Wie Prince of Persia Creator die Speicherbeschränkungen von Apple II überwindet


„Ich habe die Handlung von The Shadow Man entwickelt. Er erscheint im Spiel an festgelegten Punkten. In einem Fall stiehlt er einen Trank. Wenn der Spieler bereit ist, die Blase zu greifen, rennt der Schattenmann hinein, trinkt sie und rennt weg. Ein anderes Mal, wenn der Spieler durch das Tor gehen will, erscheint ein Schattenmann, klickt auf den Ofen und schließt das Tor. Danach fällt der Spieler drei Level nach unten und muss wieder ganz nach oben gehen. Ich habe diese Zusammenstöße in der Handlung aufgezeichnet, damit der Spieler den Schattenmann hasst und ihn als seinen Feind betrachtet. In dem Moment, in dem er am Ende des Spiels mit ihm die Schwerter kreuzen musste, wollte er wirklich ausgeglichen werden, weil er den Spieler so oft verhindert hatte. Es war meine Art, durch Gameplay eine emotionale Verbindung zwischen einem Spieler und einem Gegner herzustellen, anstatt durch filmische Einfügungen. “

Hallo, ich bin Jordan Mekner, Autor von Prince of Persia. Dies ist eine Geschichte darüber, wie ich mich mit Animationen in eine Ecke gefahren habe und dann dank der Kämpfe herausgekommen bin.

Ich war ein Kind, das Mitte der 70er Jahre in New York aufgewachsen ist. Ein Comic-Fan. Ich habe den Film geliebt. Ich bin in der Zeitschrift "MAD" aufgewachsen und wenn es keine Computer gäbe, könnte ich Comics und Animationen machen. Als Apple II 1978 erschien, nahm ich es als eine Maschine, auf der ich hauptsächlich zu Hause spielen kann, was vorher völlig unmöglich war. Anstatt Quartale in lokalen Spielautomaten zu verbringen, konnte ich zu Hause bleiben und in Space Invaders auf Apple II so viel spielen, wie ich wollte. Außerdem erlaubte mir der Computer, meine eigenen Spiele zu erstellen, und es hat mich begeistert. Dies geschah vor dem Aufkommen des Internets, so dass fast jeder Autodidakt war. Ich habe das Creative Computing-Magazin und wenig später das Softalk-Magazin abonniert, das Artikel zum Programmieren enthielt. Ich begann Erfahrungen mit Freunden zu teilen,wer liebte auch Computer.

Meine ersten Spiele waren Kopien bestehender Arcade-Spiele: Der Spieler hatte immer drei Leben und das Ziel war es, eine Rekordzahl an Punkten zu erreichen. Aber dann ging ich schon aufs College und wollte ein Spiel schreiben, das eine Geschichte erzählt, und begann deshalb, „Karateka“ zu programmieren. Sie hatte eine sehr einfache Handlung. Ein böser General entführte die Prinzessin und sperrte sie in sein Schloss ein. Der Spieler kontrolliert einen Helden, der mehrere Karatekämpfe der Soldaten gewinnen muss, die die Festung bewachen. Tatsächlich rannte er von links nach rechts und besiegte einen Krieger nach dem anderen, bis er am Ende war. Dann kämpfte er mit einem großen Bösen und rettete die Prinzessin. Ich habe das Spiel auf Apple II geschrieben, und zu dieser Zeit war Apple tatsächlich die Nummer eins unter den Gaming-Plattformen, aber es hatte seine Grenzen. Die Musikfunktionen von Apple II waren nicht sehr gut.Der Computer hatte nur vier Farben und einen Bildschirm mit einer Auflösung von 280 × 192, und das gesamte Programm musste in 48 KB Speicher passen. Es war eine enge Einschränkung.


In jenen Tagen wurde Photoshop noch nicht erstellt, es gab keine Grafikpakete und Werkzeuge für die Animation, und wenn Sie ein Zeichen auf dem Bildschirm zeichnen wollten, mussten Sie dies Pixel für Pixel tun. Als ich versuchte, die Animation des Charakters zu realisieren, stellte sich heraus, dass er unbeholfen und weit entfernt von dem Realismus aussieht, den ich mir vorgestellt hatte. Also benutzte ich eine Technik namens Rotoskopieren, die eine lange Geschichte hatte. Sie erschien zu Beginn der Animationsfilme.

Die ersten Disney-Animatoren verwendeten Filmmaterial als Referenz. In Schneewittchen wurden menschliche Charaktere wie Schneewittchen und der Prinz selbst mithilfe von Rotoskopie animiert. Das heißt, Disney-Animatoren schossen Live-Schauspieler, die die zu animierenden Aktionen ausführten, projizierten diese Bilder und kopierten oder skizzierten sie Bild für Bild. . Ich habe das gleiche für "Karateka" getan. Ich habe auf einem Super 8-Film aufgezeichnet, wie mein Karate-Lehrer tritt und tritt, sowie andere Bewegungen, die der Charakter auf dem Bildschirm ausführen muss. Dann habe ich jedes Bild des Super 8-Films mit Bleistift auf Transparentpapier gekritzelt und sie in Pixel umgewandelt, um sie auf dem Bildschirm anzuzeigen. Dies ist eine Art Rotoskopieren 1.0.


"Karateka" kam 1984 heraus und wurde zum Bestseller Nummer eins, und ich hatte großes Glück, dass es so kam: Anstatt nach dem College nach Arbeit zu suchen, fand ich den Luxus, darüber nachzudenken, was ich als nächstes tun möchte? Und ich hatte die Idee eines anderen Spiels. Die ersten zehn Minuten des Films „Auf der Suche nach der verlorenen Arche“ wurden zu einer der Inspirationsquellen. In dieser Szene springt Indiana Jones über ein Loch und fällt fast, Stacheln springen aus der Wand, das Tor schließt sich und all diese Aktionen erinnerten mich an das, was ich in Plattformspielen wie „Lode Runner“ und „The Castles of Doctor Creep“ gesehen habe: if Wenn du auf den Herd stehst, öffnet sie das Tor. Ich dachte, wenn Sie dieses Gameplay mit einem menschlichen Charakter kombinieren, wird der Spieler das Gefühl haben, dass es wirklich weh tut, wenn Sie den Sprung und den Sturz verpassen.Die Charaktere der ersten Plattformspiele schienen kein Gewicht zu haben. Der Spieler verstand, dass der Charakter, selbst wenn er ihn verfehlte, nach unten gehen und keinen Schmerz fühlen würde. Und ich beschloss, das grundlegende Gameplay des Plattform-Puzzles in der modularen Welt mit sehr flüssigen Animationen des Laufens und Springens zu kombinieren, um die Freude der ersten Minuten von „Auf der Suche nach der verlorenen Arche“ zu vermitteln.

Die Handlung von "Prince of Persia" war ebenfalls einfach. Wie in Karateka musste der Spieler die Prinzessin retten. Dabei habe ich mich von den Geschichten von „Tausendundeiner Nacht“ sowie von Filmen wie dem „Bagdad-Dieb“ von 1940 inspirieren lassen, in denen der böse Großwesir die Macht ergreift und die Prinzessin einsperrt. Ich wusste, dass ich für Prince of Persia viel mehr Animationen brauchen würde. Laufen, Springen, Klettern, Fallen: alle Bewegungen eines kleinen Charakters, die er auf dem Bildschirm ausführen muss. Und als ich 1985 Animationen für "Prince of Persia" machte, erschien eine neue Technologie - VHS. Mit einer der ersten VHS-Kameras habe ich aufgenommen, wie mein Bruder rennt, springt und alle anderen Aktionen auf dem Parkplatz in der Nähe unserer Schule ausführt.


Das nächste Problem war die Übertragung all dieser aufgezeichneten Bilder auf den Computer. Durch Versuch und Irrtum fand ich schließlich eine Technik, die für Prince of Persia geeignet war; Es bestand aus der Umstellung von analog auf digital und bestand aus mehreren Stufen. Ich startete mit meinem Bruder ein Videoband auf einem Fernsehbildschirm in einem abgedunkelten Raum, stellte eine 35-mm-Kamera auf ein Stativ, richtete sie auf den Bildschirm und machte dann ein Bild, spulte zum nächsten Bild im Videorecorder zurück, machte eine weitere Aufnahme, wieder vorwärts und so viel Mal bis ich eine Filmrolle mit ca. 35 Bildern bekam. Ich brachte es zur örtlichen Fotomat-Sofortdruckerei, in einer Stunde zeigten sie den Film und gaben mir eine Reihe von Bildern zurück, die ich mit Klebeband zusammengeklebt hatte. Mit einem Marker und einem Korrektor habe ich die Konturen jedes Zeichens ausgewählt und dann die Bilder in den Kopierer gelegt.ein klares Blatt Papier mit einer Reihe von Rahmen mit einem deutlichen weißen Zeichen auf einem schwarzen Hintergrund erhalten zu haben. Der Kontrast war stark genug, um dieses Blatt auf der Animationsmaschine zu platzieren, den Camcorder darauf zu richten und das Bild in Apple II anzuzeigen, das keinen Videoeingang hatte. Ich habe eine spezielle Digitalisierkarte verwendet, die nur ein klares Standbild erzeugen kann. Sie konnte keine Bewegungserfassung durchführen, aber nachdem ich 9-12 separate Frames der Animation des Charakters erhalten hatte, konnte ich bereits mit den Pixeln arbeiten und sie mit meinem Animationswerkzeug auf dem Bildschirm ausschneiden und dann die Sequenz der Frames abspielen. Es dauerte Wochen der Arbeit, um die im Video aufgezeichneten Läufe oder Sprünge auf eine Folge von Bildern auf einem Computerbildschirm zu übertragen.Der Kontrast war stark genug, um dieses Blatt auf der Animationsmaschine zu platzieren, den Camcorder darauf zu richten und das Bild in Apple II anzuzeigen, das keinen Videoeingang hatte. Ich habe eine spezielle Digitalisierkarte verwendet, die nur ein klares Standbild erzeugen kann. Sie konnte keine Bewegungserfassung durchführen, aber nachdem ich 9-12 separate Frames der Animation des Charakters erhalten hatte, konnte ich bereits mit den Pixeln arbeiten und sie mit meinem Animationswerkzeug auf dem Bildschirm ausschneiden und dann die Sequenz der Frames abspielen. Es dauerte Wochen der Arbeit, um die im Video aufgezeichneten Läufe oder Sprünge auf eine Folge von Bildern auf einem Computerbildschirm zu übertragen.Der Kontrast war stark genug, um dieses Blatt auf der Animationsmaschine zu platzieren, den Camcorder darauf zu richten und das Bild in Apple II anzuzeigen, das keinen Videoeingang hatte. Ich habe eine spezielle Digitalisierkarte verwendet, die nur ein klares Standbild erzeugen kann. Sie konnte keine Bewegungserfassung durchführen, aber nachdem ich 9-12 separate Frames der Animation des Charakters erhalten hatte, konnte ich bereits mit den Pixeln arbeiten und sie mit meinem Animationswerkzeug auf dem Bildschirm ausschneiden und dann die Sequenz der Frames abspielen. Es dauerte Wochen der Arbeit, um die im Video aufgezeichneten Läufe oder Sprünge auf eine Folge von Bildern auf einem Computerbildschirm zu übertragen.Ich habe eine spezielle Digitalisierkarte verwendet, die nur ein klares Standbild erzeugen kann. Sie konnte keine Bewegungserfassung durchführen, aber nachdem ich 9-12 separate Frames der Animation des Charakters erhalten hatte, konnte ich bereits mit den Pixeln arbeiten und sie mit meinem Animationswerkzeug auf dem Bildschirm ausschneiden und dann die Sequenz der Frames abspielen. Es dauerte Wochen der Arbeit, um die im Video aufgezeichneten Läufe oder Sprünge auf eine Folge von Bildern auf einem Computerbildschirm zu übertragen.Ich habe eine spezielle Digitalisierkarte verwendet, die nur ein klares Standbild erzeugen kann. Sie konnte keine Bewegungserfassung durchführen, aber nachdem ich 9-12 separate Bilder der Animation des Charakters erhalten hatte, konnte ich bereits mit den Pixeln arbeiten und sie mit meinem Animationswerkzeug auf dem Bildschirm ausschneiden und dann die Folge von Bildern abspielen. Es dauerte Wochen der Arbeit, um die im Video aufgezeichneten Läufe oder Sprünge auf eine Folge von Bildern auf einem Computerbildschirm zu übertragen.Es dauerte Wochen der Arbeit, um die im Video aufgezeichneten Läufe oder Sprünge auf eine Folge von Bildern auf einem Computerbildschirm zu übertragen.Es dauerte Wochen der Arbeit, um die im Video aufgezeichneten Läufe oder Sprünge auf eine Folge von Bildern auf einem Computerbildschirm zu übertragen.

Als ich den Charakter zum ersten Mal auf dem Bildschirm laufen und springen sah, hatte er eine grobe Illusion von Vitalität und Gewicht. Es war die Zeit der Acht-Bit-Grafik. Jedes Bild der Prince of Persia-Animation bestand aus einer Reihe von Bytes, die ein festes Bild auf dem Bildschirm darstellten, und das nächste Bild bestand aus einer weiteren Reihe von Bytes. Um beispielsweise einen Sprung zu implementieren, wurden 12 Frames benötigt, und für einen Laufsprung wurden bis zu 15 Frames benötigt. Je mehr Frames, desto flüssiger die Animation. Nach dem Hinzufügen von Sprüngen, Laufen, Drehen, Hängen, Schwingen und all dem belegte jede einzelne Bewegung das Gedächtnis. Und hier stellte sich heraus, dass der Unterschied zwischen diesen und modernen Computern sehr wichtig war, da Apple II nur 48 KB hatte. Dies ist weniger als die durchschnittliche Text-E-Mail, aber alles sollte in dieses Volumen passen: alle Bilder, Hintergründe, Animationsrahmen, die Logik des Programms,alle Soundeffekte, Musik, alles. Und all dies, zusammen mit den Animationen, die der Charakter benötigt, um sich durch die Dungeons zu bewegen, füllte den gesamten verfügbaren Computerspeicher.

Im Juni 1988 habe ich zwei Jahre lang an Prince of Persia gearbeitet, und zu diesem Zeitpunkt ist der schwierigste Teil bereits erledigt. Ich habe einen sich reibungslos bewegenden Charakter, der durch die Kerker läuft, er klettert, fällt, klickt auf die Teller, um die Türen zu öffnen, und springt über den Abgrund und fällt fast in Stacheln. Jeder, der mein Spiel sieht, stöhnt und seufzt vor Freude. Dieses Ergebnis war eine Bestätigung des Konzepts, aber das Spiel ist nicht sehr interessant zu spielen, und ich bin gequält von dem vagen Gefühl, dass ich bereits fast alles realisiert habe, was ich wollte, aber ich kann nicht die Bewunderung erreichen, auf die ich gehofft hatte. Darüber hinaus gibt es Anzeichen dafür, dass die Apple II-Plattform im Sterben liegt. Als ich anfing, Price of Persia zu entwickeln, war der Apple II immer noch die Plattform Nummer eins für Spiele. Aber bis 1988 erschienen neue Autos mit mehr Farben und Auflösung,erweiterte Soundfunktionen. Ich war am Ende des Apple II-Lebenszyklus, aber ich hatte das Gefühl, dass ich nach dem Wechsel zu einer anderen Plattform von vorne beginnen musste. Ich hatte Angst, dass ich ein großartiges, aufregendes Spiel schaffen würde, aber es würde niemanden geben, der daran teilnehmen könnte.

Ja, es trat ein Problem auf: Ich erreichte dieses Entwicklungsstadium, als ich anfing, an meiner ursprünglichen Vision des Spiels zu zweifeln. Manchmal lautet die richtige Antwort: Glaube einfach an die ursprüngliche Vision, realisiere sie und alles wird gut. Aber manchmal machen Sie während der Arbeit Entdeckungen, die Ihnen klar machen, dass die ursprüngliche Vision nur der erste Entwurf war. Anfangs dachte ich, dass der Hauptcharakter nicht kämpfen wird, er keine Gewalt anwendet und nur versucht, in einem Verlies in einer grausamen Welt zu überleben, in der Stacheln aus dem Boden ragen, Tore und herunterfallende Platten ihn zerquetschen können, aber er selbst ist nicht grausam. Das Ziel war es, diese Fallen zu überwinden und die Prinzessin zu retten. Um dies zu implementieren, habe ich alle von Apple II verfügbaren Ressourcen verwendet. Ich hatte keinen Platz, um ein anderes Zeichen einzufügen.


Zu dieser Zeit teilte ich das Büro mit Freunden, die auch an ihren eigenen Projekten arbeiteten. Robert Cook arbeitete am D / Generation-Spiel. Tommy Pearce erstellte Lernsoftware und jedes Mal, wenn sie vorbeikam und "Prince of Persia" auf meinem Bildschirm sah, wiederholte sie "Fights, Fights, Fights". "Du brauchst Schlachten, sonst wird dieses Spiel nicht interessant", und es störte mich, weil ich die Schlachten nicht geplant hatte. Karateka war ein Kampfspiel. Das ganze Spiel bestand darin, die Wache zu treffen, mit ihm zu kämpfen und dann zur nächsten Schlacht überzugehen. Ich erklärte Tomi: "Ich kann sie nicht machen, weil ich nicht genug Speicher habe, und außerdem brauche ich einen reibungslos animierten Feind, der alles kann, was der Feind braucht." Aber wenn eine Idee zu Tomi kommt, lässt sie sie nicht los, also musste ich sagen: "Jetzt sind Fackeln an den Wänden. Und jetzt habe ich Kieferfallen hinzugefügt,die den Helden schneiden und die Spannung erhöhen. Ist das nicht besser? " Tomi bewertete die neue Funktion und sagte: "Kämpfe, Kämpfe, Kämpfe." [holt tief Luft] Und ich bemerkte verzweifelt, dass etwas in ihren Worten war. Egal wie sehr ich wollte, dass das Spiel fast fertig ist, es hat sich einfach nicht weggetragen, und das war das Problem: Zwei Jahre Entwicklungszeit habe ich fast den gesamten verfügbaren Speicher genutzt, aber dem Spiel fehlt die Spannung, Freude und das Gefühl von Konflikten, die Karateka ausmachten "So einfach und sehr interessant. Was sollte ich tun?Aber dem Spiel fehlt die Spannung, Freude und das Gefühl des Konflikts, die Karateka so einfach und sehr interessant gemacht haben. Was sollte ich tun?Aber dem Spiel fehlt die Spannung, Freude und das Gefühl des Konflikts, die Karateka so einfach und sehr interessant gemacht haben. Was sollte ich tun?

Ich kann Ihnen genau sagen, was passiert ist. An diesem Tag im Juni 1988 (ich weiß, weil ich es in mein Tagebuch geschrieben habe) kam Tomi wieder zurück, schaute auf den Bildschirm und sagte: "Kämpfe, du brauchst Kämpfe." Und wieder habe ich mein übliches Argument ausgerollt: Erstens entspricht dies nicht dem Konzept des Spiels, und zweitens gibt es nicht genügend Speicher. Sie sagte: "In Karateka haben Sie die gleichen Figuren für den Helden und für den Feind verwendet. Können Sie das auch tun?" Ich antwortete: „Nein, weil der Held wie ein attraktiver, unzerstörbarer Charakter aussieht. Der Feind sollte nicht so aussehen. “ Und sie sagte: "Nun, was ist, wenn Sie Feinde einer anderen Farbe machen?" Und mir kam die Idee: Was ist, wenn ich XOR für jedes Byte ausführe, wobei ich um ein Bit verschoben bin?

Apple II hatte, wie ich es jetzt verstehe, keine Bildverarbeitungsfunktionen, da alle Grafiken Bitmaps waren. Eine der Assembler-Anweisungen mit der Bezeichnung "exklusives ODER" (XOR) hat jedoch zwei Bits benötigt. Wenn sie identisch sind, wird Null zurückgegeben, und wenn sie sich unterscheiden, wird Eins angezeigt. Und als ich Tomi zum zehnten Mal erklärte, warum ich das Zeichen nicht in der falschen Farbe zeichnen kann, wurde mir klar, dass die Verwendung des Befehls "Exklusives ODER" mit einer Verschiebung von einem Bit einen flackernden, gespenstischen Umriss erzeugt Hauptfigur. Und sobald ich diese Worte sagte, entstand der Name dieses Charakters: Shadow Man ("Shadow Man"). Während Tomi und Robert über meine Schulter schauten, brauchte ich nur fünf Minuten, um einen Code zu schreiben, der die Hauptfigur in eine gespenstische Version seiner selbst verwandelt.Sobald wir den Schattenmann rennen, springen und den Kerker erklimmen sahen, wurde klar, dass er der Feind war, den das Spiel brauchte.


Robert schlug vor, dass ein Schattenmann entstehen könnte, wenn ein Held durch einen Spiegel springt: In diesem Moment springt seine gespenstische Kopie in eine andere Richtung, und dann, verloren im Verlies, wird sie eine Feindin - stiehlt Tränke, schließt die Tore, die der Spieler öffnen wollte, und schafft im Allgemeinen alle Arten von Chaos. So wurde dieser Charakter zwangsweise geboren, was zu einer der besten Eigenschaften des Spiels wurde. Dies ist ein Beispiel dafür, wie Einschränkungen Sie manchmal zu kreativeren Lösungen führen können, als Sie von Anfang an finden könnten, wenn sie verfügbar wären. Wenn meine Einschränkung nicht die Erinnerung gewesen wäre, hätte ich zur Abwechslung vielleicht verschiedene Monster und Feinde in Prince of Persia erschaffen, aber da es keinen Platz für sie gab, musste ich tiefer graben und mir einen Schattenmann ausdenken, der als ob es sich als tiefer und überzeugender herausstellte.

Wenn ein Spieler am Ende des Spiels auf sein Schattenselbst trifft und mit seinen Schwertern kämpft, verliert der Spieler jedes Mal, wenn er den Schattenmann trifft, einen Kraftpunkt. Der Spieler erkennt, dass Sie sich selbst töten, wenn Sie weiter kämpfen. Die Lösung besteht also nicht darin, den Schwertkampf zu gewinnen, sondern das Schwert zu entfernen. Und wenn Sie das Schwert entfernen, tut der Schattenmann dasselbe. Wenn du dich zu ihm umdrehst und rennst, rennt der Schattenmann auf ihn zu. Zwei werden zusammengeführt und wieder vereint, und der Spieler erhält alle Gesundheitspunkte zurück, die der Schattenmann ihm während des Spiels gestohlen hat. Dank dieser wiederhergestellten Kraft und Integrität wird er in der Lage sein, gegen den großen Wesir zu kämpfen und das Spiel zu beenden. Ich hätte mir das nie ausgedacht, wenn ich es nicht hätte tun müssen.

Sobald der Schattenmann im Spiel erschien, wurde klar, dass dies korrekt war, und so gelang es mir, ein paar weitere Frames für die Durchführung von Schwertkämpfen in mein Gedächtnis zu setzen, damit der Spieler mit einer Schattenkopie von sich selbst kämpfen konnte. Es stellte sich als sehr überzeugend heraus, und jetzt musste ich den Kerker in irgendeiner Weise mit Wachen bevölkern. In diesem späten Entwicklungsstadium fand ich eine Möglichkeit, 12 KB Speicher, der in einer zusätzlichen Apple II-Speicherkarte versteckt war, auszuleihen und einen Schutz hinzuzufügen. Gleichzeitig trat ein neues Problem auf - wie man Animationen für Feinde erstellt?

Das Animationsmodell von Prince of Persia war mein jüngerer Bruder, der jetzt dreitausend Meilen von mir entfernt war. Außerdem wusste er nicht, wie man mit Schwertern kämpft, also versuchte ich zuerst, mich und meinen Kollegen in Roberts Büro aufzunehmen, wir hielten Schwerter und zäunten. Dies hat leider nicht funktioniert. In meiner Verzweiflung drehte ich mit Errol Flynn einen meiner Lieblingsfilme, Robin Hood von 1938, und es stellte sich heraus, dass dieser Film ein Höhepunktduell mit Basil Rathbone hatte. Es enthielt eine Szene von ungefähr sechs Sekunden, in der zwei Charaktere, die gegeneinander kämpften, perfekt im Profil gedreht wurden. Ich machte Fotos von jedem Inventar von der Robin Hood VHS-Kassette von 1938, erhielt die Bewegungen, die die Charaktere für einen Schwertkampf benötigen würden, und sobald ich die Wachen erkannte, schien mir das Spiel vollständig zu sein.

Als der Spieler sich nun durch die Dungeons bewegte, verspürte er ein Gefühl von Rivalität, Spannung und Angst, das ein wichtiger Teil des Erfolgs von Karateka wurde. Die Lektion, die ich daraus gelernt habe, kann wie folgt formuliert werden: Wenn zwei Stimmen in Ihrem Kopf erklingen, zwei Ansätze, die zwei unterschiedliche Lösungen ergeben, die sich diametral gegenüberstehen, sollten Sie versuchen, auf jede der Stimmen zu hören und zu denken: „Erzählt mir diese Stimme etwas darüber Das große Bild? " Denn manchmal können großartige Ideen auftauchen, die Sie vom beabsichtigten Weg ablenken, aber manchmal bringt Sie diese Stimme tatsächlich zurück auf den Weg. Der Schattenmann war die richtige Entscheidung, weil sie mit der ursprünglichen Inspirationsquelle für Prince of Persia korreliert. Tatsächlich ist dies eine moderne Version des "Umhang- und Schwertfilms", und in diesen alten Filmen sind die Helden, ob Errol Flynn,Douglas Fairbanks oder Indiana Jones kämpften, so dass es voll und ganz dem Geist des Spiels entsprach.

"Prince of Persia" wurde Ende 1989 auf dem Apple II veröffentlicht. Wie ich befürchtet hatte, war das Rennen im Laufe der Zeit verloren. Zu diesem Zeitpunkt war Apple II eine aussterbende Plattform, und ich hatte ungefähr ein Jahr lang das schmerzhafte Gefühl, dass das Spiel, an dem ich so hart gearbeitet habe, und dass jeder, der es spielte, verschwinden würde, ohne Spuren zu hinterlassen. Ports zu anderen Plattformen haben mich gerettet: auf dem PC, auf dem Mac sowie auf Konsolen wie Sega und Nintendo, die in den nächsten Jahren erschienen sind. Dies rettete das Spiel und verwandelte es von einem Fiasko in einen Treffer. Und genau das hat mir gezeigt, dass das Hinzufügen des Shadow Man und der Kämpfe die richtige Entscheidung war, da auf diesen Plattformen die für Apple II so wichtigen Speicherprobleme nicht mehr existierten.

Die Inspiration aus Action- und Abenteuerfilmen erwies sich als die wichtigste Quelle, die Prince of Persia zu dem machte, was es ist. Die Popularität von "Prince of Persia" auf dem PC reichte aus, um eine Fortsetzung von "Prince of Persia 2: Der Schatten und die Flamme" zu erstellen. Zum Zeitpunkt des Spiels im Jahr 1993 hatten wir bereits eine neue Generation von PCs, die in der Lage waren, Sounds und Musik zu reproduzieren und Farbgrafiken anzuzeigen. Seine Fähigkeiten übertrafen bei weitem das, was in den späten 80ern verfügbar war, und wir nutzten dies, indem wir mehr Feinde, mehr Charaktere hinzufügten und die Umgebung bereicherten. Wir schickten den Prinzen auf eine Reise um die Welt, die ihn zum Verlies und zur Burg "Prince of Persia 1" führte. Aber das grundlegende Gameplay, die Formel von Fallen, Schüssen, Lösen von Rätseln, Schlachten und Nachforschungen, war ziemlich nahedas war in "Prince of Persia 1" vorhanden. Seit der Zeit des ersten Prinzen von Persien hat sich die Technologie weiterentwickelt, aber die grundlegenden Probleme des Spieldesigns haben sich kaum geändert. Als wir 2003 ein Remake mit dem Titel „Prince of Persia: Der Sand der Zeit“ machten, arbeiteten wir mit einer viel späteren Konsolengeneration. Das Spiel der PlayStation 2-Generation verfügte zum ersten Mal über 3D-Grafiken, die Möglichkeit, Zeit, Sound und Musik zurückzuspulen - alles, was sich Apple II nicht leisten konnte, aber wir hatten immer noch Einschränkungen. Der erste Entwurf von The Sands of Time war viel komplexer, mit allen möglichen politischen Intrigen mit verschiedenen Fraktionen innerhalb des Königreichs. Aber nach dem fertigen Spiel haben wir alles herausgeschnitten und eine viel einfachere Geschichte hinterlassen, in der sich alle im Königreich in Sandmonster verwandelten. Und diese Entscheidung ermöglichte es, ein Spiel zu erstellen,Das ist wirklich synchronisiert mit dem, was auf dem Controller möglich ist, denn alles, was Ihnen begegnet, sind Sandmonster. Sie haben also die Wahl: Akrobatik, Kampf und Flucht, und dies entsprach gut dem, was der Spieler tun konnte, obwohl wir immer noch die Möglichkeit hatten, Dialoge, Gesichtsanimationen und vieles mehr zu implementieren. Eine große Liste von Charakteren würde das Spiel von seinen Stärken verdrängen, dh wenn Sie die Handlung des Spiels erstellen, müssen Sie Entscheidungen planen, die seine Stärken und nicht seine Schwächen betonen.Eine große Liste von Charakteren würde das Spiel von seinen Stärken verdrängen, dh wenn Sie die Handlung des Spiels erstellen, müssen Sie Entscheidungen planen, die seine Stärken und nicht seine Schwächen betonen.Eine große Liste von Charakteren würde das Spiel von seinen Stärken verdrängen, dh wenn Sie die Handlung des Spiels erstellen, müssen Sie Entscheidungen planen, die seine Stärken und nicht seine Schwächen betonen.


In diesem Jahr ist der erste „Prinz von Persien“ 30 Jahre alt, und vieles, was ich Ihnen heute erzählt habe, erinnere ich mich, weil ich eine Zeitschrift geführt habe. Zu Ehren des 30-jährigen Jubiläums veröffentlichen wir diese Zeitschriften erneut in Form des Buches „Prinz“ von Persien. " Dies sind die Magazine, die ich während der Erstellung der Spiele geführt habe, daher gibt es viele Höhen und Tiefen, Zweifel und Begeisterung: „Dieses Spiel wird großartig sein“, „Dieses Spiel wird eine Katastrophe sein“, meine Gedanken sind, wie man bestimmte Probleme löst. Wir haben die Magazine auch mit Screenshots des Arbeitsprozesses und Skizzen illustriert, daher war ich an diesem Jubiläum sehr interessiert, um diese Magazine, die ich in den 80er Jahren hauptsächlich mit Bleistift auf Papier ausgegeben habe, immer wieder in die Vergangenheit zu schauen.

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