Die Geschichte des schurkenhaften Genres: vom Schurken bis zur Bindung von Isaac

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Wir wĂŒrdigen das Spiel, das zum VorlĂ€ufer des gesamten Genres wurde. Sie heißt Rogue .

Die Verbreitung von Roguelike-Spielen hat in den 40 Jahren des Bestehens des Genres zugenommen, obwohl Ideen umgesetzt wurden, die der PopularitĂ€t zuwiderlaufen: ein hohes Maß an ZufĂ€lligkeit, ASCII-Grafiken, permanenter Tod (Permadeath), enorme KomplexitĂ€t und vieles mehr. Heute kann jedoch kein Schritt getan werden, ohne auf ein Spiel zu stoßen , das zumindest nicht von Roguelike beeinflusst wurde .

Im Geiste von Geschichten ĂŒber Spielgenres (wir haben bereits ĂŒber Echtzeitstrategien [ Übersetzung ], Stadtentwicklungsspiele , Ego-Shooter [ Übersetzung ] gesprochen).Simulatoren [Übersetzung: erster und zweiter Teil], grafische Abenteuerspiele [ Übersetzung ], Rennen auf Karten und Open-World-Spiele [ Übersetzung ]) Lassen Sie uns nun verstehen, wie wir dazu gekommen sind und was das alles bedeutet. Wir werden eine Tour durch den schurkenhaften Evolutionsbaum machen, angefangen von Rogue selbst bis hin zu modernen Spielen mit schurkenhaften Elementen.

Aber zuerst mĂŒssen wir eine wichtige Frage beantworten.

Was ist ein Roguelike?


Es ist unmöglich, eine genaue Definition dieses Begriffs zu finden, außer seiner wörtlichen Bedeutung ("ein Spiel wie Rogue "). Man kann sagen, dass Roguelike eine Reise durch zufĂ€llige Dungeons ist, die fast keine Handlung haben oder vollstĂ€ndig fehlen. Der Spieler kĂ€mpft sowohl gegen den Dungeon selbst als auch gegen die Monster im Inneren und wiederholt diesen Vorgang endlos, um die Schemata, Inhalte und Systeme zu beherrschen, die die Art des Spiels bestimmen, bis es stirbt und von vorne beginnt.

Aber einige Leute haben versucht, diese Definition einzugrenzen. Man kann zum Beispiel die „hochwertigen Faktoren“ der Berliner Interpretation nehmen , die auf der Internationalen Roguelike-Entwicklungskonferenz 2008 (Internationale Roguelike-Entwicklungskonferenz 2008) verabschiedet wurden. (Ja, es gibt auch eine jĂ€hrliche Konferenz fĂŒr schurkenhafte Entwicklernoch eine fĂŒr die Spieler .)

Die Vereinbarung besagt, dass es in Roguelike einen dauerhaften Tod geben muss (Permadeath) - dies bedeutet, dass der Charakter fertig ist, wenn er stirbt. Ein Neustart ist nicht möglich. Auch im Spiel mĂŒssen zufĂ€llige / prozedurale Levels generiert werden, schrittweise Bewegungen entlang des Gitters (die normalerweise schnell stattfinden), komplexe Interaktionen zwischen Charakter, Objekten und der Welt, die Notwendigkeit, begrenzte Ressourcen fĂŒr das Überleben zu verwalten, ein GefĂŒhl der Erforschung und Entdeckungen bei jeder Passage - Sie gewinnen dank der FĂ€higkeiten und GlĂŒck, nicht erinnern. Und das Spiel sollte sich auf die Konfrontation zwischen dem Spieler und der Umgebung konzentrieren, dh der Spieler muss zuerst die Monster töten (oder vor ihnen davonlaufen) und darf sich nicht mit ihnen anfreunden.

DarĂŒber hinaus enthĂ€lt die Vereinbarung eine Klausel, die besagt, dass ein Spieler jedes Team jederzeit und ĂŒberall einsetzen kann, aber selbst einige „kanonische“ Schurken verstoßen gegen diese Regel in oberirdischen Karten und auf Kaufbildschirmen. Daher gibt es dazu nicht viel zu sagen Sorge

Wie sind wir dazu gekommen? Nun, alles begann natĂŒrlich mit Rogue . Aber auch dieses Spiel wurde nicht im luftleeren Raum erstellt.


Pedit5 .


Die erste Regel von Pedit5 ist, nicht ĂŒber Pedit5 zu sprechen . (Also hör auf ...)


Das Spiel der Dungeons .


WĂ€hlen Sie immer "Dreschflegel". (Das Spiel der Dungeons)


Unter Apple Manor ist tatsÀchlich das erste Spiel, das alle Elemente von Rogue kombiniert (und den Grafiken Farbe verleiht).

Rogue


Obwohl sie nicht direkt beeinflusste Schurken Schöpfung , die Pedit5 Kerker wandern Spiele ( c . 1975) und der DND oder das Spiel von Dungeons (1975) fĂŒr das Plato System waren die ersten Computerspiele , die Gefahren des Reisens durch die Dungeons des Desktop - RPG neu zu erstellen , um zu versuchen Dungeons & Dragons (1974). Pedit5 bestand aus 40 oder 50 RĂ€umen und Verbindungskorridoren auf derselben Ebene, die die Spieler erkundeten, Beute sammelten und versuchten, nicht vom Monster getötet zu werden. Das dnd war ziemlich gleich, mit Ausnahme des mehrstöckigen Dungeons (der mit jedem Level schwieriger wurde), versteckt unter dem Boden von Fallen und einem Kampf mit dem Boss am Ende.

Colossal Cave Adventure (1977) von Will Crowther und Don Woods hatte keine schurkenhaften mechanischen Eigenschaften außer Permadeath, aber dieses Spiel gab das Thema und den Ton an. Es war ein Abenteuer, das in einem System von unterirdischen Höhlen stattfand („ein Labyrinth aus gewundenen engen Passagen, die einander Ă€hnlich sind“), gefĂŒllt mit Reichtum und Bedrohungen, die an jeder Ecke lauern. Das Spiel hatte ein Inventarsystem, viele humorvolle Möglichkeiten, Probleme fĂŒr sich selbst zu machen und zu sterben. Es stimulierte die Suche nach kreativen Lösungen fĂŒr Probleme. Aber sobald Sie das Labyrinth gemeistert haben, hört das Spiel auf, interessant zu sein. Aufgrund der unverĂ€nderlichen Raumaufteilung hatten die Gewinner keine Motivation, das Spiel neu zu starten.

Beneath Apple Manor (1978) war das erste Spiel, das alle Elemente von Rogue kombinierte. Es hatte einen zufĂ€llig generierten Dungeon mit einer Tiefe von bis zu 10 Ebenen, der entweder durch Grafiken oder Text gezeichnet wurde, anpassbare KomplexitĂ€t und Reichweite wie ein „Nebel des Krieges“ (bei der Erkundung der Ebenen öffneten sie sich allmĂ€hlich). Der grundlegende Zyklus des Spiels bestand darin, RĂ€ume zu erkunden, TĂŒren zu öffnen, GegenstĂ€nde und SchĂ€tze zu sammeln und mit Hilfe verschiedener Teams im D & D- Stil gegen Monster zu kĂ€mpfen . Das Spiel enthielt sogar den begehrten Preis - den Goldenen Apfel, der irgendwo unter der Villa versteckt ist.

Das einzige Problem ist, dass es im Wesentlichen kein Schurke war . Oder genauer gesagt im Beneath Apple ManorDie falschen Leute haben gerade gespielt. Möglicherweise lag dies an der geringen Verbreitung von Apple II (bis 1983, als dieser Computer mit den IBM PC- und Atari-Systemen zu konkurrieren begann), was die PopularitĂ€t des Spiels einschrĂ€nkte. oder vielleicht lag es an seinem Namen oder Marketing oder einer Kombination mehrerer Faktoren. Es ist unmöglich zu sagen warum, aber dieses Spiel hat keine große PopularitĂ€t erhalten.

Die Geschichte ist lustig. Neue Ideen und Innovationen sind nur aufgrund ihres Umfangs und Einflusses stark, und manchmal muss etwas zweimal (oder sogar mehrmals) erfunden werden. In diesem Fall ist es einfach so passiert. Das Beneath Apple Manor wurde vergessen, aber sein Konzept wurde kurz darauf (unabhÀngig) neu erfunden.


Canonical Rogue wurde auf allen Arten von Plattformen veröffentlicht - dieser Screenshot wurde beispielsweise in der Version fĂŒr Amiga aufgenommen .


Schurke auf Atari.


Schurke in DOS.


Schurke auf Mac.

Schurke


1980 schlossen sich die Studenten der University of California in Santa Cruz, Glenn Wichman und Michael Toy, zusammen, um ein Spiel zu entwickeln, das das Labyrinth-Layout und das Monster- / Gegenstands-Layout im Colossal Cave Adventure randomisiert . Sie wollten auch Elemente von D & D und dem beliebten Textspiel der 1970er Jahre fĂŒr Mainframes Star Trek , in dem die Spieler alle klingonischen Kriegsschiffe in der Galaxie zerstören mussten, bevor die Zeit ablief.

Mit einer Unix-Softwarebibliothek namens curses, einer Art textbasiertem Zeichenwerkzeug, erstellten einige Entwickler ein Abenteuer in der Unterwelt, in dem sie von Ebene zu Ebene reisen mussten, wobei jeder aus neun oder weniger durch Korridore verbundenen RĂ€umen bestand auf der Suche nach dem Amulett von Yendor. TatsĂ€chlich suchten sie nicht nach dem Amulett, es war nur ein Köder, ein narrativer Grund fĂŒr den Abstieg in einen gefĂ€hrlichen Kerker. Zu Beginn eines neuen Spiels wurden Levels, Schriftrollen, Waffen und die Position von Objekten zufĂ€llig ausgewĂ€hlt. Der Zweck der GegenstĂ€nde war unbekannt (es sei denn, Sie hatten eine Identifikationsrolle), bis der Spieler es wagte, sie zu verwenden, auf die Gefahr hin, sich selbst unbeabsichtigten Schaden zuzufĂŒgen.

Entwickler haben ausfĂŒhrbare Versionen ihres Rogue- Spiels verteiltĂŒber alle Standorte der University of California. Es gab 26 Arten von Monstern - eine fĂŒr jeden Buchstaben des Alphabets (Großbuchstaben), und der Charakter des Spielers wurde durch das Symbol "@" angezeigt, das sich nicht schneller und nicht langsamer als Monster bewegen konnte. Durch AusfĂŒhren einer der Aktionen - Bewegen in eine der Richtungen, Lesen einer Schriftrolle, Suchen nach Fallen oder Aufheben eines Objekts - hat der Spieler einen Zug ausgefĂŒhrt.

Die Aktionen waren an verschiedene SchlĂŒssel gebunden: "w" - Waffen benutzen, "W" - RĂŒstung anlegen, "t" - Waffen fallen lassen, h, j, k und l - bewegen und so weiter. Und der Tod, der selbst erfahrene Spieler leicht ĂŒberholte, war dauerhaft - der Benutzer musste sich darauf konzentrieren, die Mechanik zu beherrschen und nicht auf die Gestaltung von Spielebenen. (Als eine Gruppe von Spielern begann, die gespeicherten Daten zu kopieren, um zu tĂ€uschen, Ă€nderten Toy und Wichman den Code. Nach dem Neustart wurde der Kampf gelöscht.)

Als Toy 1982 nach Berkeley wechselte, nahmen sie zusammen mit dem Fluchentwickler Ken Arnold zusĂ€tzliche Verbesserungen vor, die das Spiel weiter verbesserten bekannter. So sehr, dass 1984 Roguewurde offiziell zu BSD Unix Version 4.2 hinzugefĂŒgt, wodurch das Spiel dank ARPANET auf die Computer von UniversitĂ€ten, Forschungslabors und kommerziellen Unternehmen auf der ganzen Welt gelangte.

Dies sicherte Rogues langes Leben , fĂŒhrte aber glĂŒcklicherweise auch zu viel ernsteren Konsequenzen.

Geburt von Roguelike


AnfÀnglich war Hack (1980-82) ein Versuch, Rogue aus dem GedÀchtnis neu zu erschaffen , da der Schöpfer des Spiels, Jay Fenlason, verzweifelt Rogue spielen wollte , aber keinen Zugriff darauf hatte. Dank der Hilfe seiner Klassenkameraden entwickelte sich Hack schnell von einem rohen Rogue- Klon zu einem von Rogue inspirierten Spiel . Das war wahrscheinlich der erste Rogue - wie Spiel . In einem GesprÀch mit dem Dungeon Hacks- Autor David Craddock sagte Fenlason, er habe versucht, das Spiel "so aufregend wie Rogue " zu machen , wÀhrend er immer noch eine verbesserte Monster-KI und ein verbessertes Level-Design aufwies .

Das Spiel hatte komplexe Algorithmen zur Erzeugung von Labyrinthen und Dungeons, etwa doppelt so viele Arten von Monstern und komplexere Interaktionen zwischen Charakteren, Objekten und Monstern. Und das Wichtigste war, dass sie ĂŒber ein paar Klassenkameraden hinausging. 1982 schickte Fenlason die Kassette mit dem Spielcode an den USENIX-Verband. Am Anfang der Quellcodedatei gab er eine ErklĂ€rung ab, in der die Erlaubnis zur Verwendung, Änderung und Verbreitung des Programms unter Beibehaltung des Urheberrechts erteilt wurde.

Zwei Jahre spĂ€ter, im Dezember 1984, fand ein niederlĂ€ndischer Mathematiker und Programmierer namens Andres Brower dieses Band im Archiv des Centrum Wiskunde & Informatica (CWI). Fasziniert begann er zu spielen. Bald hackeneroberte ihn auf die gleiche Weise wie Fenlason: nicht als Spiel, sondern als Programmieraufgabe. In den nĂ€chsten Monaten veröffentlichte er vier neue Versionen, von denen jede dem Original neue Funktionen hinzufĂŒgte, entsprechend den Bewertungen und VorschlĂ€gen von Kollegen von CWI und Fans des Spiels im Usenet.

Er fĂŒgte neue Monster hinzu, darunter einen langen Wurm, der in zwei WĂŒrmer unterteilt war, wenn Sie ihn irgendwo zwischen Kopf und Schwanz treffen, sowie Tiere, die mit den Spielern kĂ€mpfen konnten. Er fĂŒgte auch Cookies mit Vorhersagen, Pfaden, die zu zuvor besuchten Dungeon-Levels zurĂŒckkehren, GeschĂ€ften, Charakterklassen (KĂ€mpfer, Ritter, Höhlenmensch, Zauberer, Tourist und ArchĂ€ologe - jeder von ihnen hatte sein eigenes Startinventar), die Möglichkeit, Notizen auf dem Boden zu hinterlassen, und hinzu viele andere Funktionen. (Mein Lieblingszusatz: Der Spieler könnte Leichen essen, um Chancen wie Unsichtbarkeit oder magischen Widerstand zu nutzen.) Dann verlor Andres das Interesse und hörte auf, sich zu entwickeln.

Inzwischen ohne das Wissen von Brouwer und der Vielzahl von Hack- Spielernaus dem Usenet, ein anderes von Rogue inspiriertes Spiel, wurde in Oklahoma immer beliebter . Ihre Geschichte war der Geschichte von Hack sehr Ă€hnlich . Robert Coeneke, Student und Laborassistent am Department of Computational Sciences der University of Oklahoma, erstellte seine eigene Version von Rogue aus dem GedĂ€chtnis . Diese Version hatte das Thema „Herr der Ringe“ : Der bedrohliche Balrog, der Fluch von Durin , wurde ihre Schatzwache in den tiefsten Ecken des Verlieses.


Hacken


Moria


Wenn wir Hack bereits erwÀhnt haben , muss ich sagen, dass Moria wie er ist.

Robert benannte das Moria- Spiel nach den riesigen von DĂ€monen beschlagnahmten Minen von Mittelerde Moriah. Moria verdoppelte die maximale Tiefe des Dungeons von 26 Levels auf 50 und verschob die Bewegung von den Tasten H, J, K und L (die fĂŒr Rogue ausgewĂ€hlt wurden, weil sie den Cursor in vi bewegten) auf eine alphanumerische Tastatur.

DarĂŒber hinaus hat Moria viele der EinschrĂ€nkungen von Rogue beseitigt.Zum Beispiel aus dem 9 x 9 großen Raster von RĂ€umen (sie verwandelten sich in verwobene und zappelnde Labyrinthe, die sich ĂŒber mehrere Bildschirme erstreckten). Monster bewegten sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, was nicht nur von ihrer Klasse, sondern auch von der Stufe des Dungeons abhing. Je tiefer der Spieler unterging, desto höher war die Chance, ein schnelles Monster zu treffen, das dich auseinander reißen wĂŒrde, bevor du einen Zug machen könntest. Dies fĂŒgte ein neues taktisches Element hinzu: Wenn Sie ĂŒberleben wollen, mĂŒssen Sie den Geschwindigkeitsunterschied berĂŒcksichtigen.

Wie Hack , MoriaEs erschienen BĂ€nke (eine spezielle Schriftrolle, die sich zwischen der Stadt und dem aktuellen Level des Dungeons teleportieren darf) und Charakterklassen. Koeneke hatte verschiedene Möglichkeiten, 26 Buchstaben des Alphabets mit unterschiedlichen Bedeutungen zu fĂŒllen (z. B. die Farbcodierung von Monstern), um so viel Gameplay und Dutzende von Monstern wie möglich in die Textgrafiken zu integrieren, hauptsĂ€chlich aus den Standard-Rollenspielen und Fantasien (Untote, riesige Tiere, Oger, Golems usw.). .d.).

Bevor Koeneke Ende 1986 die Entwicklung einstellte, gelang es ihm, einem der Monster einen Namen zu Ehren des ersten Spielers zu geben, der Balrog besiegte, eine Reihe spezieller Vorlagen fĂŒr Schatzkammern zu erstellen, die von besonders starken Monstern bewacht werden, einen Kartenmodus hinzuzufĂŒgen, mit dem Sie sehen können, wo Sie sich befinden, und die FĂ€higkeit zu erkennen Erz graben, das in der Stadt verkauft werden könnte.

ObwohlMoria und Hack werden allgemein als Quellen fĂŒr die Schaffung des Roguelike-Genres bezeichnet. Es gibt andere einfache Roguelikes, die in dieser Zeit veröffentlicht wurden und die ich kurz erwĂ€hnen werde. Mission: Mainframe (1983-1987) ersetzte Rogues Fantasy-Umgebung durch Science-Fiction: Anstelle des Amuletts von Yendor erschien ein Computer-Mainframe, dessen böswilliger Bediener sich in den Hauptboss verwandelte, der ihn bewachte. Monster waren BĂŒroangestellte, Waffen und GegenstĂ€nde - BĂŒromaterial - und in Schwierigkeiten konnte man mit Waffen, Austausch, Tricks, praktischen Witzen, Ausweichen oder einer in der Lobbybibliothek erworbenen „Strategie“ gewinnen.

Advanced Rogue (1984-1986) war im Wesentlichen Rogue mit einfachen BĂ€nken, anderen Monstern und „verschiedenen“ magischen GegenstĂ€nden und einer erweiterten Implementierung des Konzepts der verfluchten GegenstĂ€nde, ergĂ€nzt durch Segnungen, mit denen Sie einen Gegenstand verzaubern oder den Fluch von ihm entfernen können.


NetHack auf Amiga.


Überraschenderweise sieht NetHack beim Spielen unter Windows XP fast nicht anders aus.


Der Autor Larn weigerte sich, Essen zu verwenden und fĂŒgte einen zweiten Dungeon hinzu.


Angland bei DOS.

Abweichende Wege


Weder Moria noch Hack haben nach dem Abgang ihrer Schöpfer aufgehört zu wachsen. Beide Spiele lebten weiter, wenn auch nicht in ihrer genauen Form, sondern im Geiste, unter neuen Namen. Und hier wird unsere Geschichte komplizierter.

Nachdem Brower das Interesse an dem Spiel verloren hatte, nahmen andere Leute es auf und bald, im Juli 1987, brachte Hack NetHack hervor. Es war das gleiche Spiel, nur erweitert, mit Waffen aus der Mythologie und neuen Klassen wie Ninja, ArchÀologe und Tourist. Einige Jahre spÀter wurden sie durch spezielle Ebenen und Bereiche ergÀnzt, zum Beispiel eine Burg mit einem Turm, in der sich der mÀchtige (wenn auch anfangs zu schwache) Vlad Kolosazhatel, Verzweigungspfade, Ausrichtungssystem (Gesetz, NeutralitÀt oder Chaos) befanden, die die Charaktere beeinflussten sowie viele Objekte des Spiels. Und als ob das nicht genug wÀre, hat das Spiel auch ein Metaspiel zur Identifizierung zufÀlliger Objekte, aus dem Sie eine ganze EnzyklopÀdie zusammenstellen können.

Nethackwartete darauf, dass der Spieler oft und schnell auf die schmerzhafteste, humorvollste oder dĂŒmmste Weise starb. Ihre VorgĂ€nger schienen es zu genießen, Spielern alle Arten von bedeutungslosen und originellen Arten des Sterbens zu bieten, aber NetHack erlebte (und erlebt bis heute) ein besonderes VergnĂŒgen.

Im Laufe mehrerer Jahre haben sich die Fans des Spiels die AbkĂŒrzung YASD (Noch ein dummer Tod, "ein weiterer dummer Tod") ausgedacht, die TodesfĂ€lle beschreibt, die zu indirekten oder Nebenwirkungen der Handlungen des Spielers wurden (z. B. Sie haben etwas Unbelebtes getreten, haben wenig Gesundheit oder sind in Ihnen eine Reflexion Ihres eigenen magischen Strahls treffen) oder als direkte Folge zufĂ€lliger Ereignisse.

Aber NetHack entwickelte Rogues VermÀchtnisnicht alleine. Das finnische Spiel SpurguX (1987) warf einen Spieler in ein Viertel einer modernen Stadt und gab ihm die Aufgabe, eine spezielle Flasche Cognac zu finden. Waffen waren Objekte der realen Welt, und Monster wurden durch alle Arten von Bossen, Tieren und Feinden ersetzt.

Larn (1986 an, wie es war ) war fast ein roguelike Genie Kind. Lassen Sie sich von beiden Bereichen des Spieldesigns inspirieren - von Moria und Hack sowie vom „Big Daddy“ RogueEs kombinierte unverĂ€nderte Levels (dh eine begrenzte Anzahl von Objekten und Monstern mit der Generierung des Dungeon-Schemas beim ersten Start) mit einer Stadt an der OberflĂ€che, BĂ€nken, Generierung von Objekten, deren StĂ€rke von der Tiefe der Dungeons abhĂ€ngt, mit einem Zeitlimit von 300 „Handys“ ( Andernfalls stirbt die Tochter des Charakters. Dies regt die Spieler dazu an, in den Dungeon einzutauchen, und hatte auch andere Elemente aller drei ihrer VorgĂ€nger in diesem Genre.

Trotzdem blieb Larn ein einzigartiges Spiel. Sie gab das Konzept des Essens auf - ein wesentliches Element des Rogue- Designsund wurde der erste Roguelike mit mehreren Dungeons (nĂ€mlich zwei), von denen jeder eine große VariabilitĂ€t in Form und GrĂ¶ĂŸe der Level aufwies. In der Stadt an der OberflĂ€che gab es eine Bank, bei der Zinsen auf das hinterlegte Gold gezahlt werden konnten, sowie eine UniversitĂ€t, an der neue FĂ€higkeiten studiert wurden. Ein weiterer kniffliger Schritt wurde erfunden - das Spiel wurde mit jedem Pass schwieriger, eine Steuer wurde von neuen Abenteurern hinzugefĂŒgt, abhĂ€ngig vom Einkommen ihres VorgĂ€ngers.

Umoria (ab 1987) ließ sich, wie Sie sich vorstellen können , direkt von Moria inspirieren . Bis zu dem Punkt, dass es auf dem Quellcode von Moria 4.8 basierte und die Versionsnummerierung beibehielt. Sie hat den Einfluss von Moria stark erweitert, aber ich weiß nichts ĂŒber die ernsthaften Änderungen oder ErgĂ€nzungen, die sie wĂ€hrend ihrer ĂŒber 30-jĂ€hrigen Entwicklungszeit am Genre vorgenommen hat, außer dem indirekten Einfluss durch viele Arten des Spiels.

Angband (ab 1990, aber bis 1993 nur innerhalb der University of Warwick) stĂŒtzte sich auf Umoria 5.2.1 . Das Spiel wurde nach Angband benannt , einem anderen Ort in Tolkiens Mittelerde, und zielte darauf ab, Moria in GrĂ¶ĂŸe und Umfang zu erweitern, da es noch nicht zu tief und komplex war. Angband- EntwicklerDas Verhalten und die FĂ€higkeiten von Monstern wurden ĂŒberarbeitet und eine interessante Note hinzugefĂŒgt - leblose Kreaturen, benannt nach den vorherigen Charakteren des Spielers. Das Spiel bestrafte die GemĂ€chlichen und fĂŒgte dem aktuellen Level des Dungeons stĂ€ndig neue Monster hinzu. (Außerdem tauchten darin viele neue Dinge und ihre Verwendungsmöglichkeiten auf, deren Beschreibung viele Seiten in Anspruch nehmen wĂŒrde.)

Das Ergebnis war ein Roguelike, dessen Durchgang Wochen dauern konnte , nicht Minuten oder Stunden, wie bei gewöhnlichem Roguelike. Wie Moria fĂŒhlt sich ein Angband- Spieler niemals sicher. Gefahr ist ĂŒberall, sie bedroht alles, egal auf welchem ​​Level sich der Charakter befindet und wie viel Zeit der Spieler fĂŒr frĂŒhere Komplettlösungen verbringt.

In verschiedenen Zweigen des Genres traten verschiedene wichtige Unterschiede auf. Angband- Levels wurden bei jedem Besuch neu generiert und NetHack- Levels wurden erst zu Beginn des Spiels generiert. Dies fĂŒhrte zu einem subtilen Unterschied in Strategie und Einstellung - NetHacks fokussierte, aussagekrĂ€ftige Genauigkeit gegen unbegrenzte, gut durchdachte Erkundung der Angband- Welt . DarĂŒber hinaus verfĂŒgten die Spieler in NetHack ĂŒber interne FĂ€higkeiten, die durch das Essen von GegenstĂ€nden / Kreaturen erlangt werden konnten, in Angband jedoch nicht: In diesem Spiel wurde ein komplexeres System des Widerstands gegen verschiedene Arten von Angriffen verwendet. In AngbandJeder Widerstand, der durch das Tragen von GegenstĂ€nden entsteht, wird mit der vorĂŒbergehenden StabilitĂ€t kombiniert, die durch das Trinken eines Tranks erreicht wird. Aber wie in NetHack diente all dies einem Zweck - den plötzlichen Tod zu vermeiden, wenn man sich mit einem unerwartet mĂ€chtigen Monster trifft.


Obwohl Omega 1988 erschien, hat es die Tradition der ASCII-Grafik aus frĂŒheren Roguelike beibehalten.


UnReal World stĂŒtzte sich auf echte Geschichte und Folklore ...


... und er hatte auch Grafiken!

Alternative Wege


Omega (1988) wagte es, sich von der Standardformel zu entfernen. Es behielt Permadeath, ausgefeilte Tastatursteuerungen und ASCII-Grafiken bei, aber es erschienen auch eine reichhaltige oberirdische Welt und viele andere RPG-Elemente. Es gab StĂ€dte, Gilden, GeschĂ€fte, HĂ€user (in die man eindringen konnte, um GegenstĂ€nde zu stehlen), Quests, eine Handlung, mehrere Dungeons sowie einen humorvollen Charaktererstellungsprozess. Bevor Sie mit dem Spiel begannen, mussten Sie Ihre Noten beim Eintritt in das College beantworten, ĂŒber Ihre Hobbys, den IQ, ob Sie rauchen, hĂ€ufig UnfĂ€lle haben, Sport und Videospiele mögen, was Sie können Gewicht ernten und auch Antworten auf eine Reihe anderer bizarrer und lustiger Fragen geben.

Dann wurde der Plot nach einer scheinbar gewöhnlichen ÜberprĂŒfung des Dateisystems in den Computer gezogen, und bam - er landete in City of Rampart mit einem Charakter, dessen Eigenschaften gemĂ€ĂŸ den Antworten auf die Fragen erstellt wurden.

Dann wĂŒrde der Spieler wahrscheinlich sterben, weil Omega , wie die meisten Roguelike, schwierig warund die verschiedenen Fehler des Charakters fĂŒhrten zweifellos zu einem schrecklichen oder komischen Tod. Wenn es dem Spieler jedoch gelang, lange genug zu ĂŒberleben, um die Systeme des Spiels zu erkunden, stellte er bald fest, dass er Armutsleistungen erhalten konnte (wenn sich der Spieler bei der Frage nach dem Einkommen als arm bezeichnete) oder dass die Verwendung von GegenstĂ€nden, die in das Inventar aufgenommen wurden, viele lustige Probleme verursachte. Und dass Sie Ihre eigenen Fallen erstellen und aufstellen können (und dann selbst in sie fallen).

Omega wurde auch zu einem der ersten Roguelike, bei denen es verschlossene TĂŒren gab - diese Innovation war im Mike's Adventure Game: Ein Dungeon Adventuring Game enthalten , das 1988 veröffentlicht wurde. Letzteres war unter dem Rogue dos- Spiel vom Hafen kaum zu unterscheidenMit Ausnahme dieser verschlossenen TĂŒren, Fackeln an den WĂ€nden, die angezĂŒndet und gelöscht werden konnten, sowie der Möglichkeit, dass Monster in Fallen fallen (auf diese Weise machten sie GerĂ€usche und warnten den Spieler vor ihrem Standort).

Der Dungeon Revealed (1987) hatte die ĂŒbliche Mac-OberflĂ€che und ermöglichte es Ihnen, Befehle aus der MenĂŒleiste auszuwĂ€hlen, wenn der Player das Tastaturlayout vergessen hatte. Aber abgesehen davon und dem Mangel an Permadeath sowie der allmĂ€hlichen Verengung der RĂ€ume beim Abstieg in die Tiefe unterschied sich nichts ernsthaft von seinen VorgĂ€ngern.

Dies kann nicht fĂŒr die roguelike UnReal World "Survival" gesagt werden(Ab 1992). Heute findet das Spiel in Finnland der Eisenzeit statt und ist eine Mischung aus realer Geschichte und lokaler Folklore. FrĂŒher war es eher eine traditionelle mittelalterliche Fantasie, in der ein Spieler einen Dungeon aus 15 Ebenen auf der Suche nach SchlĂŒsseln zu den Toren eines mysteriösen Turms durchsucht. Wie Omega hatte das Spiel eine oberirdische Welt, die erforscht werden konnte, aber in frĂŒheren Versionen blieb es viel bescheidener. Es gab auch klassenspezifische FertigkeitsmenĂŒs im Spiel - Krieger konnten ohne Waffen kĂ€mpfen, Priester konnten Schriftrollen und Zauber identifizieren, Diebe konnten schleichen und stehlen und JĂ€ger konnten KrĂ€uter und Nahrung finden und ihre Pfeile herstellen. (Von den unterhaltsamen Funktionen des Spiels kann ein Schluckauf erwĂ€hnt werden, den ein Spieler erhalten hat.)

ZukĂŒnftige Versionenmachten zusĂ€tzliche Innovationen, zum Beispiel Systeme der Jahreszeiten und des Wetters, neue Überlebens- und HandwerksfĂ€higkeiten, komplexere In-Game-Kulturen, Landwirtschaft, Ehen und verschiedene Verbesserungen (zum Beispiel grĂ¶ĂŸere ÖdlĂ€nder, in denen man wandern und sterben konnte), um die Schwere dieses alten zu betonen die Welt des "hohen Nordens". AllmĂ€hlich Ă€nderte sich das Hauptziel des Spiels: Anstelle des „Sieges“ versuchte der Spieler, die Existenz seines Charakters trotz aller Schwierigkeiten so lange wie möglich aufrechtzuerhalten.

Ragnarok oder Valhalla(1992-1995) verwendeten auch aktiv die skandinavische Folklore und insbesondere die skandinavische Mythologie. Das Spiel betrachtete das schurkenhafte Konzept auf seine eigene Weise und fĂŒgte einige vorgefertigte Quests und eine praktische Funktion zur Charakterumwandlung hinzu. Der Charakter könnte die Klasse, Rasse, Geschlecht, Anzahl der Augen und Finger Ă€ndern, und in der Klasse des Weisen könnte man sogar eine Schriftrolle schreiben, um das mĂ€chtigste Monster in den Körper auf der Karte zu bewegen (er musste jedoch sein altes Ich töten, um seine GegenstĂ€nde zu erhalten).


Das Shareware-Modell ist zu einem wichtigen Teil der Geschichte von Roguelike, Scarab of Ra, geworden .


Wer braucht eine Art, wenn Sie vier gleichzeitig bekommen können, wie in Moraffs Rache .

Ändern Sie den Winkel


Obwohl einige VorgĂ€nger von Rogue Bit- / Pixelgrafiken und die Ansicht aus der ersten Person verwendeten, hielten Rogue und fast alle seine Nachkommen fest an Welten fest, die im ASCII / Text-Modus und mit einer Draufsicht gezeichnet wurden (nur wenige boten die Möglichkeit eines Grafikkachelmodus). Die Entwickler betrachteten diesen Stil als flexibler und ausdrucksvoller, ohne sich Gedanken darĂŒber zu machen, wie abstoßend bedeutungslos er fĂŒr die Uneingeweihten aussah.

Einige Entwickler suchten jedoch nach Inspirationsquellen außerhalb des Genres. 1987 musste der neu eingestellte Apple-Programmierer die Entwicklung von Mac-Software lernen. Das Management erlaubte ihm, die Entwicklung des Spiels als solches Bildungsprojekt zu betrachten. SkarabĂ€us von raRogue wurde nĂ€chstes Jahr als Shareware veröffentlicht und mit dem Ego- Labyrinth- Spiel MazeWar kombiniert (dessen Originalversion 1973 geschrieben wurde, aber der Programmierer Rick Holzgraf kannte nur die 1980er-Version fĂŒr Xerox Alto). DarĂŒber hinaus enthielt das Spiel eine ungewöhnliche Wendung - es war absolut keine Gewalt darin.

Monster (die hĂ€tten vermieden und nicht getötet werden sollen) und Objekte wurden von Hand gezeichnet und fĂŒllten fast den gesamten Bildschirm aus. Der Spieler konnte im Thema des alten Ägypten mit verschiedenen „Geschwindigkeiten“ durch das Labyrinth navigieren. Hohe Geschwindigkeiten sparten Nahrung und Öl fĂŒr die Lampe, erhöhten jedoch das Risiko, in eine Falle zu fallen oder ein schlafendes Tier zu wecken, und niedrige Geschwindigkeiten waren sicherer und ermöglichten es dem Charakter, (automatisch) eine Karte des Labyrinths zu zeichnen, um das Bewegen und ZurĂŒckkehren zu vereinfachen.

DOS-Spieler trafen in diesem Jahr ihr erstes Roguelike aus der ersten Person. Es war Moraff's Revenge , das DebĂŒtspiel des legendĂ€ren Shareware-Spieleentwicklers MoraffWare. Die Autoren des Spiels waren mit der Standardansicht aus der ersten Person unzufrieden, so Moraffs RacheGleichzeitig wurden dem Spieler vier Seiten angezeigt, von denen sich jede auf einem separaten Feld auf der rechten Seite des Bildschirms befand, sowie eine separate Karte mit einer Draufsicht in der linken HĂ€lfte des Bildschirms.

Das Spiel selbst war ein einfaches Roguelike, nachdem der Jungbrunnen auf Stufe 70 den Spieler an den Anfang zurĂŒckgebracht hatte (der Dungeon wurde neu generiert). Die Eigenschaften des Spielers nach erfolgreicher Passage wurden gespeichert. Um das Gameplay zu verkomplizieren, hatte das Spiel spezielle Monster, wobei jeder Treffer das Erfahrungsniveau fĂŒr immer reduzierte.

Kommerzieller RPG Dungeon Hack(1993) hatten auch eine First-Person-Ansicht zusammen mit prozedural generierten Dungeons (Einstellungsregler ermöglichten das Ändern von Parametern wie der Anzahl der Fallen und Löcher, der VerfĂŒgbarkeit von Nahrungsmitteln, der KomplexitĂ€t von Monstern usw.) und der optionalen Permadeath, aber dies machte das Spielen des Spiels noch einfacher bis zu dem Punkt, dass sie mehr wie ein Auge des Betrachters mit schurkenhaften Elementen aussah als wie ein echtes schurkenhaftes Ich aus der ersten Person.

Mystery Dungeon und japanisches Roguelike


Das Aufkommen von Rogue in Japan wurde nur kurz verzögert - das Spiel erschien erstmals 1986 auf dem PC-88-Heimcomputer, aber seine Auswirkungen auf japanische Spieleentwickler können auf andere Weise verfolgt werden, die nicht mit verschiedenen Variationen von NetHack und Angband zusammenhÀngen .

Das erste japanische Roguelike, das ich finden konnte, war Fatal Labyrinth , das 1990 auf der Sega Genesis veröffentlicht wurde (1991 in Nordamerika). Im selben Jahr wurde es unter dem Game Gear and Master System namens Dragon Crystal angepasst (und nicht portiert oder getrimmt) . Diese Version war eher wie Rogue Lite, weil es an Permadeath mangelte.

Trotz der Tatsache, dassFatal Labyrinth hat eine isometrische Ansicht und Grafiken im Stil eines typischen JRPG, es spielt sich fast wie Rogue . Es hat zufĂ€llige Dungeons, GegenstĂ€nde, die sich als gut oder schlecht herausstellen können, und ihre Auswirkungen sind bis zum ersten Gebrauch unbekannt. Außerdem gibt es Schriftrollen mit Identifikation, FlĂŒchen, Lebensmitteln (Lebensmittel werden jedoch bei Auswahl automatisch verzehrt, und wenn Sie ungenau sind, können Sie an ĂŒbermĂ€ĂŸigem Essen sterben) und vielem mehr.

Aber das Kampfsystem war anders: In den meisten FĂ€llen kann sich der Spieler diagonal bewegen und angreifen, aber hier werden nur vier Richtungen verwendet, und Monster sind langsamer als der Spieler. Sie können jedoch einen Abschiedsschlag erleiden, wenn ein Spieler versucht, aus dem Nahkampf herauszukommen. Außerdem wissen Monster immer, wo du bist (wie du weißt, wo sie sind), und im Falle von Wachheit können sie direkt zum Charakter gehen.

Über Fatal Labyrinth bald vergessen, aber der Firmenentwickler von Dragon Quest namens Chunsoft ließ nicht zu, dass der Einfluss von Roguelike aus dem japanischen Spieledesign verschwand. Bald veröffentlichte sie das Dragon Quest IV- Spin-off mit dem Titel Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon (Tornekos großes Abenteuer: The Dungeon of Mystery , 1993), nur in Japan verkauft. Die Spieler fĂŒhrten einen HĂ€ndler namens Torneko (oder Taloon) auf seinen Reisen durch mysteriöse mehrstufige Dungeons auf der Suche nach GegenstĂ€nden zum Verkauf in einem GeschĂ€ft, das er eröffnen wollte.

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Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon

Das Unternehmen wollte das Roguelike genauso beeinflussen wie Dragon Quest das Rollenspiel, und bis zu einem gewissen Grad funktionierte es. Die Mystery Dungeon-Serie enthĂ€lt jetzt ĂŒber 30 Spiele, von denen die meisten in einer von vier Unterserien enthalten sind: Dragon Quest, Chocobo , PokĂ©mon oder Shiren the Wanderer . TatsĂ€chlich haben sie ein völlig neues Genre geschaffen, das in Japan große PopularitĂ€t erlangt hat. Ich werde sie nicht im Detail beschreiben, sondern nur eine kurze Liste einiger wichtiger Spiele geben:

Der erste Mystery Dungeon schien eine gespaltene Persönlichkeit zu haben. Es war Dragon Quest IVmit völlig sicheren StÀdten und Burgen, in denen Sie mit anderen Charakteren kommunizieren, GegenstÀnde kaufen und verkaufen können; und gleichzeitig blieb es ein Schurke mit einem neuen Blick auf Permadeath - der Tod war nicht das Ende des Charakters, sondern das Ende des Versuchs, in der aktuellen Version des Dungeons durch den Dungeon zu gehen. Nach dem Tod erschien der Spieler erneut und war bereit zu versuchen, durch die neu generierte Version des Dungeons zu gelangen, als wÀre der vorherige Versuch nur ein Traum.

Wenn es dem Spieler gelang, lebend herauszukommen, wurde die Stadt grĂ¶ĂŸer und Torneko erhielt Zugang zu einem grĂ¶ĂŸeren Satz von GegenstĂ€nden, die ihm bei seiner nĂ€chsten Reise in den Kerker helfen könnten. Dank des Hin- und Herbewegens ergĂ€nzten sich die beiden Teile des Spiels, bis der Charakter genĂŒgend gute AusrĂŒstung und Erfahrung (plus erlernte Taktiken und Strategien) sammelte, um zu gewinnen.

Nachdem Tornekos Big Adventure den Erfolg des Konzepts bewiesen hatte, wurde der Platz dieser Reihe von Spielen in der Geschichte durch Mystery Dungeon gestĂ€rkt : Shiren the Wanderer (1995) fĂŒr Super Famicom (2006 wurde die Version fĂŒr Nintendo DS in Japan veröffentlicht und 2008 - durchgehend) der Rest der Welt). Der zweite Teil von Mystery Dungeon hat Elemente von NetHack ausgeliehenZum Beispiel Dungeon-LĂ€den und verschlossene RĂ€ume sowie Helfercharaktere, die NetHack- zahmen Bestien Ă€hneln . Außerdem gab es im Spiel eine wunderbare Reihe von manuell erstellten (nicht zufĂ€lligen) Dungeon-RĂ€tseln, die auf der 99. Stufe geöffnet wurden, einen vollstĂ€ndig zufĂ€lligen Dungeon-Test (bis zu den Namen von GegenstĂ€nden, die in allen anderen Modi bekannt waren), der auch als erstaunliches Tutorial fĂŒr das Spiel diente.

Lassen Sie uns ĂŒber mehrere Versionen dieser Reihe von Spielen springen: Chocobo no Fushigi na Dungeon ( Chocobos mysteriöser Dungeon ; 1997) war das erste Spiel in der Reihe, das eine Million Exemplare ĂŒberschritten hat, was zweifellos auf die Verbindung mit dem Final Fantasy- Universum zurĂŒckzufĂŒhren warund dass der Spieler den Chocobo kontrollierte, dem sein Mugle-Freund half. Dieses Mal wurde das ATB-System ( Final Fantasy Active Time Battle) von Final Fantasy verwendet , bei dem Angriffe vor dem FĂŒllen der ATB-Skala mit reduzierter Kraft und Genauigkeit ausgefĂŒhrt wurden.

Das PokĂ©mon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team und Red Rescue Team (2005) erregten große Aufmerksamkeit auf die Mystery Dungeon- Serie außerhalb Japans. Trotz der mittelmĂ€ĂŸigen Bewertungen wurden beide Teile weltweit mit einer Auflage von mehr als fĂŒnf Millionen Exemplaren verkauft. Alle 380 Monster aus der PokĂ©mon- Serie waren in ihnen anwesend , ihre Bewegungen und FĂ€higkeiten waren ĂŒberraschend gut an einen so ungewöhnlichen Spielstil angepasst. Allerdings zwei RettungsteamsDie Mystery Dungeon- Formel wurde so vereinfacht, dass die Serie kaum als schurkenhaft bezeichnet werden konnte. Sogar die Auswirkung des Todes wurde stark reduziert: Der Spieler verlor seine GegenstĂ€nde und sein Geld, behielt aber alle Erfahrungspunkte fĂŒr den nĂ€chsten Versuch.

Chunsoft war (und ist) der bekannteste schurkenhafte Hersteller im japanischen Stil, aber der Erfolg der Mystery Dungeon-Serie öffnete die TĂŒr zu Dutzenden anderer Spiele, die Chunsofts Herangehensweise an das Genre entweder nachahmten oder inspirierten.

Azure Dreams (1997), Climax Landers (1999, bekannt als Time Stalkers außerhalb Japans ), Lufia: The Legend Returns (2001), Izuna: Legend of the Unemployed Ninja (2006), Guided Fate Paradox (2013) sowie viele andere Spiele verdanken ihre Existenz Mystery Dungeon , und einige der beliebtesten Spiele wie Parasite Eve (1998) , Vagrant Story (2000) und Final Fantasy XIV (ab 2010) enthalten Verweise auf diese Serie. All dies gilt jedoch nicht fĂŒr das Thema unseres Artikels, daher werden wir weitermachen.


1994 machten Ancient Domains of Mystery Fortschritte im schurkenhaften Genre.

Alte Bereiche des Geheimnisses


WĂ€hrend Mystery Dungeon das Roguelike auf einen neuen Kurs setzte, schlug Ancient Domains of Mystery oder ADOM (ab 1994) eine neue Transformation der Roguelike- Grundformel vor. Jemand nennt sie NetHack aus einem anderen Universum. Der Spieleentwickler nahm NetHack und verwandelte es in etwas Einzigartiges mit einem starken Omega- Einfluss , Elementen von Angband und Larn sowie Computer-RPGs.

Das Spiel hatte eine Handlung - etwas ĂŒber den Kampf gegen die KrĂ€fte des Chaos, um das Gleichgewicht wiederherzustellen, und Quests, die gut in das Spiel selbst passen, das auf einem riesigen Gebiet mit vielen StĂ€dten, Dungeons und RĂ€umen stattfand. Chaos war nicht nur eine Metapher fĂŒr böse Kreaturen, die sich befreien; Er wurde zu einer Art Strahlung, Energie (im Grunde genommen unbemerkt), die in der Lage war, schlechte und gute Mutationen zu verursachen (die wiederum das Ergebnis der Geschichte beeinflussten) und den Charakter allmĂ€hlich „korrumpierte“.

Spiele des Roguelike-Genres mögen es, die Entscheidungen des Spielers wichtig zu machen und das Gameplay zu beeinflussen, aber dieser Einfluss konzentrierte sich normalerweise auf den Hauptcharakter und seine unmittelbare Umgebung. In ADOMAktionen hatten viel grĂ¶ĂŸere und lĂ€nger anhaltende Auswirkungen. (Ehrlich gesagt: Wenn Sie Katzen töten, erhalten Sie einen wohlverdienten Fluch.)

Linleys Dungeon Crawl (1995-2005) wĂ€hlte die besten Ideen fĂŒr dieses und andere Spiele aus, um die Handlung und die irdische Welt loszuwerden. Sie wurde zu einem Verbesserungsspiel, indem sie Roguelike im NetHack- Stil eine ganze Reihe von Änderungen und Patches hinzufĂŒgte . Ihr Skill-System erhöhte beispielsweise die FĂ€higkeitsstufen der Charaktere getrennt von den Kernattributen (wie HP und MP). Das Töten von Monstern fĂŒgte dem "Erfahrungspool" Punkte hinzu, aus denen sich die Fertigkeitsstufe erhöhte, nachdem der Spieler die Verwendung dieser Fertigkeit fĂŒr eine lange Zeit gepumpt hatte. (Die Anzahl der erforderlichen Übungen hing von der FĂ€higkeitsstufe sowie von der Begabung des Charakters, speziellen Regeln und zufĂ€lligen Elementen ab.)

Bald erlangte das Spiel den Ruf eines der besten Roguelike-Spiele, insbesondere nachdem seine Gabel Dungeon Crawl Stone Soup (ab 2006) zur Hauptversion wurde. (SpĂ€ter werden wir darauf zurĂŒckkommen.)


Toejam and Earl ist wahrscheinlich das charmanteste Spiel, das aktiv schurkenhafte Elemente verwendet.


Das Spiel, das Roguelike in Mainstream-Unterhaltung verwandelte, war Diablo .


Was ist es, Zwergenfestung ? Nun ja...

FremdbestÀubung


Schritt fĂŒr Schritt drangen Roguelike und insbesondere die sogenannten „Roguelike-Elemente“ in das Reich der populĂ€ren Spiele ein. Ich bin mir nicht sicher, welche Analogie korrekter sein wird: dass sie den Spiel-Mainstream "infiziert" haben oder dass sie von anderen Genres "staubig" geworden sind, aber seit den 1990er Jahren tauchten bei der Entwicklung kommerzieller Spiele immer mehr schurkenhafte Designelemente auf.

Das lustige, satirische Action-Abenteuerspiel fĂŒr Sega Genesis ToeJam & Earl (1991) war wahrscheinlich das erste Spiel, das seine schurkenhaften Wurzeln unter einem lebendigen Bild und vielen raffinierten Design-Wendungen versteckte. Anstatt tiefer in den Kerker hinunterzugehen, musste der Spieler (mit dem Aufzug) zu immer höheren Inseln klettern , die am Himmel schwebten - die Ebenen beschrĂ€nkten sich nicht auf Mauern, sondern auf die RĂ€nder der Inseln. Es ist besonders bemerkenswert, dassToeJam & Earl besaßen keine der Eigenschaften eines traditionellen Roguelike - keine Zauber, Schriftrollen und Charaktereigenschaften, keine Waffen und GegenstĂ€nde, außer Geld und „Geschenken“, in denen zufĂ€llig generierte Boni versteckt waren (einige davon hatten negative Auswirkungen).

Hier sehen wir ein Beispiel fĂŒr ein Spiel, bei dem es nicht darum geht, ein mysteriöses Artefakt zu erhalten oder eine mysteriöse Kreatur zu besiegen. Darin versuchen ein paar Rapper-Aliens, Fragmente ihres abgestĂŒrzten Raumschiffs zu sammeln, um nach Hause zurĂŒckzukehren. Und trotz des Mangels an stĂ€ndiger Gewalt war das Spiel sehr schwierig. Aber was mir an ihr am besten gefallen hat, war, dass sie sich vom Thema des einfachen Überlebens entfernt hat. ToeJam & EarlSie wollte, dass der Spieler Spaß hat, sich Zeit nimmt und sich freut, um die Welt wandert und spielerisch vor irdischen Feinden davonlĂ€uft. (Ich möchte nicht sagen, dass gewöhnliche Schurken es ihnen nicht erlaubten, sich so zu verhalten, sie schienen nur intensiver und gefĂ€hrlicher zu sein, stĂ€rker als Adrenalin im Vergleich zu dem ruhigen ToeJam & Earl .)

Diablo (1996), der stark von Moria / Umoria beeinflusst wurdeAufgrund seines hervorragenden Aussehens und seiner Freundlichkeit fĂŒr AnfĂ€nger wurde es zum roguelartigen Mainstream - eine mausgesteuerte OberflĂ€che, isometrische Grafiken und prozedural generierte Quests ließen Sie nicht gelangweilt werden. Aber ohne die Tiefe und KomplexitĂ€t des traditionellen Roguelike verschlechterte es sich zu reinem, gedankenlosem Schleifen - der Spieler tat viele Stunden lang nur, dass er heftig mit Monstern kĂ€mpfte.

DoomRL (ab 2002) ging in eine andere Richtung. Die Autoren nahmen den beliebten Doom Ego-Shooter , ein Spiel fast genau das Gegenteil von dem roguelike und herausgefunden, wie drehen sie in eine roguelike. Der auffĂ€lligste Unterschied zum Standard-Roguelike war der aktive Einsatz von Doom- Fernangriffen. Waffen. Alle Arten von Waffen, deren Vor- und Nachteile vom Original kopiert wurden (zum Beispiel mĂŒssen Sie eine Runde damit verbringen, die Schrotflinte nachzuladen - ein offensichtlicher Hinweis auf die automatische Pump-Action-Schrotflinte Doom ).

ZusĂ€tzlich werden die ausgewĂ€hlten Boni und die Gesundheit automatisch angewendet. Nach Überschreiten der maximalen HP erhĂ€lt der Spieler vorĂŒbergehend Super-Gesundheit. WĂ€nde können durch explodierende Objekte zerstört werden (ausgelöst durch die Aktionen eines Spielers oder von Monstern). Und all diese vom Spieler verursachten Zerstörungen werden von echten Soundeffekten von Doom begleitet .

Desktop Dungeons (2013) und Road Not Taken(2014) demonstrierten die FlexibilitĂ€t von Roguelike noch mehr und verwandelten sich in Puzzlespiele (die gleichzeitig „nicht wirklich Roguelike“ wurden). Hand of Fate (2014) kreuzte die roguelike Formel mit einem hybriden Sammelkartenspiel / Action-Rollenspiel, und Nuclear Throne (2013) schuf eine unerwartete Kombination aus roguelike und Shooter. Nach ihr wurde diese Mischung aus Genres in Mode und kleine Indie-Unternehmen veröffentlichten viele Spiele darin.

Das schwierigste Durcheinander wird jedoch höchstwahrscheinlich von der Zwergenfestung implementiert(erste Veröffentlichung im Jahr 2006), die einen unbegrenzten roguelartigen Abenteuermodus kreierte, der hoch entwickelte Systeme der Weltgeneration verwendete (darunter die epischen StammbĂ€ume der Zwerge, ihre Geschichte und Kultur, regionale Biome, komplexe Klimasysteme und vieles mehr). Aber es gab einen Hauptspielmodus, der die schurkenhafte Logik mit dem Leben und Tod der Bewohner in einem Ă€ußerst detaillierten Koloniemanagement-Simulator kombinierte.

Frisches Blut


Die Entwicklung von Roguelike-Elementen hat einige Indie-Entwickler dazu veranlasst, von vorne zu beginnen - um die Lehren aus den letzten 20 bis 30 Jahren von Roguelike zu ziehen und unangenehme und optionale Teile loszuwerden.


Roguelike ist so beliebt geworden, dass es mittlerweile sogar einige Handyspiele gibt, wie zum Beispiel 100 Rogues .

Brogue (2009) behielt die ASCII-Grafiken der Vergangenheit bei, ergĂ€nzte sie jedoch mit einem Kaleidoskop von Farben - man kann nicht sagen, dass Farbe ASCII eine neue Idee war, aber in diesem Spiel wurde es kĂŒnstlerisch implementiert, mit Schattierungen und Animationen. Brogue vereinfachte die Mechanik, erleichterte die Lernkurve und machte die BenutzeroberflĂ€che bequemer - es war eine bewusste RĂŒckkehr zu Rogues Eleganz . Das Spiel gab Charakterklassen, LĂ€den, alle Eigenschaften der Charaktere auf, mit Ausnahme von StĂ€rke und Gesundheit, und alles, was fĂŒr das schurkenhafte Gameplay nicht obligatorisch war. Und es stellte sich als großartiges Projekt heraus, das den Geschmack und die AtmosphĂ€re von Rogue bewahrte, aktualisiert und verbessert fĂŒr moderne Systeme.

100 Rogues (2010) zielte auch darauf ab, Rogue als modernes Spiel neu zu definieren, diesmal auf dem iPhone, mit heller, kartonierter animierter Pixelkunst, ironischen Zwischensequenzen und nur einem Dutzend Dungeon-Levels, aber mit Brogue- Eleganz .

Tales of Maj'Eyal oder ToME 4 (ab 2010) zeigten eine ausgefeiltere Möglichkeit , Roguelike zu aktualisieren. Das Spiel begann sein Leben als eine Variante von Angband namens Troubles of Middle-Earth vor ungefĂ€hr 20 Jahren, aber die Version von Maj'Eyal wurde von Grund auf neu geschrieben und fĂŒgte ein Gefolge von "High Fantasy", Kachelgrafiken und optionaler Maussteuerung hinzu.

Das Spiel bot viele Quests und eine nichtlineare Handlung sowie eine riesige oberirdische Welt, einen Chat im Spiel (trotz der Tatsache, dass das Abenteuer alleine stattfindet), mehrere Dimensionen, durch die Sie navigieren können, und ein MMO-artiges Skill-System, das vom Experimentieren mit dem Mischen des Inventars traditioneller Roguelike abweicht (Sie waren noch vorhanden, aber in geringerem Maße). Und fĂŒr diejenigen, die Roguelike ohne Permadeath wollen, hat das Spiel zwei alternative Modi: Erkundung (unbegrenztes Leben) und Abenteuer (begrenztes Leben, aber im Verlauf des Passierens können Sie zusĂ€tzliche aufheben).

Dungeons of Dredmor (2011) wurde dank einfacher Humor- und Cartoony-Grafiken sowie einer relativ freundlichen und zugĂ€nglichen OberflĂ€che zu einem weiteren Projekt fĂŒr AnfĂ€nger des Genres. Dunkelster Kerker(2016) ĂŒberdachten den Stress des Spielers (und die stĂ€ndigen Sterbezyklen) und verwandelten ihn in die Mechanik eines schurkenhaften Abenteuers, das diesmal unter einem ererbten Familienbesitz stattfindet. Es war diese Stressmechanik, die als "Gebrechen" bezeichnet wurde, die das Spiel von den anderen unterschied. Stress wĂ€chst aufgrund von Nahrungsmangel, Lichtmangel, TodesfĂ€llen, Verletzungen und dergleichen, sowohl von den Beobachteten als auch von den Erlebten. All dies kann zu Effekten fĂŒhren, die die FĂ€higkeit der Charaktere beeintrĂ€chtigen, die ihnen anvertrauten Aufgaben auszufĂŒhren (z. B. kĂ€mpfen, fliehen oder essen).


WĂ€hrend der jĂŒngsten Revolution der Indie-Spiele wurden einige unserer Lieblingsspiele aktiv von Roguelike ausgeliehen (oder wurden sogar zu Beispielen dieses Genres). Zum Beispiel Spelunky, eines unserer Lieblingsspiele des Jahres 2012.



 The Binding of Isaac. Ars Technica.

Roguelike-like(-like?)


Basierend auf Beispielen fĂŒr das Mischen von Genres wie ToeJam & Earl und Diablo brachten uns Indie-Entwickler viele neue Intergenre- und "nicht ganz schurkenhafte" Spiele. Beispiele fĂŒr solche Spiele sind so offensichtliche Nicht- Roguelike- Spiele wie Spelunky (das Original von 2008, das 2012 vom selben Entwickler neu erstellt wurde) - tatsĂ€chlich ein vereinfachtes traditionelles Roguelike in Kombination mit einem schnellen Plattformer und die Infinite Space- Serie ĂŒber Weltraumforschung (2002) und 2005). Es gab andere Spiele, die die Permadeath verweigerten oder zu einfach waren, um die Bauanforderungen der „Polizei Roguelike“ zu erfĂŒllen.

Ich habe bereits in diesem Artikel (und insbesondere im Abschnitt ĂŒber FremdbestĂ€ubung) gesagt, dass solche Spiele schon immer waren. ErwĂ€hnt wird auch einer der ersten Shareware-Rogueliten fĂŒr DOS The Dungeons of Silmar (1990), der Kachelgrafiken und Spaßklassen wie Percussionist, Baseballspieler und Werwolf enthielt . Wenn ein Spieler in einem Dungeon starb, von dem es viele gab, warf ihn das Spiel automatisch an den Anfang dieses Dungeons und nahm alle Erfahrungen und GegenstĂ€nde, die sich wĂ€hrend seiner Passage angesammelt hatten.

Schloss der Winde(1989-93) wichen ebenfalls von der schurkenhaften Tradition ab, ließen Permadeath fallen und entschieden sich fĂŒr die Steuerung der Maus (anstelle der Tastatur), aber es wurde eine hervorragende EinfĂŒhrung in das Genre mit Kachelgrafiken, einer Standardumgebung fĂŒr schurkenhafte HandlungsstrĂ€nge, Hunderten von ZaubersprĂŒchen und Schriftrollen sowie einer vereinfachten Version herkömmlicher Systeme Roguelike. Vor

relativ kurzer Zeit kombinierte The Binding of Isaac (2011) die Unmittelbarkeit von Zelda und Smash TV mit der traditionellen und schurkenhaften Stimmung und ergĂ€nzte dies mit Überlegungen zur Moral in der christlichen Theologie. Das Spiel hat Permadeath und die Hauptfigur Isaac hat ein Todestagebuch; Sie lieh sich von Spelunky die Umwandlung von schurkenhaften Ideen in etwas völlig Neues aus - einen aktiven SchĂŒtzen fĂŒr den Joystick.

FTL: Schneller als Licht(2012) haben den neu entdeckten roguelartigen Trend in das Science-Fiction-Genre der Raumfahrzeugsteuerung ĂŒbertragen. Der Hauptbeitrag zu Roguelike war neben dem Permadeath-Element das SpielgefĂŒhl , die AtmosphĂ€re der Angst und der Unsicherheit. Alles kann sehr schnell schief gehen, aber wenn Sie die richtigen Entscheidungen treffen und die Ressourcen nutzen, ist dies nicht fatal.

Trotz seines Namens sah Rogue Legacy (2013) eher wie Spelunky gepaart mit Metroidvania aus. Dies ist ein grausames und intelligentes Spiel ĂŒber die manische Wiederholung von Aktionen und prozedural generierten Plattformumgebungen. Es ist merkwĂŒrdig, dass der Spieler darin die Verantwortung fĂŒr den sich stĂ€ndig Ă€ndernden Stammbaum ĂŒbernimmt. Wenn du stirbst und dies höchstwahrscheinlich frĂŒher oder spĂ€ter geschieht, wird dein Charakter durch eines seiner Kinder ersetzt, das die gleiche RĂŒstung, Stufe, FĂ€higkeiten und Eigenschaften hat (z. B. Glatze, Farbenblindheit, Zwergwuchs und sogar Elektrophophobie ) ein kĂŒrzlich verstorbener Elternteil plus zufĂ€llige genetische Variationen (weil wir nie eine exakte Kopie unserer Eltern werden).

Überleben


Viele der ersten Roguelike leben noch - sie werden nicht nur stĂ€ndig von Fans gespielt, sondern auch stĂ€ndig von Entwicklern ergĂ€nzt. NetHack beispielsweise hat vor Dezember 2003 mehr als ein Dutzend Iterationen durchlaufen, bevor es schließlich die optionalen Kachelgrafiken, Charakterrassen (nicht nur Klassen) und MonstergegenstĂ€nde (und unter anderem einen auf Sokoban basierenden Level-Zweig) erhielt.

In der Zwischenzeit hat sich NetHack selbst in viele Variationen aufgeteilt und verzweigt, was im NetHack-Wiki dokumentiert ist . Von den mehr als zwei Dutzend Variationen von NetHack waren SLASH'EM / SLASH'EM Extended und UnNetHack die bemerkenswertesten(Die erste war eine Mega-Erweiterung von NetHack (mehr als 26.000 Arten von Monstern!)), mit lustigen ErgĂ€nzungen wie The Guild of Disgruntled Adventurers ; Letzteres war durch eine erhöhte ZufĂ€lligkeit und eine viel grĂ¶ĂŸere Anzahl von Elementen (sowie Schnittstellenverbesserungen) gekennzeichnet.

Angband lebt auch weiterhin, sowohl in Form des Hauptspiels, dessen UnterstĂŒtzung noch andauert, als auch in vielen Derivaten - unter den herausragendsten waren vielleicht ZAngband (ab 1994) im Thema „The Amber Chronicle“ und die bereits oben erwĂ€hnten Tales von Mittelerde / Geschichten von Maj'Eyal . ADOM-

Entwicklunggeht auch weiter, trotz der zehnjĂ€hrigen LĂŒcke, die 2012 mit der Kickstarter-Kampagne zur Wiederbelebung des Spiels auf modernen Plattformen endete. Zum Zeitpunkt des Schreibens ist ADOM in der kostenlosen Version von „Modern Classic“ sowie in der kostenpflichtigen Deluxe-Version erhĂ€ltlich, die einen Recherchemodus, einen Story-Modus fĂŒr traditionelle Rollenspiele und einen Hardcore-Roguelike-Modus enthĂ€lt.

Und die Dungeon Crawl Stone Soup (ab 2006) treibt Linleys Dungeon Crawl- Erbe weiter voranDank der vielen Verbesserungen, die von Fans vorgenommen wurden und die den Komfort des Spiels erhöhen, beispielsweise der Funktionen der automatischen Recherche und des Lebensmittelkonsums, der neu gestalteten Schnittstellen verschiedener Spielsysteme, der vom Spieler definierten Trainingsaufgaben, der verbesserten MausunterstĂŒtzung und vieler kleiner Änderungen, die die Monotonie und die Anzahl uninteressanter Entscheidungen verringern .

Zusammenfassend: endlose Transformationen


Es erscheint durchaus angebracht, dass sich das Genre, das auf der Grundlage eines Spiels geboren wurde, das durch zufÀllige Permutationen eine endlose Wiederspielbarkeit gewÀhrleisten wollte, zu etwas unendlich VielfÀltigem entwickelte. Heute haben wir Roguelike, Roguelike-like und Non-Roguelike mit Roguelike-Elementen, die jeden Wunsch befriedigen können. Die Entwicklung des Genres spiegelte sich in seinen eigenen Prinzipien wider: Hunderte neuer Zweige, wie ein Labyrinth aus miteinander verwobenen Bewegungen, die einander Àhnlich, aber immer noch unterschiedlich sind, mit Ideen, die in verschiedenen Kombinationen immer wieder getestet wurden, verzweigten sich aus jedem Spiel.

Und dank Initiativen wie der 7-Tage-Roguelike-Challenge , die einen stÀndigen Zustrom neuer schurkenhafter Ideen bietet, sind wir zuversichtlich, dass sich das Genre in ganz andere Richtungen weiterentwickeln wird.

Aber selbst angesichts der enormen Breite, Tiefe und VariabilitĂ€t des schurkenhaften Genres wage ich zu behaupten, dass Rogue möglicherweise nicht das grĂ¶ĂŸte Erbe von Rogue ist . Ich glaube, dass dies eher eine Idee, eine Philosophie ist. Rogue hat uns gezeigt, dass Spiele dank ihrer Regeln und Systeme tiefgreifend, erfinderisch, komplex und aufregend sein können. Und wir entdecken immer noch, wie wahr das war.

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