Small Space Symphony

Glücklicher Kosmonautik-Tag!

In diesem Artikel werde ich ein wenig darüber sprechen, wie mein Desktop-Rollenspiel über die Welt der kleinen Planeten aufgebaut ist. Das Regelbuch selbst ist beigefügt.



Zuvor schrieb ich über verschiedene Rollensysteme meiner eigenen Komposition. „Monstroy“ , das von Miniaturen und taktischen Schlachten geschärfte Konzept eines Story-Generators mit einem Taschenrechner, ein Spiel über Demiurgen, die an der Erschaffung der Welt beteiligt sind.

Im ersten Fall hat das Spiel einen Vorsprung und der Prozess selbst kommt dem klassischen Desktop-Rollenspiel nahe. In den folgenden beiden Systemen gibt es keinen Anführer im Spiel, das heißt, es versteht sich, dass die Spielmechanik selbst steuert, was passiert.

Das System kann das Spiel auf verschiedene Arten steuern. Angenommen, im „göttlichen Simulator“ wird ein spielmechanischer Zyklus erstellt, ähnlich wie bei einem Brettspiel. Nur die Idee besteht nicht darin, mathematisch zu gewinnen, sondern eine gemeinsame Geschichte zu erstellen. In einem System mit kalkulierten Geschichten gibt es im Gegenteil keinen Zyklus, aber es gibt Regeln für die unendliche Erzeugung neuer Entitäten und Bedingungen für das Verlassen dieses Prozesses, die als Sieg interpretiert werden können.

Was die "Small Space Symphony" betrifft - dies ist eine weitere meiner Entwicklungen in Bezug auf die Generierung gemeinsamer Geschichten, aber mit einem Moderator, der für die Welt um ihn herum spielt. Dieses "göttliche System", das oben diskutiert wurde, sollte ursprünglich die "Reskin" dieses Spiels über intelligente kleine Planeten sein. Aber Raumöffnungen sind eine Sache, und die Götter sind eine andere Sache - letztere waren besser geeignet, um in einem bestimmten Gebiet zu leben. Daher entwickelten die Gottheiten eine völlig andere Spielmechanik, von der der Anführer bereits ausgeschlossen werden konnte.

Aber zurück zum fantastischen Fantasy-Raum, zur "Symphonie". Der Kern dieses Systems implementiert ein sehr einfaches und effektives Konzept - das Spiel "nicht" durch das Spiel "wann" zu ersetzen. Sie können den Bau von allem bestellen, alles ist möglich, die Frage ist nur rechtzeitig. Wenn das klassische Rollenspiel darauf aufgebaut wäre, würde es ziemlich seltsam aussehen, wie der Spieler dem Meister sagt: „Ich möchte diesen Dungeon aus den Eingeweiden der Erde entfernen und ihn zu einer fliegenden Labyrinthstadt machen“, und er antwortet: „Ja, das hier wird passieren, aber dein Held wird zweihundert Jahre brauchen. “

So funktioniert es: Spieler bauen ihre Planeten, reichen Anträge für verschiedene Gebäude / Erfindungen ein. Etwas wird schnell gebaut, etwas wird nicht bald sein, aber etwas scheint zunächst zu unmöglich und daher unrealistisch lang. Aber die Welt verändert sich, Unfälle passieren, das Ausmaß der Kräfte wächst, was bisher unmöglich schien, wird real, der Planet gibt utopische Projekte auf und wechselt zu erreichbaren Projekten, Durchbrüche passieren mit der Entdeckung neuer Umstände und so weiter. Etwas passiert wie ein Computerkosmos. Wenn Sie jedoch die Computerregeln auf ein Brettspiel übertragen, müssen Sie ein ganzes System von Entdeckungen, einen Technologiebaum, die genauen Arten von Planeten / Rassen und alles andere erstellen. Eine Art Desktop-Zivilisation wird bereits mit einer Reihe von Karten und Parametern erhalten.

Aber ich wollte genau das Merkmal von Desktop-Rollenspielsystemen hervorheben, dass sie lebenden Spielern viel mehr Freiheit bieten als einem Computer. Dazu musste das bekannte Kosmos-Konzept in eine „menschlichere“ Version umgewandelt werden, damit Sie keine sehr komplizierten Berechnungen durchführen und mit einigen minimal verfügbaren Werkzeugen - Papier, Stift, Würfel usw. - auskommen mussten.

Am Ende stellte sich heraus, dass alles recht einfach war, wenn man bedenkt, was richtig passiert. Da wir einen Gastgeber haben, wird er die Spielanfragen in der dafür erforderlichen Spielzeit abwägen. Es ist nicht so schwierig, eine beliebige Anwendung bei Tageslicht zu messen.

Es ist nur so, dass wir kein bestimmtes universelles Gleichgewicht anstreben, da dies kein Computerspiel ist. In unserem Fall sind die Kriterien einfach: das Unglaubliche - wird lange durchgeführt, das Einfache - schnell. Jeder Planet zeigt eine Art Fortschrittsbalken an, der die Ausführungszeit verschiedener Anwendungen anzeigt. Und wenn es diese Streifen gibt, können sie manipuliert werden - beschleunigen / ersetzen / kombinieren / aufheben. Und irgendwo in diesem Moment erfasst der Prozess die Spieler.

Für eine zusätzliche Bequemlichkeit des Spielens (vergessen Sie nicht den psychologischen Aspekt), anstatt eine bestimmte Anzahl von Tagen anzugeben, sagt der Host, dass „die Anwendung am Tag N ausgeführt wird“, wobei N die Nummer einer der folgenden Tageslichtstunden ist. Mathematisch ist es dasselbe, als würde er jedes Mal die Bauzeit aussprechen und zum aktuellen Tag hinzufügen, aber es wird für den Moderator einfacher, all diesen Durchbruch der von den Spielern geplanten Erfindungen zu kontrollieren, wenn er keine unnötigen Operationen ausführt. Mit einem Wort, nicht nur der Code kann optimiert werden.

Wenn wir noch einmal auf die Psychologie eingehen, werden wir im Verlauf des Spiels Folgendes sehen: Die Spieler versuchen, sich an das Bild der Welt des Präsentators anzupassen, je nachdem, wie er ihre Anwendungen bewertet. Er hielt Laserwaffen für zu cool und Luftschiffe für elementar? Spieler ziehen Schlussfolgerungen, Spieler passen sich an. Gleichzeitig ist es interessant, wie und von wem sie ihre Planeten bevölkern / aufbauen, was ihre Pläne sind. Sie können sich das Leben eines benachbarten Planetoiden ansehen, seine Erfindungen und den allgemeinen Verlauf der dort lebenden Rasse bewundern, sich zu Hause etwas nicht weniger Cooles einfallen lassen, zusammenarbeiten, Vorarbeiten teilen und so weiter.

Auf interessante Weise beeinflussen sogar die von den Spielern angeordneten „unmöglichen Gebäude“ das Spiel, da sie die Geschichte immer noch bewegen, die Spieler über sie nachdenken, der Gastgeber beginnt, besser zu verstehen, was die Spieler wollen, und so weiter.



Das Regelwerk kann hier eingesehen werden:

SMALL SPACE SYMPHONY

Spieler entwickeln ihre eigenen Planeten und entwickeln sie, indem sie offene Erfindungen und andere wichtige Dinge aufschreiben. Der Gastgeber führt Aufzeichnungen über ihre Befehle und deren Fortschritt. Außerdem kann er nach und nach eine Art externe Handlung verschieben oder einfach Objekte anderer Spieler zur Recherche werfen. Es wird ein bestimmter Spielzyklus beschrieben, bei dem ein spezielles Deck mit 14 Tierkreiskarten als Zufallsgenerator verwendet wird.

Zum Schluss noch ein paar Worte darüber, wie wichtig es ist, eine Idee für ein erfolgreiches Design einzureichen.

Die Spielmechanik der "Small Space Symphony" konnte im Spiel nicht über die Entwicklung von Planeten präsent sein, aber in dieser Präsentation wurden sie sowohl in den ersten Tests als auch danach, im Forum und in Live-Spielen sehr gut aufgenommen.

Meiner Meinung nach ist dieses Spiel auch eine gute Möglichkeit, eine Geschichte zu erstellen und grundlegende Inhalte mit einzigartigen Rassen und Gebäuden für dasselbe Computerspiel zu generieren. Weil es genau praktische Aktivität ist, im Gegensatz zur Erfindung verschiedener kosmischer Rassen, Klassen, Typen und Entwicklungsketten in einem Vakuum ohne jegliche Unterstützung.


machte ein kleines Intro für die Atmosphäre

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