Ist die Quarantäne von Online-Hackathons der richtige Zeitpunkt?



Vor einigen Monaten haben wir beschlossen, einen Online-Hackathon für alle interessierten Spieledesigner / -entwickler und -künstler abzuhalten. Es war interessant, eine Großveranstaltung zu organisieren, die nicht das Format „Wir geben eine Woche, in der Sie alles tun können, was Sie möchten, und dann Arbeit senden“, sondern einen vollwertigen Hackathon für anderthalb Tage, wie er normalerweise offline stattfindet. Im Allgemeinen hat es geklappt - mehr als zweitausend Teilnehmer versammelten sich.

Vor dem Hintergrund eines vollständigen Übergangs zu einem entfernten Standort kann eine solche Erfahrung nützlich sein. Daher werde ich einige organisatorische Ergebnisse zusammenfassen und darüber sprechen, wie einer der letzten Online-Hackathons in der GUS verlaufen ist, bevor er zum Mainstream wurde.

Vor nicht allzu langer Zeit konnten Aktivitäten an einem entfernten Ort als exotisch empfunden werden. Verteilte Teams wurden manchmal mit freiberuflichem oder Outsourcing verwechselt. Die Studenten glaubten, dass sie nicht in der Lage sein würden, produktiv zu lernen - obwohl ständig Materialien zum Wechsel zu einem entfernten Standort erscheinen. Und jetzt, inmitten der Pandemie, ist dies eine vorübergehende Notwendigkeit geworden. Ich verstehe, dass es Bereiche gibt, in denen Sie nicht ohne persönliche Präsenz auskommen können - aber es gibt weniger davon.

Die Spielebranche erwies sich als eine der am besten vorbereiteten. Menschen aus Dutzenden von Bereichen arbeiten an Spielen - Spieledesigner, Künstler, Programmierer, Vermarkter, Toningenieure, Tester, Produzenten, PM, Designer und mehr. Jeder Bereich ist in mehrere Spezialisierungen unterteilt - es ist nicht einfach, so viele Personen in Ihrer Nähe zu finden, und es zwingt viele dazu, zu verteilten Teams zu wechseln.

In der Spieleentwicklung wird die Udalenka bereits als natürliche Wahl des Unternehmens angesehen - nicht die einzige, sondern eine der Optionen. Daher die Idee, einen Remote-Hackathon in einer Atmosphäre durchzuführen, die eher offline ist.

Ausbildung


Zum Verständnis führte die Veranstaltung „Lampe“ zu mehr als 2.400 registrierten Personen, 1.354 Teams, 472 eingereichten Arbeiten, mehr als 330 benutzergenerierten Materialien und einer Gesamtreichweite von mehr als 5 Millionen Benutzern. Plötzlich.

Alles begann mit der Idee, Ende 2019 einen Hackathon für Spieleentwickler und separat für Künstler zu organisieren. Laut Rezensionen haben viele Künstler auf eine solche Gelegenheit gewartet - ihr Beitrag zur Branche ist enorm, und bei Spielestaus wird der Kunst oft viel weniger Aufmerksamkeit geschenkt.

Für ein paar Wochen machten sie eine Landung und eine separate Unterwebsite auf der Plattform über das Spiel, für die sich mehr als 1400 Leute für ein paar Monate anmeldeten. Und es stellte sich aufgrund der Aktivitäten seit dem Start des Hackathons heraus.

Zunächst stellte sich die Frage, wie das Publikum das Format wahrnimmt, wie viele Teilnehmer es sein wird und wie die Veranstaltung stattfinden wird. Aus diesem Grund haben wir uns nach der Ankündigung entschlossen, einen Mini-Jam zum Aufwärmen am Wochenende abzuhalten, um den Teilnehmern die Möglichkeit zu geben, sich neu zu erstellen und technische Momente einzulegen.

Die "Trainings" -Aufgabe für die Entwickler bestand darin, die schlechtesten, paradoxesten oder nicht offensichtlichen Mechaniken zu zeigen. Genial gesendete Werke, hier ein paar:


Strategie in Echtzeit: "Schalten Sie den Computer vor dem Bau der Scheune nur etwas weniger als ein Jahr nicht aus." Basketball. Wahrscheinlich. Künstler sollten den schwächsten Charakter und seine Überreste zeichnen. Hipster. Seifenblase.












Projektvorteile


Hackathon ist kein Selbstzweck. Nichts hindert Sie daran, 39 Stunden im Raum zu schließen (insbesondere in Quarantäne) und einen Prototyp zu erstellen. Aber es muss etwas geben, das der Hackathon der Branche gibt, zusätzlich zu Motivation oder Geldpreisen.

Nachdem wir dies im Voraus verstanden hatten, begannen wir im Rahmen des Hackathons mit der Erstellung von Lehrartikeln, die die Teilnehmer vor der Ankündigung offizieller Aufgaben in die richtige Richtung schickten und nach dem Hackathon davon profitierten. Sie schrieben über das Erstellen von Kern-Gameplay, Charakteren, über die Mechanik von Tutorials und Prototypen in Spielentwicklern.

Es ist jedoch offensichtlich, dass der Austausch von Fachwissen im Team viel schneller erfolgt (dies ist übrigens eines der Argumente der Kritiker der Fernarbeit). Deshalb haben wir beschlossen, die Menschen zusätzlich dazu zu bewegen, nach Gleichgesinnten zu suchen. Sie erstellten ein separates Material, in dem die Teilnehmer Kontakte hinterließen und ein Portfolio, das sie kennen lernten und in Teams vereinten. Viele haben ihre eigenen Beiträge mit der Suche nach dem Team veröffentlicht - sie wurden auch in die Sammlungen aufgenommen und es hat sehr gut funktioniert.



Ich denke, dies ist der beste Beitrag, den der Hackathon für die Branche leisten kann. Wer weiß, welche neuen Teams in Zukunft zeigen werden, wenn sie solche Prototypen und Konzepte in zwei Tagen beim Hackathon herausgeben.

Hackathon


Die Hauptaufgabe wurde am Samstag um 09:00 Uhr veröffentlicht, und die Arbeiten wurden bis 23:59 Uhr am nächsten Tag angenommen. Für den Hackathon beschlossen sie, die Aufgabe so nah wie möglich an die reale Situation eines unabhängigen Studios heranzuführen.

Der ursprüngliche und kreative Rahmen der „vorbereitenden“ Aufgabe ist gut, aber wenn Sie ein Indie-Entwickler oder -Team sind, wird Ihnen niemand sagen, was Sie zu Beginn genau tun sollen, es liegt an Ihnen (die einzige Frage ist, ob jemand dies spielen wird ) Trotzdem wird ein Rahmen für den Hackathon benötigt, da die Jury die Projekte noch nicht bewertet hat.

Für Spieleentwickler / -entwickler bestand die Aufgabe darin, ein Kern-Gameplay für jedes Spiel mit einer Bedingung zu erstellen: Es sollte eine wiederholbare, ungewöhnliche und eingängige Mechanik haben. Wie dies erreicht werden kann, liegt bei den Teilnehmern selbst. Genre und Stil wurden nicht berücksichtigt.

Es schien einigen, dass ein solches Framework das Fehlen eines Frameworks war, aber wenn Sie es sich aus Sicht des Spielentwicklers genauer ansehen, ist es nicht so einfach. Nehmen Sie einen visuellen Roman mit einer linearen Handlung - er passt nicht mehr zu den Bedingungen. Die Studios haben lange mit dem Problem der Wiederspielbarkeit zu kämpfen und Hunderte von Ansätzen entwickelt, um den Spieler länger zu locken - eine gute Kernschleife kann Ihnen immer wieder Freude bereiten, da sie in einem Zyklus nur wenig Zeit in Anspruch nimmt (dieselben Bagels), was letztendlich zu Dutzenden und Hunderten von Spielen führt Std. Dieser Bereich des Spieldesigns ist viel tiefer, als es auf den ersten Blick scheinen mag.

Künstler mussten sich ein Spieluniversum einfallen lassen und drei Charaktere dafür zeichnen:

  • Hauptfigur.
  • Der beständigste Charakter im Spiel.
  • Der Antagonist der Hauptfigur.

Und auch zwei Optionen für einen Standort:

  • — .
  • — , . , , , , .

Eine solche Aufgabe zeigt gut die Fähigkeiten von Künstlern (es stellte sich heraus, dass sie viel höher waren als erwartet) im Kontext der Spieleentwicklung, da sie ein Verständnis für einige Prinzipien des Spieldesigns offenbart. Überraschenderweise haben viele nicht nur die Rendering-Arbeit erledigt, sondern auch die HNO des Spiels durchdacht, in dem sich ihre Charaktere befinden würden.

Es ist sehr wichtig, dass Kunst und Spieldesign zusammenpassen, sich ergänzen und verbessern - und nicht nur „so arbeiten, wie sie es sehen“. Wir hofften, dies durch den Auftrag implizit zu vermitteln.

Um subjektive abschließende Bewertungen zu vermeiden, versammelten sie eine vielfältige Jury aus acht Branchenexperten und beschränkten sich nicht nur auf Unternehmensvertreter.

Alle Arbeiten wurden in eine Excel-Tabelle mit Links zu Prototypen eingebracht. Die Jury notierte auf einer 10-Punkte-Skala und hinterließ Kommentare mit einer kurzen Beschreibung des Spielerlebnisses.

Insgesamt wurden mehr als 450 Beiträge eingereicht, sodass die Abstimmung in mehreren Phasen erfolgte - zuerst wurden die Top 50 aus jeder Nominierung ausgewählt, dann die Top 20, Top 5 und schließlich die Gewinner.

Angesichts der Tatsache, dass einige der Spiele für den PC, teilweise für das Web und teilweise für mobile Plattformen bestimmt waren, wird klar, warum die Berechnung nicht zwei Wochen, sondern zwei Monate dauerte. Und wenn wir Spiele hinzufügen, an denen wir einfach festgehalten haben, und Projekte außerhalb der Konkurrenz (z. B. eine Fertigkeit für Yandex.Station), wird die Berechnung um einige Tage verlängert.

Teilnehmer und Gewinner


Es gab keine besonderen Streitigkeiten bezüglich der Gewinner. Jeder traf eine Arbeit, die besonders in der Seele versunken war, aber die durchschnittliche Punktzahl zeigte die genauen Gewinner, wenn auch mit einem kleinen Unterschied.

Den zweiten Platz unter den Künstlern belegte die Arbeit „Phagozytose“ mit einer detaillierten Überlieferung, verschiedenen Formen der Charakterentwicklung, Waffen und einem guten Stil. Das Team ging sehr ernsthaft mit der Arbeit um. Ein paar Illustrationen:







Der erste Platz unter den Künstlern: Die Arbeit „House of Memories“, in der der Hauptchef aufwächst, verursachte nicht nur auf der Ebene der Kunst, sondern auch auf dem Inhalt ein Meer sehr unterschiedlicher Emotionen. Ein 100% iger Herzschlag in jeder Hinsicht - auch ohne Beschreibung tauchen Sie von den ersten Sekunden Ihrer Bekanntschaft an in die HNO ein. Je länger Sie sie betrachten, desto mehr Details fallen Ihnen auf.







Nun zu den Finalisten unter Entwicklern und Spieledesignern. Zweiter Platz: nüchterner Ladersimulator - ein starker Hinweis auf die berühmte Overcooked-Serie in der Atmosphäre. Ein Spiel für zwei, bei dem der Fan des Prozesses im ersten Durchgang um ein Vielfaches höher ist als erwartet. Jeder war sehr angenehm überrascht.


"Ja, du gehst mit diesem Klavier um die Ecke, mach einfach keine Pause."

Erster Platz unter Entwicklern und Spieledesignern. Beim Treffen mit dem Prototyp war die Reaktion auf die Beschreibung des "Ein-Knopf-Boxens": "Was?" Aber es ist sehr cool geworden, glauben Sie mir. Zuerst steckst du dich fest, dann beobachtest du, wie andere spielen.



Was könnte besser gemacht werden (oder wo wir stehen geblieben sind)


Es reicht nicht aus, einen Hackathon durchzuführen, wir müssen immer noch alle Pfosten für die Zukunft berücksichtigen und wir haben viele davon gesammelt.

Erstens erwarteten sie eine etwas geringere Teilnehmerzahl, aber sie hätten so etwas vorhersagen sollen. Infolgedessen kamen mehrere Prozesse gleichzeitig zum Stillstand. Zum Beispiel dauerte die Jobevaluierung viel länger als geplant.

Zusätzlich zu den Geldpreisen für die Gewinner haben wir einen Merch für die 15 besten Teams in jeder Kategorie vorbereitet und die endgültige Teilnehmerzahl nicht berücksichtigt. Aus diesem Grund haben wir in jeder Kategorie Top-30-Sets erstellt.

Eine andere Schwierigkeit war die Erfassung persönlicher Informationen für den Versand von Waren - ich wollte nicht viele persönliche Daten sammeln, aber ohne diese wäre es nicht möglich, die Lieferung an die Teilnehmer zu arrangieren. Daher dauerte die Datenerfassung zu lange und wir konnten sie nicht vorhersagen.

Es war auch strenger, die Formate der eingereichten Arbeiten vorzuschreiben. Die Regeln besagen, dass akzeptierte Dateiformate akzeptiert werden. exe ,. dmg und. apk, aber das war nicht genug - sie haben uns Links zu Dateien, den Dateien selbst im Brief und Archiven in verschiedenen Formaten geschickt (die nicht überall geöffnet wurden, wir haben viel gelitten, obwohl wir schuld waren). Sogar "nackte" Projekte für Unity und unvollständige Archive wurden gesendet, aber ihr Prozentsatz war gering. Es hat sich gelohnt, diesen Moment in Betracht zu ziehen.

Die Teilnahmebedingungen könnten auch klarer formuliert werden. Wir wurden ständig gefragt, ob Personen unter 18 Jahren / aus anderen Ländern / Teams von einer Person teilnehmen können und so weiter. Transparente und klare Regeln an prominenter Stelle, sondern ein Kreislauf von Fragen und Antworten - das ist die Basis.

Am Sonntag um 23:59 Uhr, eine Minute vor dem Ende des Termins, als viele Leute versuchten, ihre Arbeit herunterzuladen, stürzten die Server einfach ab. Dies ist ein technischer Moment, daher haben wir weiterhin Bewerbungen angenommen, als sich alles beruhigt hatte. Aber immer noch nicht erwartet.

Aber das Wichtigste und Positive, an das sich der Hackathon erinnerte, ist das hohe Niveau der eingereichten Arbeiten. Alles, was passiert ist - von der Anzahl der Teilnehmer bis zur Qualität der Prototypen und der Kunst - war höher als erwartet. Wir hoffen, dass die Ideen, Teams und Erfahrungen, die während des Hackathons entstanden sind, eines Tages in Form von vollwertigen Veröffentlichungen fortgesetzt werden. Wir würden es definitiv spielen.

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