30 UX-Tipps in Augmented Reality



Nach „ 50 Tipps für UX in der virtuellen Realität “ habe ich endlich eine Reihe von Tipps für UX in der erweiterten Realität zusammengestellt und versucht, mich auf individuelle Lösungen zu konzentrieren, die den Prozess der Benutzerinteraktion mit der digitalen Ebene einfacher und bequemer machen können. Hier geht es in erster Linie um Empfehlungen für den Aufbau einer komfortablen Erfahrung in der mobilen AR, wie sie derzeit am gebräuchlichsten ist.

Benutzerkomfort und Sicherheit seit Beginn der Anwendung


1. Der Benutzer muss im Voraus wissen, ob er während der Verwendung der Anwendung im Raum stehen, sitzen oder sich bewegen muss. Daher ist es wichtig, dies unmittelbar nach dem Start auf den Startbildschirmen anzuzeigen oder eine Option anzubieten, aus der er auswählen kann, z. B. ein Objekt in Miniatur auf einem Tisch oder vollständig anzuzeigen Skala mit Installation auf dem Boden.

2. Durch Tests ist es wichtig, die Länge der Sitzung zu überprüfen, damit der Benutzer nicht müde wird, das Gerät ständig in den Händen zu halten, während er die Kamera steuert. Dies gilt in Fällen, in denen das Projekt häufig eine Änderung der Position des Telefons im Weltraum erfordert.

3.Denken Sie an die Sicherheit der Benutzer. Dies scheint eine ziemlich einfache Empfehlung zu sein, die jetzt sogar eine Voraussetzung für den Zugriff auf das Spiel ist (es handelt sich um verschiedene Warnungen, die dem Benutzer beim Starten des AR-Modus angezeigt werden sollten). Dies ist jedoch auch im Zusammenhang mit der Entwicklung eines Content-Management-Systems zu berücksichtigen - beispielsweise eine Ablehnung plötzlicher Bewegungen im realen Raum auf mechanischer Ebene usw.

4. Wie in VR (ein solcher Vergleich ist unten mehrmals zu sehen) kann es für den Benutzer schwierig sein, sich im Raum zu bewegen. Daher ist es besser, ihn einzuladen, direkt in der Phase des Trainingssystems einige Schritte zum virtuellen Objekt zu unternehmen.

Und hier ist es wichtig, Situationen zu vermeiden, in denen sich eine Person bewegen muss, indem sie zurücktritt.

5.Wenn möglich, ist es besser, sowohl den Hoch- als auch den Querformatmodus der Anwendung zu unterstützen, um dem Benutzer die Möglichkeit zu geben, das Telefon so zu halten, wie es ihm passt. Dieser Punkt in AR ist immer noch kritischer als bei herkömmlichen mobilen Anwendungen.

UI-Layout

Wie im Fall der virtuellen Realität in AR ist die Klassifizierung von Schnittstellen, die in Computerspielen verwendet wird, sehr relevant - die Aufteilung aller Schnittstellenelemente in vier Typen - diegetisch, nicht diabetisch, räumlich und meta.

  • Diätetische Elemente befinden sich innerhalb der Spielwelt und sind auf der Ebene des Geschichtenerzählens damit verbunden - eine Karte des Bereichs in der Hand des Protagonisten im Schützen (es wird angenommen, dass der Protagonist und andere Charaktere diese Elemente ebenfalls so wahrnehmen wie der Spieler).
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6. Es wird normalerweise empfohlen, wichtige Steuerelemente, die jederzeit erforderlich sind, in der Bildschirmebene zu platzieren, damit der Benutzer die Position des Telefons im Weltraum nicht ändern muss. Zum Beispiel die Schaltfläche zum Verlassen des AR-Modus oder die Schaltfläche Einstellungen.

Aber hier wird der Kontext wichtig. Ja, in vielen Diensten können Menüelemente von der AR-Ebene abgerissen werden, um schneller auf sie zugreifen zu können. Bei Spielaktivitäten können Menüelemente beispielsweise an physischen Ebenen - am Boden oder an der Wand - angebracht und sogar narrativ begründet werden, d. H. . Teil der gesamten virtuellen Umgebung des Spiels sein, d.h. diegetische Elemente, die zu einem stärkeren Eintauchen des Benutzers in die virtuelle Welt beitragen können.

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- VR-.


7.Da die gesamte Interaktion mit der erweiterten Ebene über den Bildschirmrahmen erfolgt, ist es wichtig, die Benutzerübersicht nicht mit einer großen Anzahl von Oberflächenelementen in der Bildschirmebene zu überladen, wenn dies nicht erforderlich ist. Beispielsweise können Sie bestimmte Menüelemente nur beim Anruf anzeigen und, wenn möglich, die Anzahl der Schaltflächen begrenzen, die während der Interaktion mit AR gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden.

Es ist besser, feste Elemente an den Rändern des Bildschirms zu platzieren und dabei zu versuchen, den zentralen Bereich nicht abzudecken. In einigen Anwendungen werden zur besseren Lesbarkeit dieser Elemente kleine Farbverläufe am unteren und oberen Bildschirmrand hinzugefügt. Die Schaltflächen selbst auf dem Bildschirm können durchscheinend oder einfach nicht sehr hell sein.



AR-Objektverwaltungsoptionen

Objektinstallation


8. Der Benutzer muss von Anfang an verstehen, was von ihm verlangt wird, um die erweiterte Ebene zu aktivieren. Es ist wichtig, für jede Aktion schrittweise Informationen anzugeben - auf eine Markierung zu zeigen oder nach einer Ebene zu suchen, ein Objekt festzulegen usw. Zur besseren Sichtbarkeit können Anweisungen animiert werden.

9. Wenn Sie einen Ort für die Installation des Objekts auswählen müssen, können Sie entweder die interaktive Markierung verwenden, an der das Objekt installiert wird und die im Raum positioniert werden kann, oder das Bild des Objekts selbst im Status „Installation“ verwenden, z. B. in Form einer durchscheinenden Silhouette. Ein gutes Beispiel für die Implementierung ist eine Anwendung von Ikea .


10. Es ist besser, eine Animation des Erscheinungsbilds eines Objekts nach der Installation zu erstellen , um dessen Auftreten in einer realen Umgebung zu rechtfertigen.

11. Wenn kein Objekt installiert ist, sondern eine Gruppe von Objekten in Form einer Szene (z. B. eine ganze Stadt, die aus einer Reihe interaktiver Gebäude besteht), fügen Sie eine separate Schaltfläche hinzu, um die gesamte Szene im Raum neu zu positionieren. Sie können sehen, wie dies in der Alice in Wonderland AR-Quest implementiert wird .

12. Manchmal können Objekte der erweiterten Ebene unmittelbar nach dem Erkennen der Oberfläche ohne Benutzeraktion platziert werden. Wenn wir zum Beispiel über das Erscheinungsbild einer virtuellen Szenenumgebung sprechen - das Erscheinungsbild eines Waldes mit Gras, in dem eine Ebene oder dreidimensionale Muster an den Wänden definiert sind, und so weiter.

Objektauswahl

AR- :

  1. (Touch-based)
  2. (Devices-based)
  3. (Gestures-based / Air-tap) .

— AR .

13. Normalerweise erfolgt die Auswahl eines Objekts oder Schnittstellenelements für die weitere Interaktion durch Tippen. Dies ist eine großartige Option. Schwierigkeiten treten auf, wenn sich viele interaktive Objekte auf dem Bildschirm befinden. Sie beginnen sich zu überlappen, was zu Fehlalarmen führen kann, wenn versucht wird, ein bestimmtes hervorzuheben. Und hier können Sie zusätzlich die Position des Mobilgeräts im Weltraum nutzen:

  • Aufteilen des Bildschirms in Bereiche, in denen der zentrale Bereich die „Fokuszone“ ist, in die aktive Objekte fallen können, um den Status zu ändern - beispielsweise für die Interaktion in aktiv (hervorgehoben).
  • ( VR , 3DoF 6DoF ).
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14. Das Thema sollte unter Berücksichtigung der Entfernung des Benutzers zu den Objekten in der erweiterten Ebene in einem separaten Absatz hervorgehoben werden. Bei VR-Schnittstellen kann der Raum um den Benutzer in eine Reihe von Bereichen unterteilt werden, z. B.:

- Nahbereich - bis zu 30 cm
- Persönlich - Handabstand , bis zu 1 m
- Sozial - bis zu 3 m
- Öffentlich - ab 3 Metern



Auf dieser Grundlage kann die Schnittstelle selbst erstellt werden um den Benutzer herum sowie ein System zum Ändern des Status und Optionen für die Interaktion mit interaktiven Elementen in Abhängigkeit von der Position des Benutzers zum Objekt.

In einem Radius von 2 Metern zeigen interaktive Objekte beispielsweise Eingabeaufforderungen mit ihren Namen an. Wenn Sie sich einem Objekt auf Armeslänge nähern, wird es hervorgehoben, um anzuzeigen, dass es aufgenommen werden kann. Somit ist es möglich, die Menge an überschüssiger Information im Rahmen auf die relevanteste relativ zur aktuellen Position im Raum zu reduzieren.

15. Die Auswahl eines Objekts (z. B. nach dem Tippen) kann nicht nur durch Strich oder Hervorhebung bestätigt werden, sondern - wenn bei der Auswahl die Position des Objekts bearbeitet werden muss - über die Bodenebene angehoben werden. Dies ist ein ziemlich klarer Hinweis darauf, dass sich das Objekt im Raum bewegen kann - es stellt sich bereits heraus, dass es nicht mit der realen Oberfläche verbunden ist. Eine ähnliche Option wird nur in der Anwendung von Ikea verwendet, die im obigen Beispiel angegeben wurde.

Sechszehn.Wenn der Benutzer das Objekt im ausgewählten Zustand plötzlich aus den Augen verliert (wenn das Objekt den Rand des Gerätebildschirms überschreitet), funktionieren klassische Zeiger an den Bildschirmrändern gut, was nach einer kurzen Pause nach dem Verlust des Objekts auftreten kann. In diesem Fall ist eine Pause erforderlich, um vor Fehlalarmen zu schützen.



Die Geschichte mit Zeigern gilt auch für wichtige Objekte im Skript, denen der Benutzer folgt.

Steuern Sie die Position von Objekten im Raum


17. Objekte, die auf dem Boden platziert werden sollen, können anfänglich in vertikaler Bewegung eingeschränkt werden, wodurch ihre Bewegung im Raum um die Bodenebene verringert wird - das heißt, Dies ist die übliche Bewegung durch Drücken eines Fingers auf dem Bildschirm. Intuitiv und einfach.

Die vertikale Bewegung in dieser Ausführungsform kann durch Multitouch implementiert werden oder die Installation in mehreren Schritten auseinander setzen. Dies erfordert aufgrund der größeren Komplexität ein detaillierteres Trainingssystem.

18. Wenn Sie präzisere und komplexere Manipulationen mit Objekten benötigen, können Sie das Gizmo der Editoren dreidimensionaler Grafiken und Spiel-Engines verwenden.



19. Obwohl weniger verbreitet, werden auch klassische Schaltflächen für Content-Management-Tools verwendet, die sich in der Bildschirmebene befinden.

zwanzig.Näher an Spielgeschichten ist die Verwendung eines mobilen Geräts, um ein virtuelles Objekt im realen Raum zu bewegen. In diesem Fall bewegt sich das an der Kamera angebrachte Objekt mit der Bewegung des Geräts, bis der Benutzer es durch Tippen auf den Bildschirm oder eine bestimmte Schaltfläche von der Kamera installiert (abtrennt).

21. Die Unterteilung in eine Reihe von Bereichen kann als Einschränkung für das Platzieren von Objekten im Raum verwendet werden.

Beispielsweise können Sie die Platzierung eines virtuellen Objekts auf einen Bereich von 30 Zentimetern bis 3 Metern beschränken, wodurch das Objekt nicht zu Füßen des Benutzers oder so weit davon entfernt platziert werden kann, dass es schwierig wird, mit ihm zu interagieren.

Integration in die Realität


22. Für eine bessere Integration der digitalen Schicht in den realen Raum wird empfohlen, die Möglichkeiten der Berücksichtigung der Beleuchtung im Rahmen sowie der Umgebungsreflexionen auf virtuellen Objekten zu nutzen.

Und wenn die reale Beleuchtung nicht berücksichtigt wird, fügen Sie Objekten einen falschen Schatten hinzu. Selbst einfache Schatten verstärken den Effekt der Integration eines virtuellen Objekts in die Realität erheblich.


23. Object Occlusion ist ein sehr leistungsfähiges Tool für eine nahtlosere Integration von AR in die reale Welt und sollte verwendet werden, wenn die Plattform, auf der das Projekt implementiert ist, dies zulässt. Wir sprechen über die Berücksichtigung realer Objekte, die die Augmented Layer überlappen können - dies ist nun einer der wichtigen und relevanten Bereiche der Entwicklung der Augmented Reality-Technologie. Darüber hinaus wird die Möglichkeit der Überlappung digitaler Objekte ständig verbessert und für die Verwendung zugänglicher.


Übrigens können Sie beim Überlappen eines Objekts zusätzliche Zeiger verwenden, um anzuzeigen, dass sich das virtuelle Objekt hinter einem realen Hindernis befindet.

24. Da die Anwendung auf verschiedenen Beleuchtungsstärken verwendet werden kann, die von verschiedenen Materialien umgeben sind, sollten zur besseren Lesbarkeit Texthinweise am besten auf den Würfeln platziert werden. Wenn die Würfel nicht in das allgemeine Konzept passen, können Sie für den Text weiche Schatten verwenden.

25. Befindet sich das virtuelle Objekt nicht in der Ebene, sondern hängt es in der Luft, können Sie die Bezeichnung seiner räumlichen Position sowohl durch den Schatten als auch mithilfe verschiedener visueller Indikatoren, die vom Objekt zur Bodenebene kommen, verstärken. Dies kann für immaterielle Objekte relevant sein, z wie Hologramme.



26.Wie bei VR ist die virtuelle Umgebung in der erweiterten Ebene für viele Benutzer neu, was bedeutet, dass es aufgrund aller möglichen Tools, einschließlich Soundeffekten und der Möglichkeit von Telefonvibrationen, besser ist, alle Aktionen mit interaktiven Objekten und Oberflächenelementen zu verbessern. Verwenden Sie die gesamte Palette möglicher Werkzeuge, um die Aufmerksamkeit des Benutzers zu lenken und den Effekt der Zuverlässigkeit der digitalen Schicht zu verbessern.

Bei genaueren Vibrationen empfiehlt Google beispielsweise die Verwendung im Allgemeinen nicht besonders.

27. Fast ein Copy-Paste aus UX-Tipps in VR - der Benutzer kann sich frei im realen Raum seines Raums bewegen und mit hoher Wahrscheinlichkeit virtuelle Objekte (in diesem Fall per Telefon) überqueren. Eine der Möglichkeiten, um diese Situation zu überwinden, besteht darin, die „Materialität“ der geschnittenen Geometrie zu entfernen, damit sie nicht fest erscheint, und den Moment der Schnittmenge so zu stilisieren, dass der Schnitt der Geometrie nicht wie ein Fehler liest:


Optional können Sie auch die Stilisierung verwenden, indem Sie die interne Struktur des Objekts anzeigen. Nicht unbedingt realistisch, möglicherweise übertrieben und komisch, wenn die Einstellung dies zulässt.

28. In Bezug auf die organische Integration in die reale Welt ist bei großen Objekten alles viel interessanter.
Wenn dies mit dem allgemeinen Konzept des Projekts übereinstimmt, ist es am besten, zuerst eine verkleinerte Kopie des Objekts anzuzeigen und es dem Benutzer dann zu ermöglichen, es auf einen realen Maßstab zu vergrößern. Auf diese Weise kann der Benutzer das Auftreten eines massiven Objekts im Rahmen steuern.
Dem Benutzer kann auch eine Option zur Auswahl angeboten werden - Interaktion mit Objekten in verkleinertem Maßstab oder 1: 1, wie dies im Spiel AR Sports Basketball der Fall ist .

All dies löst jedoch nicht das Problem der Integration großer Objekte in den realen Raum - aufgrund der Größe passen sie möglicherweise einfach nicht in den Bereich des Raums, in dem sich der Benutzer befindet. In solchen Fällen können Portale verwendet werden.


Es kann sich entweder um ein Portal handeln, das Sie wie im obigen Beispiel im wahrsten Sinne des Wortes betreten können, oder um verschiedene massive Bildschirme, die an den Wänden angebracht sind und eine Art Fenster zu einer anderen Realität darstellen.

29. Kehren wir zum Thema Schnittstellentypen zurück und diskutieren die Verwendung von Metaelementen. In Computerspielen stehen diese Elemente in direktem Zusammenhang mit der Erzählung der Spielwelt, gleichzeitig aber auch räumlich nicht mit ihr, sondern mit der Bildschirmebene. Im Gegensatz zu gewöhnlichen (nicht dihegetischen) Elementen können diese Elemente den Effekt des Eintauchens in eine virtuelle Umgebung verstärken. Das verständlichste Beispiel ist das Verdunkeln und Röten des Bildschirms, wenn der Protagonist des Spiels Schaden erleidet - dies spiegelt den inneren Zustand des Helden wider. Ähnliche Techniken können nicht nur bei Spielaktivitäten eingesetzt werden, Bemühungen sind die Verbindung zwischen real und virtuell.

30. Sie können weiter gehen und sich an die vierte Wand erinnern . Hier in AR betrachten wir im Gegensatz zu VR immer noch die digitale Ebene durch den Rahmen des Telefonbildschirms, gleichzeitig wird jedoch unsere räumliche Position berücksichtigt und die virtuelle Umgebung in die reale Umgebung integriert. Und das Thema der Zerstörung der vierten Mauer ist nicht nur möglich, sondern muss verwendet werden. Direkte Anrufe von virtuellen Charakteren direkt an den Benutzer, die Reaktion von Bots auf seine Nähe zu ihnen, verschiedene Simulationen von Telefonstörungen, eine narrative Rechtfertigung der digitalen Schicht, die in der realen Welt entstanden ist, Echtzeit-Buchhaltung und so weiter. All dies kann zu einer tieferen Benutzererfahrung führen und die Grenze zwischen der realen und der virtuellen Welt mehr verwischen (einige Beispiele aus dem Bereich der Computerspiele -1 , 2 ).

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