Wie die Benutzeroberfläche Geschichten in Videospielen erzählt

Das Sparschwein Plarium Krasnodar hat viele interessante Materialien gesammelt, und wir möchten unserer Meinung nach einige bemerkenswerte Beispiele für narratives Design im Zusammenhang mit dem Design der Benutzerinteraktion (UX) und der grafischen Oberfläche (GUI) vorstellen.



Anstatt mitzumachen


Du bist ein Charakter in einem Computerspiel. Ihre Welt ist ganzheitlich und voller Abenteuer. Sie werden Drachen, Zombies oder sogar eine energiegeladene Werbung sehen, aber Popups und ein Skill-Panel werden es niemals tun. Es sei denn, Ihr Schöpfer möchte die vierte Wand durchbrechen.

Oder du bist ein Spieler. Sie sind an die Benutzeroberfläche als Konvention gewöhnt, ein unverzichtbarer Assistent. Selbst wenn Sie auf das Feuerball-Symbol klicken, stellen Sie sich vor, Ihr Zauberer wirkt einen Zauber und löst Feuerpatronen aus seinen Händen.

Aber hier stößt man auf ein Spiel, in dem die Benutzeroberfläche Teil der Geschichte und sogar der Welt des Charakters wird. Damit verstehen Sie die Hauptfigur besser und erleben im richtigen Moment neue Emotionen, indem Sie mental ein Pluszeichen an das Karma des Entwicklers senden. Solche Fälle sind selten, aber sie bereichern die Kultur von Videospielen und verändern unser Verständnis der Qualität des Spielerlebnisses.

Diätetische Schnittstelle! = Narrative Schnittstelle


Zunächst eine kleine Erklärung. Um das angegebene Thema aufzuzeigen, müssen Sie zwischen diesen beiden Konzepten unterscheiden. Eine diätetische Schnittstelle ist eine Schnittstelle, die Teil der Spielwelt ist. Als eindrucksvolles Beispiel hier ein Gesundheitsindikator und eine Stasis-Skala auf Isaac Clarks Rücken aus Dead Space. Aber sie kreieren keine Geschichte, charakterisieren den Helden nicht.


Illustration von medium.com

Ein weiteres Beispiel für eine diegetische Oberfläche, die jedoch bereits eine narrative Interaktion aufweist, ist Peep Boy von Fallout. Er hat eine starke Verbindung zur Geschichte der Welt und des Charakters: Es gibt Informationen über den Hersteller und auch, dass er in der Standardausstattung der Bewohner der Schutzhütten enthalten ist (und dies erklärt, warum die Hauptfigur eine „Schnittstelle“ hat und die anderen Bewohner des Desolace )


Illustration aus der Ressourcefallout4.wiki.fextralife.com

Ein weiteres Beispiel für eine narrative Interaktion zwischen der Benutzeroberfläche und der Handlung ist die Prüfung zu Beginn von Fallout 3, bei der ein Spieler Fragen beantwortet, um die Fähigkeiten der Charaktere zu bestimmen. Darüber hinaus können Sie mit den Ergebnissen nicht einverstanden sein, und dann bietet der Lehrer an, Ihre eigenen Stärken und Schwächen zu benennen. Im Wesentlichen ist dies der Prozess des Erstellens eines Charakters in einem narrativen Wrapper. Und in Morrowind wurde diese Phase als Registrierung in der Reichskanzlei und als Ausfüllen der „Papiere“ getarnt. Natürlich ist die Korrespondenz unvollständig - Sie müssen den Stift nicht entlang des Pergaments bewegen, aber selbst eine solche Bewegung ist sehr gut.

Detroit: Become Human erwies sich als ein sehr praktisches Projekt für die diätetische Benutzeroberfläche von Android, das mit der Benutzeroberfläche des Spiels übereinstimmt und in völliger Harmonie mit Funktionen, Einstellungen und Geschichte steht. Wir spielen für verschiedene Androiden, jede hat ihren eigenen Zweck. Zum Beispiel gibt es in der "Schnittstelle" von Karas Hausfrau nur die Aufgaben, die sie gemäß dem in ihr festgelegten Programm erledigen kann. Wetten, Quests und visuelles Design sind eng miteinander verbunden und bieten ein cooles, qualitativ hochwertiges Spielerlebnis.


Illustration aus der Ressource sagamer.co.za

Oder NieR: Automata - ein weiteres Projekt über Androiden, aber mit interessanteren Ideen. Während des Spiels finden Sie verschiedene Chips, die mit einem Charakter verbunden oder entfernt werden können. Die Benutzeroberfläche ändert sich davon, das heißt, Sie steuern sie, indem Sie bestimmte Funktionen für das Android auswählen. Darüber hinaus sind die Chip-Slots begrenzt und Sie müssen einige für andere opfern. Erstaunliche Harmonie von Einstellung und GUI.


Fast ohne Chips - fast ein leerer Bildschirm.
Illustration von der Ressource gamefaqs.gamespot.com



Hier gibt es zum Beispiel einen Chip, der die Gesundheit und das Niveau des Gegners zeigt.
Illustration von der Ressource analogstickgaming.com



Und die Benutzeroberfläche sieht so aus, als hätten Sie sich für die Selbstzerstörungsfunktion entschieden.
Illustration von der Ressource platinumgames.com


Schnittstelle, die den Charakter enthüllt


Treffen Sie Austin aus der Scapes-Serie. Er ist nicht jung, sitzt aber gerne in sozialen Netzwerken und trennt sich nicht vom Tablet. Woher wissen wir das? Ja, Austin murmelt ständig etwas über Likes, Handyspiele und so weiter. Wir verstehen jedoch die Liebe des Charakters zu sozialen Netzwerken und Spielen über die Benutzeroberfläche.


Abbildung aus dobreprogramy.pl

In Homescapes durchlaufen wir drei aufeinanderfolgende Levels, holen Sterne für den Sieg und verbringen sie im Missionsfenster, um Räume zu reparieren und einzurichten. Wir sagen "Missionsfenster", weil dies seine Essenz ist, aber im Spiel ist dies nicht nur ein Schnittstellenfenster, sondern ein Tablet mit einer To-Do-Liste. Wir interagieren oft mit ihm und beginnen, Austins Leben zu durchdringen, denn hier in den benachbarten Registerkarten gibt es ein Analogon von Facebook und „Fotos“ von Charakteren, die sich im Verlauf der Handlung ändern. Sehr menschlich, sehr cool, besonders die als Feed getarnten Projektnachrichten.

Setzt das Thema Geräte in Spielen mit einer symmetrischen Antwort von GTA V fort, das nach seinem Vorgänger Smartphones als Benutzeroberfläche verwendet. Es scheint, dass das Telefon ein so unbedeutendes Detail ist, aber es macht die Charaktere dennoch lebendiger und heller.


Illustration von prakard.com

Alle Spieler haben Telefone, viele kennen sich mit Marken und Modellen aus, so dass fast jeder versteht, wie die Persönlichkeit der Charaktere mit der Wahl der Smartphones zusammenhängt. Der unerfahrene Kriminelle Franklin benutzt ein Budget-Gerät, der reiche Michael hat eine knifflige Ai-Frucht und ein Psycho Trevor hat etwas kaputtes, das an Nokia erinnert. Wunderbare Berührungen.


Illustration von youtube.com

Neben der visuellen Oberfläche gibt es eine Soundschnittstelle. Er berichtet über Änderungen im Spiel, was bei Schützen und Actionspielen sehr praktisch ist, bei denen Popups und Text von einem angespannten Kampf ablenken. Path of Exile hat 7 Klassen und jede hat eindeutige Sätze für verschiedene Situationen. Zum Beispiel:
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Zum Vergleich: In WoW haben die Charaktere die Standardphrasen „Zauber ist noch nicht fertig“ oder „Ich werde ihn nicht mehr wegtragen“, was sie nicht als Individuen charakterisiert.

Eine andere Geschichte - Tagebücher. Aus einer trockenen Liste von Quests hat sich dieses Interface-Genre zu einem vollwertigen Teil des Charakterdesigns entwickelt. Ein anschauliches Beispiel ist Max 'Tagebuch aus Life is Strange. Es ist farbenfroh dekoriert, die Stimme der Heldin klingt darin, und ihre Hobbys und ihre Vergangenheit werden oft in Form von Referenzen ausgedrückt. Auf einer der Seiten steht ein Satz aus Der Herr der Ringe, auf der anderen - Erwähnung des Films, auf der dritten - eine Zeile aus dem Lied. An diesen Körnern können Sie verstehen, wie Max lebt, was sie liebt, was sie bewundert.


Den Herrn der Ringe erkennen?
Illustration aus der Ressource life-is-strange.fandom.com


Eine Schnittstelle, die eine Geschichte erzählt und Emotionen berührt


Nun, über die Benutzeroberfläche können Sie den Charakter enthüllen, aber was ist mit dem Einbruch in das Herz des Spielers? Im Bildroman Doki Doki Literature Club! ein Meer von Drama und herzzerreißenden Wendungen. In vielerlei Hinsicht baut das Spiel auf dem "Taumeln" der vierten Wand auf: Es wird angenommen, dass sich einer der Helden als Charakter im Spiel verwirklicht hat. Am Wendepunkt der Handlung sehen wir den Bildschirm:






Illustrationen von lparchive.org

Es gibt keine anderen Möglichkeiten, als die grausame Wahrheit zu akzeptieren. Diese Szene könnte in Form eines Dialogs oder eines Monologs des Protagonisten arrangiert werden, aber dies ist eine Schnittstelle, die mit Drama aufgeladen ist und ihre Rolle auf wunderbare Weise erfüllt.

Wir erhöhen den Spannungsgrad. Starker Regen nutzt die "fliegenden" Aktionsoptionen, die Quantic Dream vertraut sind. Normalerweise sehen sie so aus:


Illustration aus der Ressourceru.riotpixels.com

Aber in einer stressigen Situation beginnen die Worte zu zittern, zu verschwimmen und eine bereits erhitzte Atmosphäre zu verstärken.


Illustration aus der Ressource jtmgames.wordpress.com Die

Heldin fiel in die Hände eines Verrückten, und sie wollte gerade durchbohrt werden. Was sollte sie tun? In Panik geraten. Keine Panik. Und das Spiel hilft uns, diesen verschwommenen, schwer fassbaren Text einer einzigen Wahl zu spüren.

Sogar ein Standard wie ein Gesundheitsindikator kann interessanter gemacht werden, was dem Spieler hilft, sich an die Rolle des Charakters zu gewöhnen. Zu diesem Zweck ändert sich in Doom das Porträt des Protagonisten in Abhängigkeit vom Prozentsatz des verbleibenden Lebens. Dies hilft zu verstehen, wie schwer der Protagonist ist, und macht ihn lebendig und menschlich.




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Ein weiteres gutes Beispiel für Empathie für einen Charakter über die Benutzeroberfläche ist das Trinken in RDR 2. Der Hauptcharakter betrinkt sich und sucht einen Freund. Der Bildschirm kräuselt sich, die Kontrolle über Arthur ist schwer, und die bekannten Hinweise in der Ecke verwandeln sich in betrunkenen Müll.


Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass alle Besucher des Salons Lenny wurden. Sogar Frauen!
Illustration aus der youtube.com- Ressource

Aber auch ohne narrative Bindung kann die Benutzeroberfläche ein vollwertiger Teilnehmer an der Geschichte sein. In Metal Gear Solid 4 ändern sich beispielsweise Gesundheitsindikatoren und Musik während des letzten Kampfes.


Illustration aus der Ressource youtube.com


Illustration aus der Ressource attackofthefanboy.com

Die Benutzeroberfläche bewegt sich vom ersten bis zum letzten Teil, und der Spieler ist von einer Welle der Nostalgie bedeckt ... Der epische Kampf ist akuter zu spüren, ebenso wie die Bedeutung der Art und Weise, wie der Spieler seit 1998 mit den Hauptfiguren zusammenarbeitet. Und dann kommt das Bewusstsein - alles, dies ist das Ende der Saga, das Ende einer Ära.

Und schließlich: Selbst gewöhnliche, unauffällige Benutzeroberflächenfenster können mit einer Prise Liebe zum Spiel verwandelt werden. Insbesondere mit der starken Vorstellungskraft des Spielers (und Benutzer denken gerne nach, sprechen, beleben - deshalb sind Kommentar-Streams so beliebt). Schauen Sie, wie interessant, lorno und leidenschaftlich das App-Bewertungsfenster schlagen:


Illustration von twitter.com

Dies ist ein Treffen mit dem alten Obi-Wan! Und sein Schlagwort, genau wie in den ersten Star Wars. Solch ein nostalgisches Bestechungsgeld ist schwer zu ignorieren.

Anstelle einer Schlussfolgerung


Die Schlussfolgerungen darüber, wie gut die Verbindung von Schnittstelle und Erzählung ist, liegen bei Ihnen. Dies sind jedoch unserer Meinung nach wichtige und vorteilhafte Details. Das Spiel sollte Spaß machen und die im Artikel beschriebenen Techniken erhöhen es zweifellos. Für den Spieler ist hinter dem Bildschirm die ganze Welt zu sehen. Je lebendiger und emotionaler er ist, desto glücklicher sind die Benutzer und desto besser ist die Realität.

Wenn Sie auf ähnliche Beispiele für die Interaktion von Benutzeroberfläche und Verlauf gestoßen sind - teilen Sie diese in den Kommentaren mit, wir werden uns freuen, darüber zu diskutieren :)

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