Cloud-Spiele: Stresstest 5 Cloud-Spieledienste mit schlechtem Internet

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Vor ungefĂ€hr einem Jahr veröffentlichte ich den Artikel „Cloud Games: Bewertung der FĂ€higkeiten von Diensten zum Spielen auf schwachen PCs aus erster Hand“ . Es analysierte die Vor- und Nachteile verschiedener Dienste fĂŒr Cloud-Spiele auf schwachen PCs. WĂ€hrend des Spiels habe ich jeden Dienst getestet und dadurch meinen Gesamteindruck geteilt.

In den Kommentaren zu diesen und Ă€hnlichen Artikeln teilten die Leser hĂ€ufig ihre EindrĂŒcke von verschiedenen Spielediensten mit. Oft gab es gegensĂ€tzliche Meinungen ĂŒber dasselbe. Jemand ist alles perfekt, aber jemand kann wegen Verzögerungen und Friesen nicht spielen. Dann kam mir die Idee, die QualitĂ€t der Arbeit dieser Dienste unter verschiedenen Bedingungen zu bewerten - von ideal bis schrecklich. Wir sprechen ĂŒber die QualitĂ€t von Netzwerken, weil der Benutzer bei weitem nicht immer ĂŒber einen schnellen und problemlosen Kommunikationskanal verfĂŒgen kann, oder? Im Allgemeinen wird unter dem Schnitt die Bewertung von Diensten mit einer Simulation unterschiedlicher Netzwerkleistung.

Was ist das Problem ĂŒberhaupt?


Wie oben erwĂ€hnt - als Verbindung. Oder besser gesagt - beim Verlust von Paketen wĂ€hrend des Spiels. Je höher der Verlust, desto mehr Probleme hat ein Spieler, desto weniger ist er mit dem Spiel zufrieden. Aber selten hat jemand einen idealen Kommunikationskanal, wie z. B. Glasfaser zum GerĂ€t, und mit dedizierten und nicht ĂŒber alle Bewohner des Internets stöbern Internet.

Als Referenz werden bei einer Verbindungsgeschwindigkeit von 25 Mbit / s 40-50 Datenpakete benötigt, um 1 Frame / Frame zu ĂŒbertragen. Je mehr Pakete verloren gehen, desto weniger QualitĂ€t wird das Bild und desto deutlicher werden die Verzögerungen und Friese. In schweren FĂ€llen wird es einfach unmöglich zu spielen.

NatĂŒrlich kann der Cloud-Dienst selbst die Breite und StabilitĂ€t des Benutzerkanals in keiner Weise beeinflussen (obwohl dies natĂŒrlich großartig wĂ€re). Dann können Sie jedoch verschiedene Möglichkeiten bereitstellen, um Kommunikationsprobleme auszugleichen. Welche Dienste das Problem am besten bewĂ€ltigen - siehe unten.

Was genau vergleichen wir?


Normaler PC (Intel i3-8100, GTX 1060, 6 GB, 8 GB RAM), GeForce Now (russische Version von GFN mit Servern in Moskau), Loudplay , Vortex , Playkey , Stadia . Bei allen Diensten außer Stadia untersuchen wir die QualitĂ€t des Spiels in The Witcher. Google Stadia hatte dieses Spiel zum Zeitpunkt des Schreibens noch nicht, daher musste ich ein anderes testen - Odyssey.

Was sind die Bedingungen und Testmethoden?


Testen aus Moskau. Anbieter - MGTS, Tarif von 500 Mbit / s, Kabelverbindung, kein WiFi. Wir verwenden die Standardeinstellungen fĂŒr die GrafikqualitĂ€t in Diensten. Die Auflösung ist FullHD.

Mit dem Clumsy- Programm simulieren wir Netzwerkprobleme, nĂ€mlich Paketverluste verschiedener Typen und GrĂ¶ĂŸen.

Einheitliche Einzelverluste. Dies ist der Fall, wenn nur 1 Paket verloren geht und die Verluste mehr oder weniger gleichmĂ€ĂŸig verteilt werden. Ein gleichmĂ€ĂŸiger Verlust von 10% bedeutet also, dass pro 100 Pakete jedes 10. verloren geht, aber immer nur 1 Paket. Das Problem Ă€ußert sich normalerweise in Verzerrungen (Abschirmung) auf dem Kanal vom Client zum Server.

Wir testen gleichmĂ€ĂŸige Verluste von 5%, 10%, 25%.

UngleichmĂ€ĂŸige Massenverlustewenn an einem Punkt 40-70 Pakete hintereinander sofort verloren gehen. Solche Verluste treten meist aufgrund von Problemen mit NetzwerkgerĂ€ten (Routern usw.) beim Benutzer oder beim Anbieter auf. Kann mit einem PufferĂŒberlauf von NetzwerkgerĂ€ten auf der Benutzer-Server-Kommunikationsleitung verbunden sein. WiFi mit dicken WĂ€nden kann ebenfalls solche Verluste verursachen. Eine Überlastung des drahtlosen Netzwerks aufgrund des Vorhandenseins einer großen Anzahl von GerĂ€ten ist ein weiterer Grund, der fĂŒr BĂŒros und WohnhĂ€user sehr typisch ist.

Wir testen ungleichmĂ€ĂŸige Verluste von 0,01%, 0,1%, 0,5%.

Im Folgenden analysiere ich alle diese FĂ€lle und wende aus GrĂŒnden der Klarheit einen Videovergleich an. Und am Ende des Artikels gebe ich einen Link zum rohen, nicht gemounteten Videospiel aller Dienste und FĂ€lle. Dort können Sie Artefakte und technische Informationen genauer betrachten (in allen Diensten außer Stadia werden Daten von der technischen Konsole aufgezeichnet; ich habe diese von Stadia nicht gefunden).

Gehen!


Im Folgenden finden Sie 7 Stresstestszenarien und Videos mit Zeitstempel (das Video ist das gleiche. Der Einfachheit halber beginnt die Anzeige in jedem Absatz zum richtigen Zeitpunkt). Ganz am Ende des Beitrags befinden sich die Quellvideos fĂŒr jeden der Dienste. Ein guter Freund hat mir geholfen, das Video zu machen, danke dafĂŒr!

Szenario Nummer 1. Ideale Bedingungen. Kein Netzwerkverlust


Alles, wie es in einer idealen Welt sein sollte. Es gibt keine Kommunikationsprobleme, keine LĂŒcken, keine Störungen, Ihr Zugangspunkt ist das Licht des Internets. Unter solchen GewĂ€chshausbedingungen zeigen sich fast alle Testteilnehmer wĂŒrdig.


PC

In jedem Szenario haben wir Frames aus einem Spiel auf einem PC als Referenz verwendet. Es ist klar, dass die NetzwerkqualitĂ€t sie ĂŒberhaupt nicht beeinflusst, das Spiel lĂ€uft lokal auf dem PC. Das Vorhandensein dieser Frames beantwortet die Frage, ob es beim Spielen in der Cloud einen Unterschied zum Spielen auf Ihrem PC gibt. Unter idealen Bedingungen ist dies in unserem Fall bei den meisten Diensten nicht zu spĂŒren. Im Folgenden werden wir nichts ĂŒber PCs schreiben. Denken Sie daran, dass dies der Fall ist.

GeForce Now

Alles ist in Ordnung, das Bild ist klar, der Prozess lÀuft reibungslos ab, ohne Friese.

Wirbel

Vortex verdirbt unsere ideale Welt. Er bekam sofort Probleme - das Bild ist schlechter als bei allen anderen und die „Bremsen“ sind deutlich sichtbar. Ein mögliches Problem ist, dass sich die Spieleserver weit von Moskau entfernt befinden und die Hardware auf den Spielservern schwĂ€cher zu sein scheint und FullHD nicht gut exportiert. In allen Tests schnitt Vortex schlecht ab. Wenn jemand eine positive Erfahrung mit Vortex hat - schreiben Sie in die Kommentare, teilen Sie mit, woher Sie gespielt haben und wie gut alles ausgegangen ist.

Playkey

Alles ist in Ordnung, genau wie auf dem lokalen PC. Sichtbare Probleme wie Friese, Verzögerungen usw. Nein.

Loudplay

Service zeigt ein hervorragendes Bild, es gibt keine sichtbaren Probleme.

Stadien

Der Spieledienst von Google funktioniert einwandfrei, obwohl es in der Russischen Föderation keine Server gibt und Stadia in Russland nicht offiziell funktioniert. Es ist jedoch alles gut. Es ist natĂŒrlich schade, dass Stadia zum Zeitpunkt des Spiels keinen "Hexer" hatte, aber was zu tun war, sie nahmen die Odyssee - auch fordernd, auch ĂŒber einen Mann, der Menschen und Tiere schneidet.

Szenario Nummer 2. GleichmĂ€ĂŸiger Verlust 5%


Bei diesem Test geht von 100 Paketen ungefÀhr jeder 20. verloren. Ich möchte Sie daran erinnern, dass Sie zum Rendern eines Frames 40-50 Pakete benötigen.


GeForce Now

Der Service von Nvidia lÀuft gut, kein Problem. Das Bild ist etwas unschÀrfer als das von Playkey, aber The Witcher ist immer noch spielbar.

Vortex Hier

wurde es schlimmer. Warum - es ist nicht völlig unverstĂ€ndlich, höchstwahrscheinlich ist Redundanz nicht vorgesehen oder minimal. Redundanz ist eine fehlerkorrigierende Codierung ĂŒbertragener Daten (FEC - Forward Error Correction). Diese Technologie stellt Daten mit teilweisem Verlust aufgrund von Netzwerkproblemen wieder her. Sie können es auf verschiedene Arten implementieren und konfigurieren. Gemessen an den Ergebnissen ist dies den Entwicklern von Vortex nicht gelungen. Selbst bei miserablen einheitlichen Verlusten wird es nicht funktionieren. In nachfolgenden Tests ist Vortex einfach „gestorben“.

Playkey

Alles ist gut, es gibt keinen großen Unterschied zu idealen Bedingungen. Vielleicht hilft es, dass sich die Server des Unternehmens auch in Moskau befinden, von wo aus die Tests durchgefĂŒhrt wurden. Nun, und vielleicht ist die oben erwĂ€hnte Redundanz besser abgestimmt.

Der Loudplay-

Dienst ist trotz des relativ geringen Paketverlusts stark unspielbar geworden. Was kann falsch sein? Ich gehe davon aus, dass Loudplay mit dem TCP-Protokoll funktioniert. In diesem Fall wird keine BestÀtigung des Eingangs des Pakets angezeigt, andere Pakete werden jedoch nicht gesendet. Das System wartet auf die BestÀtigung der Lieferung. Wenn ein Paket verloren geht, erfolgt keine BestÀtigung der Zustellung, es werden keine neuen Pakete gesendet, das Bild steht auf dem Spiel, das Ende der Geschichte.

Wenn Sie jedoch UDP verwenden, mĂŒssen Sie den Empfang des Pakets nicht bestĂ€tigen. Soweit Sie wissen, verwenden alle anderen Dienste außer Loudplay das UDP-Protokoll. Wenn dies nicht der Fall ist, korrigieren Sie mich bitte in den Kommentaren.

Stadien

Alles ist spielbar. Manchmal ist ein Bild pixelig, es gibt minimale Antwortverzögerungen. Möglicherweise funktioniert die Fehlerkorrektur unvollstĂ€ndig, daher geringfĂŒgige Artefakte, wenn sie im gesamten Stream abgespielt werden können.

Szenario Nummer 3. GleichmĂ€ĂŸiger Verlust 10%


Wir verlieren jedes 10. Paket pro hundert. Dies ist eine Herausforderung fĂŒr Dienstleistungen. Um mit solchen Verlusten effektiv umgehen zu können, benötigen Sie Technologen, um die verlorenen Daten wiederherzustellen und / oder erneut zu senden.


GeForce Now

Geforce hat als Videostream kleine Nachteile. Soweit man beurteilen kann, reagiert GFN auf Netzwerkprobleme, indem es versucht, diese zu reduzieren. Der Dienst reduziert die Bitrate, dh die Anzahl der Bits fĂŒr die DatenĂŒbertragung. Deshalb versucht er seiner Meinung nach, die Belastung eines Netzwerks mit unzureichender QualitĂ€t zu verringern und eine stabile Verbindung aufrechtzuerhalten. Und es gibt wirklich keine Fragen zur StabilitĂ€t, aber hier leidet die QualitĂ€t des Videos erheblich. Wir sehen eine signifikante Pixelung des Bildes. Nun, da die Modellierung einen konstanten Verlust von 10% der Pakete voraussetzt, hilft eine Verringerung der Bitrate nicht wirklich, die Situation normalisiert sich nicht wieder.

Im wirklichen Leben wird das Bild höchstwahrscheinlich nicht stabil schlecht sein, sondern schweben. Die Verluste nahmen zu - das Bild war unscharf; Verluste wurden reduziert - das Bild normalisierte sich wieder und so weiter. Spielerfahrung ist natĂŒrlich nicht gut.

Playkey

Keine besonderen Probleme. Wahrscheinlich erkennt der Algorithmus Probleme im Netzwerk, bestimmt die Höhe der Verluste und konzentriert sich mehr auf Redundanz als auf die Reduzierung der Bitrate. Es stellt sich heraus, dass bei 10% gleichmĂ€ĂŸigen Verlusten die BildqualitĂ€t praktisch unverĂ€ndert bleibt und der Benutzer solche Verluste wahrscheinlich nicht bemerkt.

Lautes Spiel

Außer Betrieb, es hat einfach nicht begonnen. Im Verlauf weiterer Tests wiederholte sich die Situation. Soweit man beurteilen kann, passt sich dieser Dienst in keiner Weise an Netzwerkprobleme an. Vielleicht ist das TCP-Protokoll schuld. Der geringste Verlust lĂ€hmt den Service vollstĂ€ndig. FĂŒr das wirkliche Leben natĂŒrlich nicht sehr praktisch.

Vortex ist

auch ein großes Problem. Sie können unter solchen Bedingungen nicht spielen, obwohl immer noch ein Bild vorhanden ist und der Charakter weiterhin in Rucken lĂ€uft. Ich denke, es geht um die gleiche schlecht implementierte oder fehlende Redundanz. Pakete gehen oft verloren und werden in keiner Weise wiederhergestellt. Infolgedessen verschlechtert sich die BildqualitĂ€t auf ein nicht spielbares Niveau.

Stadien

Leider ist hier alles schlecht. Es gibt eine Flussunterbrechung, aufgrund derer Ereignisse auf dem Bildschirm ruckartig auftreten. Es ist Ă€ußerst schwierig zu spielen. Es ist davon auszugehen, dass das Problem wie im Fall von Vortex auf minimale Redundanz oder dessen Fehlen zurĂŒckzufĂŒhren ist. Ich habe mich mit ein paar Bekannten beraten, die „auf dem Gebiet“ sind. Sie sagten, dass Stadia höchstwahrscheinlich auf die vollstĂ€ndige Montage des Rahmens wartet. Im Gegensatz zu GFN wird nicht versucht, die Situation durch eine vollstĂ€ndige Verringerung der Bitrate zu retten. Infolgedessen gibt es keine Artefakte, aber es erscheinen Friese und Verzögerungen (GFN hat im Gegensatz dazu weniger Friese / Verzögerungen, aber aufgrund der niedrigen Bitrate ist das Bild völlig unattraktiv).

Auch andere Dienste scheinen nicht auf die vollstÀndige Montage des Rahmens zu warten und ersetzen das fehlende Teil durch ein Fragment des alten Rahmens. Dies ist eine gute Lösung. In den meisten FÀllen bemerkt der Benutzer keinen Haken (mehr als 30 Frames werden pro Sekunde ersetzt), obwohl manchmal Artefakte auftreten können.

Szenario Nummer 4. GleichmĂ€ĂŸiger Verlust 25%


Jedes vierte Paket geht verloren. Es wird immer schlimmer . Im Allgemeinen ist bei einer solchen „undichten“ Verbindung ein normales Spielen in der Cloud kaum möglich. Obwohl einige Vergleichsteilnehmer zurechtkommen, wenn auch nicht perfekt.


GFN Die

Probleme sind bereits deutlich zu spĂŒren. Das Bild ist pixelig und unscharf. Sie können immer noch spielen, aber dies ist ĂŒberhaupt nicht das, was GFN zu Beginn angeboten hat. Und definitiv nicht, wie man schöne Spiele spielt. Schönheit wird nicht mehr geschĂ€tzt.

Playkey

Gameplay lĂ€uft gut. Es gibt GlĂ€tte, obwohl das Bild ein wenig leidet. Oben links ist ĂŒbrigens die Anzahl der wiederhergestellten verlorenen Pakete angegeben. Wie Sie sehen können, werden 96% der Pakete wiederhergestellt.

Das Lautspiel

wurde nicht gestartet.

Vortex

Sie können nicht einmal mit einem sehr starken Verlangen spielen. Friese (Anhalten des Bildes, Fortsetzen des Videostreams von einem neuen Fragment) sind noch deutlicher.

Stadien

Der Dienst ist fast nicht spielbar. Die GrĂŒnde wurden bereits oben erwĂ€hnt. WĂ€hrend auf die Montage des Rahmens gewartet wird, ist die Redundanz minimal, mit solchen Verlusten ist sie nicht ausreichend.

Szenario Nummer 5. UngleichmĂ€ĂŸige Verluste von 0,01%.


Bei 10.000 Paketen gehen 40-70 Pakete hintereinander einmal verloren. Das heißt, wir verlieren ungefĂ€hr 1 von 200 Bildern. Es kommt vor, dass der Puffer eines NetzwerkgerĂ€ts voll ist und alle neuen Pakete einfach verworfen (verworfen) werden, bis der Puffer freigegeben ist. Alle Teilnehmer des Vergleichs mit Ausnahme von Loudplay haben solche Verluste bis zu dem einen oder anderen Grad berechnet.


GFN Das

Bild hat etwas an QualitÀt verloren, es wurde etwas unklar, aber alles ist gut spielbar.

Playkey

Alles ist sehr gut. Das Bild ist glatt, das Bild ist gut. Sie können ohne Probleme spielen.

Lautspiel

In den ersten Sekunden des Bildes lief der Held sogar. Die Verbindung zum Server wurde jedoch fast sofort unterbrochen. Oh, das TCP-Protokoll. Der erste Verlust hat den Service gekĂŒrzt.

Vortex

HÀufige Probleme beobachtet. Friese, Verzögerungen und das ist alles. Unter solchen Bedingungen wÀre es sehr schwierig zu spielen.

Stadien

spielbar. Kleine Drawdowns sind spĂŒrbar, das Bild ist manchmal pixelig.

Szenario Nummer 6. UngleichmĂ€ĂŸiger Verlust 0,1%


Bei 10.000 Paketen gehen 40-70 Pakete hintereinander zehnmal verloren. Es stellt sich heraus, dass wir 10 von 200 Frames verlieren.

Ich muss sofort sagen, dass bei den meisten Diensten spĂŒrbare Probleme aufgetreten sind. Zum Beispiel zuckt ein Bild, sodass Redundanz hier nicht hilft. Das heißt, es gibt einen positiven Effekt bei der Verwendung von Redundanztechnologie, der jedoch gering ist.

Tatsache ist, dass die Reaktionszeit auf die Aktionen des Benutzers und des Spiels selbst begrenzt ist, der Videostream muss kontinuierlich sein. Es ist unmöglich, den Fluss trotz aller BemĂŒhungen der Dienste auf eine akzeptable QualitĂ€t wiederherzustellen.

Es erscheinen Artefakte (ein Versuch, den Verlust von Paketen zu kompensieren, es sind nicht genĂŒgend Daten vorhanden) und Rucke des Bildes.


GFN

Die BildqualitĂ€t ist spĂŒrbar gesunken, die Bitrate ist deutlich reduziert und sehr deutlich.

Playkey kommt

besser zurecht - wahrscheinlich, weil die Redundanz gut abgestimmt ist und der Bitratenalgorithmus die Verluste als nicht sehr hoch ansieht und das Bild nicht in ein pixeliges Durcheinander verwandelt.

Das Lautspiel

wurde nicht gestartet.

Vortex

gestartet, aber mit schrecklicher BildqualitÀt. Idioten und Drawdowns sind sehr auffÀllig. Unter solchen Bedingungen ist es kaum möglich zu spielen.

Stadia Jerks sind

deutlich sichtbar, dies ist ein klarer Indikator dafĂŒr, dass Redundanz nicht ausreicht. Das Bild friert ein, dann erscheinen andere Frames, es gibt eine Unterbrechung im Videostream. Sie können im Prinzip spielen, wenn ein großer Wunsch und eine klinische Tendenz zur SelbstquĂ€lerei bestehen.

Szenario Nummer 7. UngleichmĂ€ĂŸiger Verlust von 0,5%


Bei 10.000 Paketen gehen 40-70 Pakete hintereinander 50 Mal verloren. Wir verlieren 50 von 200 Bildern.

Die Situation ist in der Klasse „Uniform Pi *** C“. Ihr Router funkelt, der Anbieter hat einen Unfall, die DrĂ€hte werden von MĂ€usen gebissen, aber Sie möchten trotzdem in der Cloud spielen. Welchen Service sollten Sie wĂ€hlen?


GFN

Es ist schon sehr schwer zu spielen, wenn ĂŒberhaupt möglich - die Bitrate ist sehr niedrig. Rahmen gehen verloren, anstelle eines normalen Bildes sehen wir "Seife". Frames werden nicht wiederhergestellt - es sind nicht genĂŒgend Informationen zum Wiederherstellen vorhanden. Wenn GFN ĂŒberhaupt eine Wiederherstellung hat Die Art und Weise, wie der Dienst aggressiv versucht, die Situation mit Bitrate zu retten, lĂ€sst Zweifel an seiner Bereitschaft aufkommen, mit Redundanz zu arbeiten.

Playkey

Es gibt eine Bildverzerrung, das Bild zuckt, dh die Elemente einzelner Bilder werden wiederholt. Es ist zu sehen, dass der grĂ¶ĂŸte Teil des „zerbrochenen“ Rahmens aus Teilen des vorherigen restauriert wurde. Das heißt, in den neuen Frames gibt es Teile der alten Frames. Das Bild ist aber mehr oder weniger klar. Sie können es steuern, aber in dynamischen Szenen, zum Beispiel in einem Kampf, in dem Sie eine gute Reaktion brauchen - es ist schwierig.

Lautes Spiel

Hat nicht angefangen.

Vortex wurde

gestartet, aber es ist besser, nicht zu starten - Sie können es nicht spielen.

Stadia

Service ist unter solchen Bedingungen nicht spielbar. Die GrĂŒnde sind die Notwendigkeit, auf die Montage des Rahmens zu warten, und die schlechte Redundanz.

Wer ist der Gewinner?


Die Bewertung ist natĂŒrlich subjektiv. Sie können in den Kommentaren argumentieren. Nun, der erste Platz ist natĂŒrlich fĂŒr den lokalen PC. Aufgrund der Tatsache, dass Cloud-Dienste Ă€ußerst empfindlich auf die NetzwerkqualitĂ€t reagieren und die QualitĂ€t in der realen Welt eher instabil ist, bleibt Ihr eigener Gaming-PC von der Konkurrenz ausgeschlossen. Aber wenn es aus irgendeinem Grund nicht da ist, dann sehen Sie sich die Bewertung an.

  1. Lokaler PC. Erwartet.
  2. Playkey
  3. GeForce Now
  4. Google Stadien
  5. Wirbel
  6. Lautes Spiel

Lassen Sie mich abschließend noch einmal daran erinnern, dass es beim Cloud-Gaming eine wichtige Rolle im Hinblick auf den Widerstand gegen Probleme im Netzwerk spielt:
  • . UDP. , Loudplay TCP, . .
  • (FEC — Forward Error Correction, ). . , .
  • . , . — .
  • Wie die Nachbearbeitung konfiguriert ist. Wenn Probleme auftreten, werden die Frames entweder zurĂŒckgesetzt oder wiederhergestellt oder mit Fragmenten alter Frames vervollstĂ€ndigt.
  • Die NĂ€he der Server zu einem Spieler und die Kraft des Eisens wirken sich ebenfalls erheblich auf die QualitĂ€t des Spiels aus, dies gilt jedoch auch fĂŒr ein ideales Netzwerk. Wenn der Ping zu den Servern zu hoch ist, können Sie selbst in einem idealen Netzwerk nicht bequem spielen. Wir haben in dieser Studie nicht mit Ping experimentiert.

Wie versprochen, ist hier in jedem Fall ein Link zu Rohvideos von verschiedenen Diensten .

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