Unreal Engine 4 iOS Game Release-Funktionen

Schöne Grüße.

In diesem Artikel werde ich die Schwierigkeiten und nicht offensichtlichen Momente auflisten, auf die ich persönlich gestoßen bin, als ich das Spiel auf iOS veröffentlicht habe, sowie deren Lösungen.

Das Spiel wurde auf Unreal Engine 4.18 erstellt, jetzt verwendet der letzte Build im Store UE 4.24. Zuerst wurde das Spiel auf Android veröffentlicht, nachdem ich damit begonnen hatte, es auf iOS zu veröffentlichen.

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Wer könnte an dem Artikel interessiert sein:

  • UE 4-Spieleentwickler, die sich entscheiden, ihre Arbeit in den App Store zu stellen.
  • Entwickler von iOS-Anwendungen (einige Teile des Artikels befassen sich nur mit dem Apple-Ökosystem, ohne an UE 4 gebunden zu sein).


Haftungsausschluss:
  • viel Text.
  • In der Post gibt es Links zu Ressourcen von Drittanbietern - dies ist keine Werbung, das hat mir genau geholfen.
  • Im Laufe der Zeit können einige der beschriebenen an Relevanz verlieren.
  • Einige Punkte mögen jemandem naiv oder albern erscheinen, aber dies ist mein Entwicklungspfad.


Spoiler
51 , iOS, «The status of your app, Sokopango, is now „Ready for Sale“.». 40 .


1. Erste Schritte im App Store Connect


1.1 Überprüfung des Apple ID-Programms


Nachdem ich die Mitgliedschaft (Registrierung / Beitritt zum Apple Developer Program) mit einer virtuellen Karte bezahlt habe (hier muss ich beim Bezahlen über das Internet anstelle meines Namens "DIGITAL CARD" angeben - bei meiner Bank haben Sie möglicherweise einen anderen Karteninhaber). es war notwendig, die Identität zu bestätigen, weil Meine Kontoinformationen stimmten nicht mit den Daten des Karteninhabers überein.
Hier ist ein Teil des Textes des Briefes von der Person, die meine Registrierung überprüft:
...
Um mit der Registrierung für das Apple Developer Program fortzufahren, müssen wir die Identität des Entwicklers überprüfen, der das Konto verwenden wird.

Bitte laden Sie eine Kopie des Lichtbildausweises des Entwicklers hoch. Die ID muss die Überprüfungsanforderungen für Ihre Region erfüllen:

  • Von der Regierung ausgestellter Reisepass
  • Gültig (nicht abgelaufen)
  • Enthält den Namen in römischen Zeichen *

* Wenn die ID keinen romanisierten Namen enthält, müssen Sie auch eine von einem Anwalt zertifizierte englische Übersetzung hochladen.
...

Ich hatte Glück, dass ich einen gültigen Reisepass hatte. Ich machte einen Scan davon und schickte es als Antwort auf den Brief. An diesem Tag trat ich dem Apple Developer Program bei.

Wenn Sie eine Gebühr von einer Karte zahlen, deren Inhaberinformationen von Ihrem Namen abweichen, müssen Sie daher bereit sein, die Identität des Entwicklers zu bestätigen.

1.2 Zahlungsbestätigung


Wenn die Anwendung rentabel ist (sie wird bezahlt oder es gibt integrierte Käufe), müssen Sie die Zahlungsdaten in Ihrem Profil angeben.

Wir gehen:

  • App Store Connect .
  • Vereinbarungen, Steuern und Bankgeschäfte .
  • Wir gehen zu den "Bezahlten Anträgen".
  • Wir geben die notwendigen Daten ein. Dies sind die Kontaktinformationen, das Steuerformular und die Angabe des Bankkontos der Währung. Im Steuerformular unter "Art des wirtschaftlichen Eigentümers" habe ich "Einzel- / Einzelunternehmer" angegeben, daher habe ich immer meine persönlichen Daten (Name und Telefonnummer) angegeben und auch das Fremdwährungskonto angegeben, das ich innerhalb einer Minute auf dem persönlichen Konto der Bank eröffnet habe.
  • Wir senden zur Bestätigung, wir warten auf die Bestätigung und den geschätzten Status "Aktiv".

Sie können dies auch im Workflow zum Konfigurieren von In-App-Käufen nachlesen .

1.3 Video zur Vorschau der Anwendung


In den Einstellungen der Anwendungsseite können Sie neben Screenshots weitere Videos herunterladen. Ein Link zu einem YouTube-Video wird einfach in Google Play eingefügt. Im App Store anderes Zitat:
Um Videos für die Vorschau einer Anwendung herunterzuladen, müssen Sie Safari und OS X Version 10.10 und höher verwenden.
Wie sich herausstellte, können Bilder von jedem Browser unter jedem Betriebssystem und Videos nur von Safari heruntergeladen werden, das nur unter MacOS verfügbar ist.

Ich hatte bereits ein fertiges Video, aber es passte nicht zur Größe der Seiten.

Kurze Beschreibung des Videos (Fehlertexte im App Store Connect, wenn das Video nicht geladen werden konnte):
  • iPhone 6,5-Zoll-Display - "Die Abmessungen der App-Vorschau sollten 1920 x 886, 886 x 1920 sein."
  • iPhone 5,5‑ — «App preview dimensions should be: 1920x1080, 1080x1920.».
  • iPad Pro (3- ) 12,9- — «App preview dimensions should be: 1600x1200, 1200x1600.».
  • iPad Pro (2- ) 12,9‑ — «App preview dimensions should be: 1200x900, 900x1200, 1600x1200, 1200x1600.».
Hier sehen Sie die Spezifikation für die Videovorschau der Anwendung.

In der Spezifikation sind viel mehr Berechtigungen für verschiedene Geräte aufgeführt. Für meine Seite gab es 4 Videos mit Berechtigungen aus der obigen Liste.

Ich wollte kein neues Video machen, ich musste das vorhandene bearbeiten. Um die Auflösung zu ändern, habe ich im Internet die erste Website gefunden, auf der ich die Videogröße ändern konnte. Die Auflösung wurde durch Hinzufügen schwarzer Balken zum Bild geändert. Für mich war es akzeptabel.

Außerdem war mein Video länger als 30 Sekunden (dies ist das Maximum für die Vorschau), sodass ich es ein wenig schneiden musste.

Auch machte es der erste Online-Editor, der stieß.

1.4 Sonstiges


  • Überrascht, dass es keine Kategorie von Arcade-Spielen gibt.
  • Im Gegensatz zu Google Play können Sie bei Einkäufen keinen beliebigen Preis festlegen.

2. Montage des Projekts


2.1 Projekteinrichtung


Alle Informationen finden Sie in der Dokumentation . Ich habe mir die Einstellungen in den ActionRPG- und UnrealMatch3- Vorlagenprojekten separat angesehen (die Ordner " Build " und " Config " sowie die Dateien " ProjectName.Target.cs ", " ProjectName.Build.cs ") - ich habe viel von dort genommen. Stellen Sie sicher, dass Sie mindestens 1 Zertifikat, Profil und Kennung (App ID / Bundle ID) haben, um die Anwendung zusammenzustellen und im App Store abzulegen. Ich hatte / habe:





  • 2 Zertifikate - für den Store (Typ "iOS Distribution" - die Assembly mit diesem Zertifikat wird in den App Store Connect hochgeladen) und zum Testen (Typ "iOS Development" - wenn die Anwendung direkt über USB auf das iPhone hochgeladen wird).
  • 1 Kennung.
  • 2 ( ) — . UDID iTunes.
  • 2 — ( , ).

2.2 MacOS


Dank der Richtlinien von Apple benötigen Sie MacOS, um ein Projekt für iOS zu erstellen. Ich habe Windows, Cross-Compilation, wie für das Erstellen unter Linux, kann nicht durchgeführt werden.

Es gab vergebliche Versuche, ein virtuelles MacOS-Image auf meinem AMD Phenom zu installieren / auszuführen.
Ich musste auf einer virtuellen Mietmaschine anhalten. Ich habe diesen Service gesucht und gefunden .

Registrierung und Zahlung werden kombiniert, d.h. Sie können sich nicht einfach registrieren, Sie müssen sofort bezahlen (ich habe das zum ersten Mal gesehen). Ich habe den Tarif macOS Mojave Cloud Basic für 34,99 USD pro Monat gekauft. Unmittelbar nach der Registrierung / Zahlung erhielt ich einen Brief mit Anweisungen und Zugang.

Um auf den Remote-Server zugreifen zu können, müssen Sie den NoMachine Enterprise Client installieren.
Ich ging hinein, aktualisierte das Betriebssystem (es war nicht die neueste Version) und installierte Xcode.

2.3 Fernkompilierung


VPS gemietet, das Projekt eingerichtet, Xcode festgelegt - es ist Zeit, das Projekt zu erstellen.

Aber zuerst müssen Sie die Remote-Kompilierung konfigurieren und die Dokumentation lesen .

Sie müssen den vorhandenen SSH-Client auch vorübergehend deaktivieren, da sonst während der Remote-Kompilierung ein Fehler im Zusammenhang mit rsync auftritt (ich erinnere mich nicht an den Fehlertext).

Ich habe Windows 10, ich habe gerade den Ordner " C: \ Windows \ System32 \ OpenSSH " umbenannt.
Danach können Sie im Terminal den Befehl " where ssh.exe " ausführen , um zu überprüfen, ob auf dem Betriebssystem keine SSH-Clients verfügbar sind. Meine Antwort lautet "INFORMATION: Ich kann die Dateien gemäß den angegebenen Vorlagen nicht finden." Post

geholfen . In meinem VPS musste SSH nicht konfiguriert werden - alles funktionierte sofort.



Ich kann mich nicht erinnern, warum ich es für mich selbst gespeichert habe , einen Artikel über das Einrichten eines Remote-Projekt-Builds - plötzlich wird es nützlich sein.

2.4 Ein wenig über die Montage des Projekts


Meine Montage dauert durchschnittlich 20 bis 50 Minuten. 20 Minuten, wenn sich der Inhalt nicht geändert hat, aber etwas in den Konfigurationen behoben werden konnte.

Wenn jedoch ein Update an der Engine vorgenommen wurde oder sich der Inhalt ernsthaft geändert hat, kann sich die Anzahl der Assemblys erhöhen. Es stieg im Durchschnitt auf 50 Minuten.

Beim Remote-Kompilieren unter VPS werden der Engine-Quellcode, das Projekt, temporäre Dateien usw. kopiert. All dies liegt in " [Home] / UE4 / ".

Abhängig von den Projekteinstellungen kann die resultierende IPA-Datei eine andere Größe haben.
Die Größe der empfangenen Datei wird nur durch die Option „Build-Konfiguration“ (Projekteinstellungen - Projekt - Verpackung) - Entwicklung oder Versand beeinflusst.

Das Flag „Für die Verteilung“ sowie das ausgewählte Zertifikat und Profil haben keinen Einfluss auf die Größe.

Das einzige, bei dem das Flag "Für Verteilung" gesetzt ist, ist, dass das Verteilungszertifikat und das Profil ausgewählt werden müssen, da sonst das Projekt nicht zusammengestellt wird.

Wenn das Flag "Für Verteilung" gesetzt ist, wird der Datei das Präfix "Distro_" hinzugefügt, und während der Versandbaugruppe wird das Suffix "-IOS-Versand" hinzugefügt.

Zum Beispiel die Abmessungen meiner Baugruppen:

  • Entwicklungsgebäude - 186 Mb.
  • Versand-Baugruppe - 491 Mb.

Beide Dateien können zum Testen über USB auf das Telefon hochgeladen werden.

Soweit ich weiß, enthält die große Datei, die während der Versandmontage erhalten wurde, Ressourcen für verschiedene Geräte.

Hier sind die Informationen, die in dieser Datei im App Store Connect angezeigt werden:

Bild

2.5 Montagefehler und Lösungen


2.5.1 Problem mit Profilen


Error:
Rückstellung nicht gefunden. Für die Bereitstellung Ihrer App auf dem Gerät ist eine Bereitstellung erforderlich.
Signaturschlüssel nicht gefunden. Die App konnte nicht digital signiert werden, da der Signaturschlüssel nicht konfiguriert ist.
...
Lösung: Löschen Sie Profile aus dem Verzeichnis " C: \ Benutzer \ [Benutzername] \ AppData \ Local \ Apple Computer \ MobileDevice \ Bereitstellungsprofile " und importieren Sie sie erneut in das Projekt.

Möglicherweise sind Fehler aufgetreten, weil ich Profile und Zertifikate sowohl in den Editoreinstellungen als auch über IPhonePackager importiert habe.

Infolgedessen gab es mehrere, obwohl es 2 Stück hätte geben sollen.

2.5.2 Problem mit Xcode


Error:
Ungültiges SDK MacOSX.sdk, nicht in /Library/Developer/CommandLineTools/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs gefunden
Ungültiges SDK iPhoneOS.sdk, nicht in / Library / Developer / CommandLineTools / Platforms / iPhoneOSplpl gefunden

Lösung: Führen Sie im Terminal den Befehl " sudo xcode-select -r " aus.

2.5.3. Verschiedene rsync-bezogene Fehler


Fehler:
  • Einige Dateien / Attribute wurden nicht übertragen (siehe vorherige Fehler) (Code 23) unter /home/lapo/packaging/rsync-3.0.4-1/src/rsync-3.0.4/main.c
  • rsync-Fehler: Fehler im IPC-Code (Code 14)
  • andere
Lösung: Starten Sie die Baugruppe neu. Ich muss es manchmal 2-3 Mal neu starten, um das Projekt zum Laufen zu bringen. Darüber hinaus kann die Montage sowohl am Anfang als auch am Ende unterbrochen werden.

2.5.4. Entwicklungsfehler


Error:
Provisioning profile «Development» doesn't match the entitlements file's value for the get-task-allow entitlement
Code signing is required for product type 'Application' in SDK 'iOS 12.2'

Lösung: Dieser Beitrag hat geholfen .
In der Liste der Bezeichner bin ich zum richtigen gegangen, habe das Flag auf iCloud gesetzt und es gespeichert.
Es gab eine Meldung, dass die Profile ungültig werden würden - und es geschah.
Ein Versuch zu erstellen (zur Überprüfung) ist ein Fehler. Es sollte so sein.
Wieder ging ich zu meiner Kennung, jetzt entfernte ich das Flag in iCloud und speicherte es.
Die Montage war erfolgreich.

Dann musste ich ungültige Profile aus dem Projekt löschen und neue erstellen. Sie können auch versuchen, sich beim Profil auf der Site anzumelden, es lokal zu speichern und es erneut in das Projekt zu laden.

2.5.5 Zertifikatprobleme


Error:
Der Schlüssel kann im angegebenen Status nicht verwendet werden

Ich habe die Zertifikate aus den Projekteinstellungen gelöscht und versucht, sie erneut hinzuzufügen. Beim Hinzufügen war ein Kennwort erforderlich. Wieder die Montage mit einem Fehler, ich erinnere mich nicht welche.

Lösung: Löschen von Zertifikaten (aus dem Zertifikatspeicher, siehe Abschnitt 2.6.a ) und Profilen (aus dem Katalog, siehe Abschnitt 2.5.1 ), erneutes Generieren (falls erforderlich), Importieren in das Projekt.

Was ich getan habe - anstatt vorhandene Zertifikate und Profile zu importieren, habe ich alles neu generiert und dann dem Projekt hinzugefügt. Beim Hinzufügen von Zertifikaten war kein Kennwort mehr erforderlich, es musste jedoch die Datei " * KeyPair.key " angegeben werden.
Danach wurde das Projekt erfolgreich zusammengestellt.

2.6 Ein bisschen über Zertifikate


  1. . IE, , . " MMC".
  2. 2 , 2-3 , «Maximum number of certificates generated». , , .

3


3.1


Zum Testen auf dem Telefon bei der Installation der Anwendung über USB müssen Sie das Entwicklungszertifikat und das Entwicklungsprofil mit der angegebenen Geräte-UDID verwenden.
Dementsprechend sollte das Projekt mit diesem Zertifikat und Profil zusammengestellt werden. Wie ich oben geschrieben habe, spielt es keine Rolle, welche Option in der "Build-Konfiguration" - Entwicklung oder Versand ausgewählt ist, aber das Flag "Für Verteilung" sollte deaktiviert sein.

3.2 IPhonePackager


Die Anwendung wird über das IPhonePackager-Programm installiert (Pfad " [EnginePath] \ Engine \ Binaries \ DotNET \ IOS \ IPhonePackager.exe ").
Beim Start wird ein Dialogfeld zur Auswahl eines Projekts geöffnet, das geschlossen werden muss. Wechseln Sie im sich öffnenden Programm zur Registerkarte Erweiterte Tools - klicken Sie auf die Schaltfläche IPA auf Hardware installieren ... - wählen Sie eine IPA-Datei aus - warten Sie auf eine erfolgreiche Installation.
Meine Installation auf dem Telefon dauert 20 bis 80 Sekunden (abhängig von der Dateigröße und der Mondphase).

Ich konnte die Anwendung regelmäßig nicht über IPhonePackager installieren (sie war vor dem Übergang zu UE 4.24 aktuell).

Fehler (vor UE 4.24): "Installation \ Update von" FileName.ipa "fehlgeschlagen mit fehlgeschlagener Paketextraktion Fehler in ..."

Die Besonderheit des Fehlers besteht darin, dass entweder das Senden der Datei hängt (sie wird in Teilen gesendet) oder sehr schnell auf das Telefon kopiert wird (z. B. ein halbes Gigabyte pro Sekunde).

Lösung (hat nicht immer funktioniert): Schließen Sie das Kabel wieder an das Telefon an, stecken Sie ein anderes Kabel ein oder starten Sie das Telefon neu. Aber manchmal half nichts davon (obwohl iTunes das Telefon sah), so dass ich das Testen verschieben musste.

3.3 TestFlight


Sie können die Anwendung auch über TestFlight testen. Test geschlossen, auf Einladung.

Im App Store Connect unter TestFlight:

  • Fügen Sie sich im Unterabschnitt "App Store Connect-Benutzer" hinzu.
  • Fügen Sie im Unterabschnitt "Tester und Gruppen" eine Gruppe von Testern hinzu und fügen Sie dann die E-Mail-Adresse der Benutzer hinzu, die die Anwendung testen sollen. Sie erhalten Einladungsschreiben und einen Code, mit dem sie sich mit dem Testprogramm verbinden können, um die zu testende Anwendung zu installieren.

Die erstellte Gruppe von Testern besteht aus zwei Abschnitten: Tester und Baugruppen :
  • In den " Testern " befinden sich die Postanschriften der Benutzer, die mit dem Test verbunden werden, sowie ein Link zu der Anwendung, über die diese Benutzer die Anwendung installieren können.
  • In " Baugruppen " stehen Baugruppen zum Testen zur Verfügung - solche, die manuell angegeben werden.

Sie müssen auch die TestFlight- Anwendung auf Ihrem Telefon installieren .

Der Entwickler, Administrator oder Kontoinhaber muss keinen Code eingeben. Die neueste heruntergeladene Version der Anwendung ist fast unmittelbar nach dem Herunterladen in den App Store Connect verfügbar.

Alle anderen sollten jedoch eingeladen werden (ein Aktivierungscode wird gesendet), und die in der Testergruppe angegebene Version steht ihnen zur Verfügung.

4 Laden Sie im App Store Connect herunter


Wenn UE Version 4.24 installiert ist (Xcode 11 ist erforderlich) und höher, muss Transporter die Anwendung in den App Store Connect herunterladen .

Wenn UE Version 4.23 installiert ist (Xcode 10 ist erforderlich) und darunter, wird der Application Loader verwendet:
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In Transporter werden die Apple ID-Anmeldeinformationen zum Anmelden verwendet, und im Application Loader ist nur die Anmeldung erforderlich, und das Kennwort muss generiert werden. Lesen Sie weiter offizielle Seite Verwenden von app-spezifischen Passwörtern .

Da ich Windows habe, muss ich IPA-Dateien auf VPS übertragen. Ich verwende den Firefox-Sendedienst . Dies ist praktisch für mich, da Sie sich nicht anmelden müssen - eine Website geöffnet, eine Datei hochgeladen, einen Link erhalten und eine Datei in eine virtuelle Maschine heruntergeladen haben.

5 Einkäufe im Spiel


5.1 Einstellungen im App Store Connect


Vor dem Senden des Antrags zur Überprüfung habe ich sofort Einkäufe im Spiel erstellt. Wie sich herausstellte, werden sie zusammen mit dem Antrag geprüft / genehmigt.
Damit Einkäufe genehmigt werden können, ist es ratsam, einen Screenshot des
Einkaufsfensters (für jeden Einkauf) beizufügen , in dem die Schaltfläche zum Kauf angezeigt wird. Ich hatte 1 Screenshot für alle Einkäufe. Der Screenshot selbst wurde aus dem Editor (nicht aus dem Spiel) entnommen und korrigiert.

weil Der Screenshot sollte eine bestimmte Größe haben (640x920 Pixel), ich musste Teile des Bildes gegeneinander drücken. Daher ist das Erscheinungsbild des Einkaufsfensters im Screenshot und im Spiel unterschiedlich.

Bild

Schaltflächen für Einkäufe müssen sichtbar sein, auch wenn beim Klicken nichts passiert.

Zuerst habe ich die Kaufschaltflächen versteckt und sie erst angezeigt, nachdem ich Informationen über sie erhalten hatte (Preis, Name, Währung usw.) - das ist nicht nötig. Aus diesem Grund haben meine Bewerbung und meine Einkäufe die Überprüfung nicht bestanden.

5.2 Option "bUseStoreV2" in der Konfigurationsdatei und Methode "RestoreInAppPurchase"


Standardmäßig ist die Option " bUseStoreV2 = true " für das Projekt aktiviert , siehe " [EngineFolder] /Config/IOS/IOSEngine.ini ". Einkäufe im Spiel funktionierten nicht mit ihr. Und dieses Problem war nicht nur für mich, basierend auf der Anzahl der Beiträge im Forum und im AnswerHub.

Lösung: Ich habe die Zeile " bUseStoreV2 = false " in der Datei " [UnrealProject] /Config/IOS/IOSEngine.ini " registriert . Wenn keine Datei vorhanden ist, erstellen wir sie - wir sehen uns Beispiele für Projekte an oder suchen im Internet.

Natürlich müssen Sie bei jedem Kauf Ihren Apple ID-Benutzernamen / Ihr Apple ID-Passwort eingeben, aber für mich ist es besser als nichts und es gab keine Zeit zum Verstehen.

Die Wiederherstellung von Kaufdaten hat bei mir noch nicht funktioniert (Methode " RestoreInAppPurchase ""), und vor allem wurden die Preise für Einkäufe nicht angezeigt (die" ReadInAppPurchaseInformation- Methode " ), obwohl unter Android alles einwandfrei funktionierte. Nach einiger Zeit entfernte ich die Verwendung von " RestoreInAppPurchase " (ich hatte eine Anzeige, die deaktiviert werden konnte, aber dann entfernte ich die Anzeige und dementsprechend auch diesen Kauf, und es bestand keine Notwendigkeit, Daten über gekaufte Einkäufe wiederherzustellen) und auf wundersame Weise danach Ladepreise im Spiel.

6 Überprüfung / Überprüfung


Da war es das erste mal bei mir.
15.06 — 1- , 14 . . , ( ). , , .

18.06 — 2- , 2- . , , . , , , .

21.06 — 3- . 9 , , .

30.06 — 4- , 9 . , 2.3.1 ( - ). , — . ( . 5.1), . . — , ( ). , . — , . , -, (. . 5.1). ( , , , ). , .

, , — , , . . , , , .

17.07 — 5- , 7 . , 2.3.1. . , , . . , , .

26.07 — 6- , 18 , 18 .

Schlussfolgerungen (subjektiv):

  • Bei Google Play war es für mich einfach, die Genehmigung des Antrags im Store zu überprüfen. Hier wird jeder unter eine Lupe schauen. Vielleicht gibt es Bots, Leute hier. Was ist besser? Weiß nicht.
  • Die Antworten, die größtenteils auf den Ergebnissen der Prüfung basieren, enthalten keine Informationen darüber, was behoben werden muss.
  • nicht offensichtliche Momente - die Käufe wurden abgelehnt, und ich fand erst heraus, dass es keine Nachrichten gab, als ich mich entschied, auf die Seite mit ihren Einstellungen zu gehen.
  • Um den Start der Überprüfung zu beschleunigen, kritzeln Sie sie in allen Fällen von Apple - schreiben Sie Nachrichten in das Solution Center, reichen Sie eine Beschwerde ein (vom Solution Center) und stellen Sie Fragen an das Überprüfungsteam.

7 Zusammenfassung des Artikels


Meine Checkliste, die ich für mich selbst zusammengestellt habe (ein ungefähres Analogon zur offiziellen Seite ), um die Anwendung auf iOS zu veröffentlichen:

  1. Registrieren Sie sich und zahlen Sie für die Teilnahme am Entwicklerprogramm .
  2. Wenn Sie Windows haben, können Sie VPS mit macOS verwenden.
  3. Wenn Sie unter MacOS remote kompilieren, müssen Sie nur Xcode, Unreal Launcher / Editor / usw. installieren. keine Notwendigkeit zu installieren.
  4. .
  5. — 2 . — development distribution/shipping — .
  6. .
  7. .
  8. SSH MacOS . , , PyTTY.
  9. Projektmontage - Artikel . Achtung: Wenn Sie mit dem Flag "Für Verteilung" zusammenstellen, müssen Sie das Verteilungsprofil / Zertifikat auswählen, andernfalls das Entwicklungsprofil / Zertifikat. Ausgewählt in den Projekteinstellungen oder im Abschnitt " Config / DefaultEngine.ini " der Datei " [/Script/IOSRuntimeSettings.IOSRuntimeSettings] ", MobileProvision / SigningCertificate - Zeilen.
  10. Gerätetest - Artikel .

8 Fazit


Das alles ist mir im Sommer 2019 passiert. Ich könnte etwas vergessen und es nicht so beschreiben, manche Momente könnten irrelevant werden.

Ich würde mich freuen, wenn diese Informationen jemandem helfen.

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