer, aber jetzt war er wie bei Steroiden. Er hat zu Hause Bilder erstellt, sie mir gesendet und ich habe sie in HyperCard miteinander verbunden. Und Robin hat mir Farbbilder geschickt. Er hatte einen sehr leistungsstarken Mac mit viel Speicher und einer großen Festplatte. Ich hatte auch einen leistungsstarken Computer. Und beide wurden immer langsamer. Alles funktionierte unglaublich langsam, besonders für Robin. Das Rendern von Bildern war sehr langsam. Es war eine wundervolle Zeit, als Apple ein neues Auto herausbrachte, und wir beschlossen, dass wir es uns leisten können, weil es eine Auffüllung unserer Sammlung sein wird. Dann passierte folgendes:Robin hat eine Warteschlange mit mehreren Bildern zum Rendern erstellt. Mit anderen Worten, er konnte sie dabei nicht sofort rendern. Er musste sie in der Warteschlange ansammeln, und in einer Phase der Arbeit kauften wir einen neuen Computer. Als er den neuen Computer erhielt, wurde der alte beiseite geschoben und als Teil der Rendering-Warteschlange verwendet. Möglicherweise wurde der Rendering-Warteschlange ein weiterer Computer hinzugefügt. Als Robin aufhörte zu arbeiten oder zum Mittagessen oder Kaffee unterbrochen wurde, schaltete er sofort das Rendering auf seiner Maschine ein und fügte es den beiden hinzu, die bereits gerendert hatten. So war es möglich, verteiltes Rendering zu implementieren, und alle freien Maschinen waren mit der Erzeugung von Bildern beschäftigt, die sich in der Warteschlange angesammelt hatten. Um die Arbeit abzuschließen, musste alles ständig gerendert werden.er konnte sie dabei nicht sofort rendern. Er musste sie in der Warteschlange ansammeln, und in einer Phase der Arbeit kauften wir einen neuen Computer. Als er den neuen Computer erhielt, wurde der alte beiseite geschoben und als Teil der Rendering-Warteschlange verwendet. Möglicherweise wurde der Rendering-Warteschlange ein weiterer Computer hinzugefügt. Als Robin aufhörte zu arbeiten oder zum Mittagessen oder Kaffee unterbrochen wurde, schaltete er sofort das Rendering auf seiner Maschine ein und fügte es den beiden hinzu, die bereits gerendert hatten. So war es möglich, verteiltes Rendering zu implementieren, und alle freien Maschinen waren mit der Erzeugung von Bildern beschäftigt, die sich in der Warteschlange angesammelt hatten. Um die Arbeit abzuschließen, musste alles ständig gerendert werden.er konnte sie dabei nicht sofort rendern. Er musste sie in der Warteschlange ansammeln, und in einer Phase der Arbeit kauften wir einen neuen Computer. Als er den neuen Computer erhielt, wurde der alte beiseite geschoben und als Teil der Rendering-Warteschlange verwendet. Möglicherweise wurde der Rendering-Warteschlange ein weiterer Computer hinzugefügt. Als Robin aufhörte zu arbeiten oder zum Mittagessen oder Kaffee unterbrochen wurde, schaltete er sofort das Rendering auf seiner Maschine ein und fügte es den beiden hinzu, die bereits gerendert hatten. So war es möglich, verteiltes Rendering zu implementieren, und alle freien Maschinen waren mit der Erzeugung von Bildern beschäftigt, die sich in der Warteschlange angesammelt hatten. Um die Arbeit abzuschließen, musste alles ständig gerendert werden.Als er den neuen Computer erhielt, wurde der alte beiseite geschoben und als Teil der Rendering-Warteschlange verwendet. Möglicherweise wurde der Rendering-Warteschlange ein weiterer Computer hinzugefügt. 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So war es möglich, verteiltes Rendering zu implementieren, und alle freien Maschinen waren mit der Erzeugung von Bildern beschäftigt, die sich in der Warteschlange angesammelt hatten. Um die Arbeit abzuschließen, musste alles ständig gerendert werden.das wurden schon gerendert. So war es möglich, verteiltes Rendering zu implementieren, und alle freien Maschinen waren mit der Erzeugung von Bildern beschäftigt, die sich in der Warteschlange angesammelt hatten. Um die Arbeit abzuschließen, musste alles ständig gerendert werden.das wurden schon gerendert. So war es möglich, verteiltes Rendering zu implementieren, und alle freien Maschinen waren mit der Erzeugung von Bildern beschäftigt, die sich in der Warteschlange angesammelt hatten. Um die Arbeit abzuschließen, musste alles ständig gerendert werden.


In Grenzen zu leben ist das, womit wir uns befassen müssen. Und ich glaube nicht, dass wir das ständig so wahrgenommen haben. Es gab viele Einschränkungen, und sie schienen uns nur Aufgaben zu sein, die angegangen werden müssen. Ich mag es, Probleme zu lösen, und ich denke, das ist Teil Ihrer Arbeit, wenn Sie Spiele machen wollen. Wenn Sie Probleme nicht gut lösen, ist es besser, etwas anderes zu tun. Wir hatten also zwei Aufgaben: Wir müssen die Daten auf der CD-ROM finden und von dort so schnell wie möglich laden. Beginnen wir mit den Bildern, denn das ist das Wichtigste. Dies waren 8-Bit-Bilder, da Computer für die meisten Menschen nicht mehr als 8-Bit-Farben anzeigen konnten. Dies bedeutete, dass wir nicht mehr als 256 Farben gleichzeitig auf dem Bildschirm anzeigen können. Und die Bilder sollten sich auf den Spuren nahe beieinander befinden. Wir wollten sie nicht an entfernten Orten suchen müssen.Sie können sie nicht einfach in alphabetischer Reihenfolge auf eine Festplatte legen. Deshalb haben wir sie nach Epochen in unmittelbarer Nähe bestellt. Wir haben ihnen Namen gegeben, damit das Bild in der Nähe des aktuellen Bildes relativ nahe an der Spur liegt. Für Bilder haben wir zwei Komprimierungsstufen verwendet. Zuerst haben wir nur 256 Farben zum Speichern von Bildern verwendet, sodass deren Größe reduziert wurde. Wir haben jedoch auch die Komprimierungstechnik verwendet, um sie zu reduzieren und die Download-Geschwindigkeit zu erhöhen. Wir haben es geschafft, die Größe auf jeweils ca. 50 KB zu reduzieren. Also haben wir uns mit dem Bildproblem befasst. Wir hatten auch ein Problem mit Musik, nennen wir es einfach ein Klangproblem. Wir hatten Musik und Soundeffekte, die ständig im Hintergrund abgespielt wurden, und wir mussten sie ständig streamen.Deshalb haben wir sie nach Epochen in unmittelbarer Nähe bestellt. Wir haben ihnen Namen gegeben, damit das Bild in der Nähe des aktuellen Bildes relativ nahe an der Spur liegt. Für Bilder haben wir zwei Komprimierungsstufen verwendet. Zuerst haben wir nur 256 Farben zum Speichern von Bildern verwendet, sodass deren Größe reduziert wurde. Wir haben jedoch auch die Komprimierungstechnik verwendet, um sie zu reduzieren und die Download-Geschwindigkeit zu erhöhen. Wir haben es geschafft, die Größe auf jeweils ca. 50 KB zu reduzieren. Also haben wir uns mit dem Bildproblem befasst. Wir hatten auch ein Problem mit Musik, nennen wir es einfach ein Klangproblem. Wir hatten Musik und Soundeffekte, die ständig im Hintergrund abgespielt wurden, und wir mussten sie ständig streamen.Deshalb haben wir sie nach Epochen in unmittelbarer Nähe bestellt. Wir haben ihnen Namen gegeben, damit das Bild in der Nähe des aktuellen Bildes relativ nahe an der Spur liegt. Für Bilder haben wir zwei Komprimierungsstufen verwendet. Zuerst haben wir nur 256 Farben zum Speichern von Bildern verwendet, sodass deren Größe reduziert wurde. Wir haben jedoch auch die Komprimierungstechnik verwendet, um sie zu reduzieren und die Download-Geschwindigkeit zu erhöhen. Wir haben es geschafft, die Größe auf jeweils ca. 50 KB zu reduzieren. Also haben wir uns mit dem Bildproblem befasst. Wir hatten auch ein Problem mit Musik, nennen wir es einfach ein Klangproblem. Wir hatten Musik und Soundeffekte, die ständig im Hintergrund abgespielt wurden, und wir mussten sie ständig streamen.Für Bilder haben wir zwei Komprimierungsstufen verwendet. Zuerst haben wir nur 256 Farben zum Speichern von Bildern verwendet, sodass deren Größe reduziert wurde. Wir haben jedoch auch die Komprimierungstechnik verwendet, um sie zu reduzieren und die Download-Geschwindigkeit zu erhöhen. Wir haben es geschafft, die Größe auf jeweils ca. 50 KB zu reduzieren. Also haben wir uns mit dem Bildproblem befasst. 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Das heißt, wenn der Player beispielsweise durch den Tunnel zum Generator geht und ich einen seltsamen, gruseligen Sound abspielen muss, können Sie Musik auf verschiedene Arten implementieren. Am einfachsten ist es jedoch, die Musiktitel einfach irgendwo auf der CD-ROM zu platzieren, damit das Laufwerk zu diesen Titeln wechselt und reproduzierte sie selbst. Lassen Sie das Betriebssystem oder QuickTime sie alle selbst streamen. Aber können sie die Titel abspielen und nach dem nächsten Bild suchen, zurückkommen, dann nach dem nächsten Bild suchen und so weiter, ohne den Ton zu unterbrechen? Da es sehr wahrscheinlich ist, dass ich diesen Ton lade, nach dem nächsten Bild suche und wenn die Größe des Fragmentes des Tons zu klein ist, kann ich nicht schnell genug zum Ton zurückkehren, um ihn in den Puffer zu laden. Die Musik hört plötzlich auf, es wird eine Pause geben, dann findet das Laufwerk Musik.kehrt dorthin zurück und beginnt erneut mit dem Streaming. Deshalb haben wir versucht, musikalische Fragmente so nah zu platzieren, dass wir nicht zu weit danach suchen mussten. Wenn ich die Taste drücke, möchte ich außerdem ein Klickgeräusch hören. Wenn ich die Tür öffne, gibt es ein Knarren. Wenn der Generator eingeschaltet wird, wächst das Brummen. Da diese kurzen, sofortigen Soundeffekte schnell abgespielt werden sollten, müssen sie sich in der Nähe der CD-ROM befinden. Und wir mussten all diese Aspekte akribisch lösen, um ein geringes übertragenes Datenvolumen aufrechtzuerhalten und sogar zu komprimieren.und da diese kurzen, sofortigen Soundeffekte schnell abgespielt werden sollen, müssen sie sich auf der CD-ROM befinden. Und wir mussten all diese Aspekte akribisch lösen, um ein geringes übertragenes Datenvolumen aufrechtzuerhalten und sogar zu komprimieren.und da diese kurzen, sofortigen Soundeffekte schnell abgespielt werden sollen, müssen sie sich auf der CD-ROM befinden. Und wir mussten all diese Aspekte akribisch lösen, um ein geringes übertragenes Datenvolumen aufrechtzuerhalten und sogar zu komprimieren.


Wir hatten bereits ein seltsames Gefühl entwickelt, wir konnten alle Berechnungen genau darstellen und wir wussten sofort, ob dies oder das funktionieren würde. Für fünf oder sechs Jahre Arbeit haben wir dieses Gefühl entwickelt, und zum Glück hatten wir Recht. Der Workflow war sehr seltsam - wir haben eine oder mehrere Festplatten an Broderbund gesendet, sie haben die erste Myst-CD gebrannt und so haben wir eine goldene Master-Disk bekommen. Wir haben es in unsere CD-Laufwerke eingelegt, auf Wiedergabe geklickt, die Daumen gedrückt und mit dem Testen begonnen. Das Spiel begann und funktionierte meistens. Normale Menschen würden ohne medizinische Hilfe nicht auskommen können, aber wir hatten eine sehr seltsame Naivität, die es uns ermöglichte, keinen Stress zu verursachen, weil möglicherweise überhaupt nicht alles funktioniert. Es ist seltsam zu verstehen, dass uns dies auf eine Weise gerettet hat. Ich weiß nicht, ob wir das Projekt überhaupt durchgeführt hätten, wenn wir keine solche Einstellung gehabt hätten.Robin und ich diskutierten über den Verkauf: „Ich wünschte, ich könnte 100.000 Exemplare verkaufen. Können Sie sich vorstellen, dass wir 100.000 Exemplare des Spiels verkaufen werden? “ Es war eine unglaubliche Figur. Einen solchen Erfolg haben wir nicht erwartet. Ich erinnere mich, als ich zum ersten Mal zum nächsten Mediengeschäft kam. Nach der Veröffentlichung von Myst machte ich einen langen Urlaub. Ich war fünf Wochen im Urlaub in New Mexico. Und in New Mexico haben wir gerade das Spiel veröffentlicht. Ich ging in ein Mediengeschäft in Albuquerque. Ich habe mich gefragt, ob sie unser Spiel hatten. Ich ging tief in den Laden hinein und dort war das gesamte oberste Regal der Spieleabteilung davon besetzt. Es hat mich schockiert. „Oh mein Gott, es ist einfach verrückt. Es kann nicht sein, es ist so cool. " Robin und ich sagten: "Es wird großartig sein, wenn wir 100.000 Exemplare verkaufen, einfach großartig." Und diese Zahl haben wir in wenigen Monaten schnell überschritten. Und das Spiel war weiterhin im Verkauf.Sie war in den Top Ten der beliebtesten. Sie war lange Zeit die erste auf der Liste und blieb mehrere Jahre an der Spitze. Und so erreichten wir schnell Millionen von Exemplaren. Mehrere Millionen Exemplare. Die Ironie ist, dass wahrscheinlich nur 50% der Leute, die es gespielt haben, die Insel Myst verlassen haben, weil es notwendig war, Rätsel zu lösen. Aber aus irgendeinem Grund hat dies die Begeisterung nicht gemindert.


Vielleicht aufgrund der Tatsache, dass die erste Insel so faszinierend war und der Spieler genug Geschichte bekam, um zu intrigieren. Vielleicht war ein Teil des Publikums zu dieser Zeit jung, und für sie schien alles magisch. Das Spiel hat so tiefe Spuren in den Seelen der Menschen hinterlassen. Ich treffe Leute, die zu jung waren, um "Myst" zu spielen. Sie sagten: "Ja, ich erinnere mich, in meiner Kindheit haben meine Eltern Myst gespielt, und ich habe auf den Bildschirm geschaut und nichts verstanden, aber es war einfach." Es ist interessant, das alles zu sehen. “ Und ich freue mich sehr, dass das Spiel heute Wirkung zeigt. Ich kann nicht sagen, wie wunderbar es ist, der Schöpfer dieses Spiels zu sein. Wir denken immer noch, dass "Myst" ein Experiment war. Wie viele unserer anderen Spiele hat es sich weiterentwickelt und zu Riven geführt. Wir haben verstanden - zu dem, was uns in "Myst" gefallen hat, kamen wir etwas später, als sich die Handlung etwas weiter entwickelte,Als die Geschichte mehr über die Welt und ihre Menschen erzählte, wurde sie etwas ganzheitlicher. Und das Myst-Budget erlaubte uns nicht, dies zu realisieren, aber bei Riven hatten wir genug Geld, um mehr Leute einzustellen und die Handlung mehr zu enthüllen. Außerdem haben wir die Rätsel ganzheitlicher gestaltet, da sie im ersten Spiel voneinander getrennt zu sein schienen. Obwohl viele sagen, dass in „Myst“, sogar auf der Insel Myst, Rätsel logisch erschienen, war dies nicht so. Dies kann jedoch mit The 7th Guest verglichen werden, bei dem die Rätsel einfach fragmentiert wurden. Ich versuche nicht, ihren Beitrag herunterzuspielen, sie war großartig, aber zu dieser Zeit kamen nur Rätsel ins Spiel, zum Beispiel Schach spielen und dergleichen. Wir haben versucht, sie so zu integrieren, dass sie natürlich erscheinen, aber das war nicht genug. Der Spieler sollte das Gefühl haben, dass die Rätsel Teil der Geschichte dieses Ortes sind.Daher war es für uns in „Riven“ sehr schwierig, dies zu tun. Während der Entwicklung des Designs dachten wir: „Wie kann man die Handlung und die Geschichte in diese Welt einbetten? Wie kann man Rätsel einbetten? Wie kann man das alles integrieren? “ Dies war eines der größten Probleme, und die Lektionen, die wir gelernt haben, führten zu Riven.

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Ich möchte etwas Interessantes über die Spielebranche sagen. Alles hat sich in ihr geändert, und ich mag diese Änderungen. Ich fing an, mit meinem Bruder Spiele zu machen. Wir haben das gemacht, was wir heute Indie nennen würden, was wir alleine machen könnten. Und dann bemerkten wir einen Trend: Alles bewegt sich in Richtung der Tatsache, dass nur Leute, die Spiele machen können, viel Geld von Unternehmen-Verlagen bekommen, und in gewissem Sinne war es traurig. Ja, wir hatten Glück, wir waren auf der rechten Seite. Wir hatten Geld nach Myst und arbeiteten weiter. Aber es schien, als würde sich die Branche von den Leuten abwenden, die in den Garagen arbeiten. Die gesamte Branche verlor Innovation, dieses Indie-Gefühl. Das Aufkommen des Internets und insbesondere von herunterladbaren Inhalten, nach denen es nicht notwendig war, CD-Auflagen zu drucken und zu versuchen, sie in Geschäften zu verteilen, um Regalfläche zu kämpfen,Plötzlich entstand ein ganz neuer Zustrom junger Unternehmen mit ein oder zwei Personen: „Wir haben einen Künstler und einen Programmierer. Wir müssen ein Spiel machen. “ Und ich mag es wirklich. Es scheint mir, dass all dieser blühende Indie der Branche neues Leben eingehaucht hat. Ich bin froh, dass dies passiert ist. In gewisser Weise hat die Geschichte einen vollständigen Zyklus abgeschlossen. Jetzt sind wir nicht mehr auf den Verlag angewiesen. Bei unseren letzten beiden Projekten: Obduction, das auf Kickstarter war, und dem aktuellen Firmament passierte dasselbe. Wir haben uns zweimal an Kickstarter gewandt und unsere Fans sagten: "Ja, wir werden die Chance nutzen, Ihr neues Spiel zu sehen." In einer ganz neuen Serie. Ein starker Druck ist damit verbunden, aber auch eine kühne Position: "Hier bin ich und schaffe eine völlig neue Idee für das Spiel." Die Schwierigkeiten gehen weiter, der 60-jährige Ich arbeite am Firmament und versuche zu verstehen, was in zwei Jahren passieren wird. Ich habe die gleichen SchwierigkeitenNach wie vor führe ich den gleichen Kampf und ich verstehe, dass ich nicht alles richtig machen kann, aber das ist der Weg, und das ist völlig normal.


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