Je größer, desto schlechter oder warum die Spielschleife wichtig ist



Mit der Entwicklung des Spieldesigns in den letzten 20 Jahren hat die Spieldauer ständig zugenommen. In The Witcher 3 können problemlos Hunderte von Stunden gespielt werden, und Factorio oder Dwarf Fortress können mehrmals übersprungen werden.

Entwickler haben lange die Idee von Spielen mit endlosem Wiederholungswert verfolgt. Hierher kamen die Service-Spiele. Viele Spieleentwickler (insbesondere bei AAA-Projekten) betrachten das Spielerlebnis als zehn Stunden Spielspaß. Und das ist nicht immer gut.

Einführung


Es war einmal ein Artikel über Makro- und Spurenelemente in AAA-Titeln. Mikro ist das, was der Spieler in wenigen Minuten tut, und Makro ist das Hauptziel. In vielen Open-World-Spielen bleiben Spurenelemente sehr einfach oder umfassen nur den Übergang von einem Makroereignis zu einem anderen.

Das Gleiche gilt für Rollenspiele mit mehrstündigen Quests und einer Reihe von Handlungssträngen - in ihnen sind Schlachten und Bewegungen auf der ganzen Welt den Hauptzielen untergeordnet. In solchen Spielen zielt der Spieler eher auf langfristige Ziele als auf kurzfristige Fortschritte.

Dieser Ansatz wird für Fans funktionieren, aber es ist unwahrscheinlich, dass neue Spieler motiviert werden, die möglicherweise nicht viel Zeit zum Spielen haben. Eine beliebte Idee unter Entwicklern ist, dass je größer das Spiel, desto besser. Jetzt kommen ständig Dutzende neuer Projekte heraus, so dass die Spieler nicht immer Zeit haben, auf das Spiel zu warten.

Deshalb versuchen die Spiele, die ich liebe, nicht, eine 100-Stunden-Passage aufzuerlegen. Sie haben nur eine andere Herangehensweise an die Kern-Gameplay-Schleife.

Spielzyklus


Eine Spielschleife ist ein System oder eine Reihe von Mechaniken, die ein Spieler verwenden wird. Egal, ob es sich um Bauarbeiten, Schlachten, Anbau von Feldfrüchten oder irgendetwas handelt - dies ist ein sofortiges Gameplay, das eine Mikroschicht des Projekts erstellt.

Dies ist der Hauptgrund, warum ich heute Indie-Spiele gegenüber AAA bevorzuge. Sie haben kleine Budgets, daher versuchen Entwickler, sich in erster Linie auf den Spielzyklus zu konzentrieren. Es kann nicht stundenlang gemessen werden - der Spieler muss die Essenz des Spiels innerhalb weniger Minuten nach dem Start verstehen. Wenn sich der Zyklus verfängt, besteht eine große Chance, dass Sie lange hier bleiben.


Eine gute Spielschleife erzeugt "Sprints" des Gameplays, die Freude bereiten, wenn sie wiederholt werden. Nur wenige Leute starten ein Spiel in der Erwartung, dass sie es Hunderte von Stunden lang spielen werden. Aber wenn der Benutzer Spaß hat, wird die Gesamtzeit, die er im Spiel verbringt, deutlich zunehmen.

Eines der besten Beispiele sind Pflichtspiele. Eisbahnen in Mortal Kombat, Counter-Strike und sogar in League of Legends waren ursprünglich nicht für 10 Stunden ausgelegt. Dies sind kurze Sitzungen, die bei jedem neuen Spiel wiederholt werden.

Wenn Sie Ihren Spielzyklus verstehen und ihn so aufteilen können, dass der Spieler jedes Mal interessiert ist, wird dies das Spiel erheblich verbessern.

Roguelike


Bagels sind ein weiteres Paradebeispiel mit großartigen Spielzyklen, die einen langfristigen Wert bieten. Die besten von ihnen bieten Minuten der Unterhaltung, die dann wiederholt werden, aber mit neuen Herausforderungen und Bedingungen. Das Schöne am roguelartigen Design ist, dass sich Entwickler auf zusätzliche Inhalte konzentrieren können, die Abwechslung schaffen, anstatt die Passage zu dehnen.

Es gibt keinen einzigen Bagel, der seinen Hauptzyklus stundenlang vor einem Spieler öffnen würde.

Das aufmerksame Studium einer Sitzung im Bagel vermittelt ein hervorragendes Gefühl der "schnellen Aufnahme" des Spielers. Wenn ich Slay the Spire, Spelunky, Binding of Isaac und andere spiele, habe ich eine klare Vorstellung davon, wie lange es dauern wird. Zurück zum Hauptpunkt: Einige in Binding of Isaac haben Hunderte von Stunden gespielt, die aus 30-60-Minuten-Segmenten bestanden.



Aber der Rat "Bagels machen" wird nicht helfen. Lassen Sie uns darüber sprechen, wie Sie sich dem Design des Spiels nähern, das die Benutzer behält.

Gameplay Slice


Es spielt keine Rolle, wie lange Ihr Spiel dauert (2 oder 200 Stunden). Überlegen Sie, was der Spieler von Moment zu Moment tut. Sie werden also anfangen, das Design in Teile zu zerlegen und diejenigen zu reparieren, die zum Hauptspielzyklus des Spiels werden.

Aufgaben und Ziele im Spiel können in Segmente des Spiels umgewandelt werden, die die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich ziehen. Die offene Welt ist genau darauf spezialisiert: Sie bietet dem Spieler einen riesigen Spielraum und viele interessante Punkte für die Forschung.



In Super Mario Odyssey wird der Fortschritt von den Monden bestimmt: Sie können sowohl in allen Welten als auch nach speziellen Prüfungen gefunden werden. Der Spieler bestimmt den Fortschritt anhand der Anzahl der gefundenen Monde oder der freigeschalteten Welten. Damit der Benutzer den Spielzyklus in Aktion sehen kann, muss er verstehen, was passiert.

Wie man den Fortschritt misst


Um ein Spiel in Teile zu zerlegen, muss ein Spieler vier grundlegende Dinge sehen und verstehen:

  1. Das unmittelbare Ziel?
  2. Welche Aufgaben müssen Sie erledigen?
  3. Wie lange wird es dauern?
  4. Welche Fortschritte wurden erzielt?

Sandkästen sind oft irreführend, weil sie "einfach anfangen zu erkunden". Ohne einen Ausgangspunkt und ein Ziel, auf das sich ein Spieler konzentrieren sollte, hat er keine Motivation.

Das beste Beispiel wäre der Start eines MMOs. Der Spieler beginnt mit einem einfachen Ziel, Aufgaben werden schnell erledigt, geben ihm Erfahrung und schalten neue Quests frei. Es werden auch die besten und schlechtesten Beispiele für MMOs und RPGs hervorgehoben: Es spielt keine Rolle, wie gut das Endspiel ist, wenn die Leute einige Stunden zuvor das Interesse verlieren.

Spiele, bei denen der Spieler sich auf Spurenelemente oder die Spielschleife konzentriert, anstatt auf Makros. Der Spieler sollte ungefähr verstehen, wie lange die Aufgabe dauern wird und (was noch wichtiger ist), ob er sie in einer Sitzung beenden kann.

Schließlich muss es etwas geben, das für immer gerettet und gegen Verlust versichert wird. Deshalb sind in vielen MMO-Spielen die zu erreichenden Questlisten und Quests so aufregend. Zu sehen, wie die Liste mit Fortschritt gefüllt ist und von 0% auf 100% Fertigstellung wächst, ist ein starker Motivator. Der Spieler sollte nicht riskieren, den Fortschritt zu verlieren, um von Anfang an alles durchzugehen.

Die wichtigsten Minuten


Wenn alles richtig gemacht ist, können Sie einen Spielzyklus erstellen, der sowohl kurz- als auch langfristig funktioniert. In jedem Fall sollte sich der Entwickler zunächst auf das kurzfristige Gameplay konzentrieren - ohne dieses Spiel möchten die Spieler ihre Zeit möglicherweise nicht für ein weiteres Spiel aufwenden.

Wenn Benutzer nicht einmal 30 Minuten für das Spiel aufwenden, lohnt es sich, das Onboarding und das Gameplay selbst zu überarbeiten.

All Articles