Lokalisierung von Indie-Spielen: Ist das Spiel die Kerze wert?



Nach dem Interview mit dem Indie-Studio Duck Rockets dachten wir bei Alconost: Wie entscheiden Indie-Entwickler über die Lokalisierung ihrer Spiele? Die Lokalisierung ist eine Möglichkeit, das Publikum der Spieler zu erweitern, mehr Downloads zu erzielen und Gewinne zu erzielen. Aber machen Indie-Spiele Lokalisierungskosten immer wieder gut?

Wir haben unter bekannten Indie-Entwicklern geweint und als Ergebnis Antworten von 4 Teams erhalten, deren Größe von 1 Person bis 10-12 Personen reicht. Zwei Studios stellen Handyspiele her, ein drittes Studio und ein Einzelentwickler - PC-Spiele.

Treffen Sie die Helden dieses Artikels:

Ink Stains Games - Indie-Studio in St. Petersburg. Das erste Projekt des Teams ist ein Shooter für PC 12 ist besser als 6 , der von drei Personen gemacht wurde. Das nächste Spiel des Studios ist Stoneshard, ein rundenbasiertes Hardcore-Rollenspiel über die Abenteuer eines mittelalterlichen Söldners, dessen Arbeit das Team auf 6 Personen erweitern musste. Stoneshard hat

kürzlich Steam Early Access gestartet . Interessanterweise führten Ink Stains Games 2018 eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne für Stoneshard durch und sammelten mehr als 100.000 US-Dollar - das Dreifache des benötigten Betrags.

Duck Rockets ist ein Indie-Studio aus Tscheljabinsk. 2017 veröffentlichten sie das Handyspiel Bon Voyage und lokalisierten es in 8 Sprachen. Wir haben darüber in einem Interviewartikel gesprochen .

Bon Voyage ist ein lässiges Drei-in-Folge-Spiel, das auf Android, in sozialen Netzwerken wie VKontakte, Facebook, Odnoklassniki sowie in lokalen Geschäften im Iran und in Japan erhältlich ist.

Mountains ist ein australisches Studio, das von Ken Wong, dem Hauptdesigner des beliebten mobilen Puzzlespiels Monument Valley, gegründet wurde. Die erste Arbeit des Studios war das Handyspiel Florence , das 2018 zum Valentinstag auf Google Play und im App Store veröffentlicht wurde. Am 13. Februar 2020 erschien das Spiel auf Steam und Nintendo Switch.

Florence ist eine interaktive Liebesgeschichte, die in Form von Comics im Genre „Alltag“ mit Minispielen erzählt wird. Sie ist bekannt für ihre unbanale Präsentation, ihr süßes Design und ihren angenehmen Soundtrack. Das Spiel erhielt viele Auszeichnungen in der Nominierung "Best Mobile Game" von The Game Awards, GDC Awards, BAFTA, und wurde auch der Gewinner des Apple Design Award 2018.

Alexander Goodwin Khoroshavin ist ein eher ungewöhnlicher Entwickler. Er macht im Grunde alle seine Projekte alleine, angefangen von der Idee bis hin zur Installation von Release-Trailern. Gleichzeitig ist Alexander Autodidakt und hat alle Fähigkeiten in Modellierung, Kunst, Musik und den Besonderheiten der Motoren im Internet erworben.

Hinter dem jungen Solo-Entwickler stehen zwei unbemerkte Handyspiele bei Google Play und drei Spiele bei Steam: Algotica, Mechanism und Selfloss (die Veröffentlichung ist für Frühjahr 2020 geplant). Selfloss ist ein melancholisches Abenteuer über einen freundlichen alten Mann und seinen magischen Stab in einer Fantasy-Umgebung des alten Russland und Islands.

Alexander ist ein Fan seines Handwerks und manchmal entwickelt er tagelang Spiele. Er studiert auch in der Graduiertenschule und unterrichtet Unity- und Unreal Engine-Kurse an der ITMO University.

Warum hast du dich entschieden, deine Spiele zu lokalisieren?


Ink Stains-Spiele: Nicht alle Spieler sprechen Englisch, und das Vorhandensein ihrer Muttersprache in der Liste der unterstützten ist ein wichtiges Argument für den Kauf. Wenn es möglich ist, das Spiel zu übersetzen, muss es verwendet werden, es wirkt sich direkt auf den Umsatz aus.

Übrigens müssen Sie im Allgemeinen den gesamten Text auf der Seite lokalisieren - einschließlich des Spielentwicklungsplans, des Textes der Early Access-Platte und der Beschreibung des Supporter Packs (falls vorhanden). Wir haben die Steam-Seite in die Sprachen übersetzt, in denen wir die Lokalisierung haben. Wir können die genauen Zahlen nicht teilen, aber es gibt einen Effekt: Die Umstellung auf Wunschzettel und Käufe in diesen Regionen sind deutlich höher als der Durchschnitt.

Wir hatten einen Vorfall mit chinesischen Spielern: Wir haben die Hauptbeschreibung ins Chinesische übersetzt, aber wir haben die RD-Platte und den Entwicklungsplan vergessen. Daher dachten viele, dass sie ein abgeschlossenes oder fast abgeschlossenes Spiel kaufen würden (und wir haben tatsächlich eine offene Beta) und schrieben viele negative Bewertungen, ohne zu bemerken, dass dies Early Access ist. Oder sie haben das Supporter Pack gekauft und glauben, dass dies ein vollwertiger Content-DLC ist. Nachdem wir dies alles hastig neu interpretiert hatten, ging der Zustrom von schlechten Bewertungen deutlich zurück.

Alexander: Viele Entwickler wissen (oder vergessen) nicht, dass Steam dieses oder jenes Spiel nur in Ländern anbietet, in deren Sprachen die Spieleseite lokalisiert ist. Zumindest für eine sehr lange Zeit. Das Übersetzen der Spieleseite und des Spiels selbst in verschiedene Sprachen ist daher eine schnelle Möglichkeit, es mehr Personen zu zeigen.

Duck Rockets: Wir haben uns aus einem einfachen Grund entschieden, in andere Sprachen als Englisch zu übersetzen. Die Veröffentlichung der ersten nicht-russischen Version war auf Facebook geplant. Auf dieser Plattform können Sie keine Soft-Launches nach Ländern oder Filtern durchführen, in denen die Spieler die Anwendung sehen. Deshalb mussten wir zumindest das grundlegende Minimum für ein europäisches Publikum schließen.

Durch wen soll übersetzt werden und wie sollen Sprachen für die Lokalisierung ausgewählt werden?


Die Lokalisierung kann über Lokalisierungsstudios , freiberufliche Übersetzer und sogar mithilfe von Fanübersetzungen (Crowdsourcing) erfolgen. Es ist klar, dass das Qualitätsniveau der Fanübersetzungen ziemlich unvorhersehbar ist, aber für Indie-Spiele mit einer etablierten Fan-Community ist dies eine funktionierende Option. Und die Qualität der Crowdsourcing-Übersetzung kann mithilfe von Bearbeitungs- und Lokalisierungstests „gekämmt“ werden .

Berge, die über ein Lokalisierungsstudio übersetzt wurden, Duck Rockets über einen professionellen Online-Übersetzungsdienst Nitro , Alexander Khoroshavin und Ink Stains Games verwendeten einen kombinierten Ansatz: Lokalisierungsstudios, freiberufliche Übersetzer und Fanübersetzungen.

Tintenflecken-Spiele:12 ist besser als 6, die mit einem großen Lokalisierungsstudio übersetzt wurden. Für Stoneshard suchten sie individuell nach Übersetzern - meistens kamen sie selbst zu uns, weil sie sich für das Projekt interessierten.
Die polnische Lokalisierung wurde von einem Fan vorgenommen: Wir gingen ihm entgegen, gaben Zugriff auf alle relevanten Dokumentationen und nahmen dann die Übersetzung in das Spiel auf.

Alexander: Sehr oft helfen Muttersprachler selbst. Ein Direktor einer regulären Schule aus Peking half mir einfach, Algotika ins Chinesische zu übersetzen - kostenlos. Sam schrieb per Mail und schlug vor. Ich habe im Fall des Mechanismus auch die Dienste eines Lokalisierungsstudios in Anspruch genommen, sie wurden ins Chinesische übersetzt und mein Englisch und Deutsch korrigiert (ein Freund hat mich ins Deutsche übersetzt).

Wie wähle ich Sprachen für die Lokalisierung aus?


Die Anzahl der ausgewählten Sprachen wird unweigerlich von der Textmenge im Spiel beeinflusst. In Stoneshard (Ink Stains Games) gibt es zu diesem Zeitpunkt 40.000 Wörter, in Bon Voyage (Duck Rockets) - ungefähr 5000 Wörter - und in den Spielen von Florence (Mountains) und Alexander Khoroshavin wenig Text. Zum Beispiel in Algotik nicht mehr als 1000 Wörter.


* Andere Sprachen, in denen die Berge Florenz lokalisierten: Arabisch, Vietnamesisch, Niederländisch, Griechisch, Dänisch, Indonesisch, Malaiisch, Norwegisch, Thailändisch, Finnisch, Hindi, Schwedisch

Ink Stains Games:Stoneshard ist immer noch in 5 Sprachen verfügbar (von denen eine russisch und eine Übersetzung von einem Fan ist), während unser vorheriges Spiel in 6 Sprachen veröffentlicht wurde. Es ist nur so, dass bei Stoneshard, selbst in der gegenwärtigen frühen Entwicklungsphase, ohne Handlung mehr als 40.000 Wörter vorhanden sind. 12 ist besser als 6 - fast dreimal weniger, ungefähr 15 Tausend. Im Fall von Stoneshard verfügten also nicht alle Sprachen über genügend Ressourcen.

Es geht nicht nur um Geld - fast jede Lokalisierung für eine bessere Qualität muss genau überwacht werden. Je mehr Sprachen, desto mehr Zeit wird benötigt. Wenn man komplex spielt, gibt es viele Mechaniken, daher muss man viele Nuancen klären. Übersetzer haben viele Fragen zur Umgebung, zur korrekten Übersetzung bestimmter Konzepte der Welt. Wenn es Referenzen gibt, müssen Sie diese auch erklären, damit sie irgendwie an eine andere Sprache angepasst werden können.

Alconost-Kommentar: Die Schwierigkeiten, die das Team von Ink Stains Games beschreibt, sind ein anschauliches Beispiel dafür, dass Sie für große Projekte ein Glossar benötigen, in das Sie die grundlegenden Begriffe, Namen und Orte des Spiels eingeben und deren Wesen erklären können. Normalerweise hilft unser Lokalisierungsteam bei der Erstellung eines Glossars für ein Projekt.

Wichtig ist auch die Plattform, auf der alle Übersetzungsarbeiten organisiert sind. Die richtige Plattformauswahl ist der Schlüssel zu einer einfachen und produktiven Diskussion. Alle Probleme werden schnell gelöst. Und hier sind übrigens die Plattformen, mit denen wir am häufigsten arbeiten.

Berge: Florenz enthält wie das Monument Valley nicht viel Text. Nach meiner Erfahrung mit Monument Valley ist das Lokalisieren eines Spiels mit einer kleinen Textmenge ein ziemlich billiges Unterfangen. Also begannen wir mit den beliebtesten Sprachen: Englisch, Französisch, Deutsch, Italienisch, Spanisch, Koreanisch, Chinesisch (vereinfacht und traditionell), Japanisch, Polnisch, Portugiesisch und Russisch. Diese Liste wird von unserem Verlag Annapurna empfohlen. In späteren Updates haben wir beschlossen, weitere Sprachen hinzuzufügen (Hinweis: Insgesamt unterstützt Florence 23 Sprachen).

Duck Rockets: Zuerst haben wir Bon Voyage in die wichtigsten europäischen Sprachen übersetzt: Wir wetten, dass sie „profitabel“ sind. Japanisch und Arabisch entstanden zufällig, dies waren Experimente. Wir haben auch versucht, die Anwendungsseite in andere Sprachen zu übersetzen, und da das Interesse der Türkei und Italiens groß war, haben wir das gesamte Spiel in diesen Sprachen lokalisiert.

Was ist besser: Lokalisierung in viele Sprachen oder Beschränkung auf die fünf beliebtesten Sprachen?


Ink Stains Games: In Zukunft planen wir, Lokalisierungen für Spanisch, Französisch, Italienisch, Koreanisch und Japanisch hinzuzufügen. Möglicherweise werden weitere Lüfterlokalisierungen verbunden.

Wir wählen Sprachen für die Lokalisierung sowohl nach dem Prinzip der Verbreitung von Spielern aus bestimmten Ländern im Steam als auch auf der Grundlage von Daten zu verschiedenen Regionen unseres Spiels aus.


Welche Sprachen sprechen Steam-Nutzer (Daten für Februar 2020)

Alexander: Wenn ich sehe, dass das Spiel immer beliebter wird, werde ich natürlich versuchen, es in allen auf Steam verfügbaren Sprachen zu lokalisieren.

Entenraketen:Wir haben vor, die Liste der Sprachen, in denen Bon Voyage lokalisiert ist, zu erweitern, aber es hängt stark vom Publikum ab. Wenn wir 1.000 Installationen pro Tag aus einem Land haben, ist es sinnvoll, in der nächsten Sprache zu lokalisieren.

Wenn Ihr Budget dies zulässt, sollten Sie mehr Sprachen abdecken. Da jeder der Meinung ist, dass es notwendig ist, in die beliebtesten Sprachen zu übersetzen, ist der Wettbewerb zwischen Spielen in diesen Sprachen hoch.

Natürlich brauchen wir zahlende Benutzer in diesen Ländern (wo sie beliebte Sprachen sprechen). Der Umsatz wird vor allem von Nutzern erzielt, die Englisch und Deutsch sprechen. Es gibt jedoch auch Einnahmen aus kleinen Geschäften, die nicht abgezinst werden sollten, insbesondere angesichts der Tatsache, dass sie die Anzahl der Downloads und einige andere Indikatoren erhöhen.

Berge: Wir möchten so viele Spieler wie möglich erreichen, aber wie bei jeder Entscheidung müssen wir unseren Wunsch, unser Publikum zu erweitern, mit den Kosten in Einklang bringen.

Lokalisierungsprozess und Ergebnisse


Für die Lokalisierung reicht es nicht aus, den Text des Spiels in ein Tabellenformat zu übertragen, ihn zu übersetzen und wieder in das Spiel einzufügen. Es kann sich herausstellen, dass die Architektur des Spiels für einige Sprachen ernsthafte Änderungen erfordert. Glücklicherweise wissen viele Entwickler bereits, dass die Vorbereitung auf die Lokalisierung bereits in der Entwicklungsphase besser ist.

Tintenflecken-Spiele:Wir haben die Notwendigkeit zukünftiger Lokalisierungen gleich zu Beginn berücksichtigt, als wir die Infrastruktur unseres Spiels entworfen haben. Daher wurden große Anstrengungen unternommen, um die Art und Weise, wie wir Text speichern, zu optimieren. Absolut der gesamte Text im Spiel wird in spezielle Textdateien hochgeladen, von wo aus er dann vom Spiel abgerufen wird, ohne dass er erneut erstellt oder Änderungen vorgenommen werden müssen. Dem Übersetzer steht es frei, Text ohne unsere Hilfe zu bearbeiten und autonom in das Spiel einzufügen. Dies war sowohl für den Entwickler als auch für den Übersetzer praktisch.

Kommentar von Alconost:Das Arbeiten mit Text in Tabellenform ist eine mögliche Option. Bei großen Projekten wie Stoneshard ist es unserer Meinung nach jedoch bequemer, auf Lokalisierungsverwaltungsplattformen zu arbeiten, auf denen Sie lokalisierte Texte speichern, mit einem Team von Übersetzern kommunizieren und den Kontext direkt im Text angeben können. Für die Anwendungslokalisierung arbeiten Kunden lieber mit uns in Crowdin , für GitHub-Projekte - in GitLocalize .

Duck Rockets: Wir mussten nichts ändern, um in europäische Sprachen zu übersetzen. Wenn es um Japanisch ging, musste ich ein bisschen basteln, um mit der Anzeige von Zeichen und Textpositionen im Spiel fertig zu werden.

Bei der Lokalisierung auf Farsi musste ich ziemlich viel arbeiten, damit der Text normalerweise von rechts nach links angezeigt wird. Aus dem Interessanten: Auf Farsi haben arabische Ziffern ihre eigenen Zeichen, daher mussten wir auch alle Anzeigen der Zahlen so umschließen, dass die üblichen Zahlen durch persische ersetzt wurden.

Berge: Wir mussten alle Bildunterschriften in den Abbildungen finden, damit der Illustrator sie neu zeichnet, indem er die übersetzten Texte zu jeder der lokalisierten Versionen hinzufügt.

Mussten Sie während der Lokalisierung etwas wiederholen und im Spiel ändern?


Ink Stains Games: Ja, jede Sprache hat ihre eigenen Probleme. Für Russisch und Deutsch mussten wir es ermöglichen, die Art der Wörter anzugeben und die richtigen Formen von Adjektiven aufzurufen, damit der Generator der Namen von Objekten und Dungeons in diesen Sprachen angemessen funktioniert.

Chinesen lieferten viele Probleme. Im selben Dungeon-Namensgenerator musste ich den Algorithmus leicht ändern: Adjektive und Substantive austauschen. Für die korrekte Übertragung musste ich den Textparser neu schreiben - auf Chinesisch gibt es, wie Sie wissen, keine Leerzeichen, mit denen Bindestriche in anderen Sprachen für uns funktionieren. Ich musste auch die Unterstützung für chinesische Satzzeichen für das Protokoll hinzufügen, da diese ebenfalls speziell sind. Außerdem wurde mit den Schriftarteinstellungen herumgespielt - sie sind im Spiel pixelig, und dies machte viele Zeichen unlesbar.

Alconost-Kommentar: Einige Spielschriftarten enthalten nicht für alle Sprachen Glyphen. Es stellt sich heraus, dass Sie für bestimmte Sprachversionen andere Schriftarten auswählen müssen. Wenn Sie dies nicht tun, wird anstelle von Text eine Reihe von Zeichen wie □□□ angezeigt. Wie überprüfe ich es im Voraus? Im Internet gibt es viele großartige Tools zur Pseudolokalisierung. Diese Tools imitieren eine fremdsprachige Benutzeroberfläche, einschließlich der Änderung der Textlänge und der "Überprüfung" der Codierung. Im Wesentlichen wird ein Skript ausgeführt, das die Zielsprache simuliert und einen Build erstellt, der dann wie beim Testen überprüft wird.

Alexander: Nein, meine Spiele haben eine eher niedrige Altersfreigabe, sie haben keine Skelette (Skelette sind in China strengstens verboten), also musste ich keine "Kultur" betreiben.

Entenraketen:Es gab nur einen solchen Fall: Ein brasilianischer Karneval fand im Spiel statt, und dort war die Heldin eher nackt als angezogen. Ein iranischer Verleger hat sie gebeten, sich zu verkleiden, und wir haben sie neu gezeichnet.

Hat sich die Lokalisierung ausgezahlt und welche Sprachen haben sich als die rentabelsten herausgestellt?


Alle Studios nannten Chinesisch die erfolgreichste und profitabelste Sprache. Bei Duck Rockets ist das Spiel nicht auf Chinesisch beschränkt: Bei Handyspielen ist die Situation etwas komplizierter, da ohne die Zusammenarbeit mit einem chinesischen Verlag ein Spiel in China nicht veröffentlicht werden kann.

Ink Stains Games: Ja, alle Lokalisierungen haben sich ausgezahlt. Wie die Praxis gezeigt hat, war der Anteil der Einkäufe in den Ländern, in deren Sprachen das Spiel verfügbar ist, höher als üblich. Die Chinesen zeigten sich besonders gut - der Anteil der chinesischen Spieler entsprach dem Anteil der USA und Osteuropas.

Alexander: Ja, absolut. Die meisten Einkäufe fallen auf den asiatischen Markt, insbesondere in China. Stellen Sie sicher, dass Sie die chinesische Lokalisierung durchführen (in vereinfachtem und traditionellem Chinesisch). Dies ist ein Axiom.

Entenraketen:Wir haben die am meisten bezahlten Länder - USA und Großbritannien. Deutschland ist auch ein anständiger Teil des Einkommens. Es gab keine Möglichkeit, dass sich die Lokalisierung überhaupt nicht auszahlt. Die Einnahmen aus dem Spiel decken die Entwicklung ab und bleiben für kleine Experimente mit der Übersetzung in neue Sprachen.

Natürlich hatten wir die Hoffnung, dass wir in eine andere Sprache übersetzen und ein signifikantes Publikumswachstum im Land erzielen. Aber in den gegenwärtigen Marktrealitäten kann man nur davon träumen. In der Realität haben wir eine spürbare Steigerung des Engagements und der Loyalität des Publikums festgestellt, was ebenfalls sehr wichtig ist. Daher hat sich die Lokalisierung trotzdem gelohnt.

Berge: Die Hälfte des Umsatzes von Florenz stammt aus China. Wir haben mehr Spieler, die vereinfachtes Chinesisch als Englisch sprechen.
Lokalisierung hat sich ausgezahlt. An einigen Stellen sagten uns die Spieler, wie die Übersetzung verbessert werden kann, aber die Rauheit und geringfügige Ungenauigkeiten der Übersetzung wurden erwartet. Wir haben die Übersetzungen im nächsten Update korrigiert.

Alconost-Kommentar: Das Sammeln von Benutzer-Feedback zu lokalisierten Versionen ist eine gute Vorgehensweise. Dies hilft, Fehler rechtzeitig zu korrigieren. Senden Sie beispielsweise einen lokalisierten Text zum Korrekturlesen. Oder verstehen Sie, dass der aktuelle Künstler nicht sehr gut übersetzt. Wie unsere Kunden bemerken: "Wenn Benutzer nichts über die Qualität der Übersetzung unserer Spiele sagen, freuen wir uns: Dies bedeutet, dass mit der Übersetzung alles in Ordnung ist."

Life Hacks und Schlussfolgerungen


Was können Sie anderen Entwicklern raten, um die Lokalisierung effizienter zu gestalten (billiger, schneller usw.)? Hast du irgendwelche Life Hacks?

Ink Stains-Spiele: Suchen Sie zunächst nach Übersetzern, die das Spiel selbst mögen und daran interessiert sind, daran zu arbeiten. Der beste Übersetzer ist einer, der das Spiel versteht und wie es funktioniert.

Alexander: Ich halte mich an das Prinzip, dass in Spielen so wenig Text wie möglich vorhanden sein sollte, aber alles hängt vom Projekt ab. Wenn Sie ein Abenteuer haben, ist die Minimierung des Textes ziemlich real. Denken Sie daran, dass es dort überhaupt keine Wörter gibt, außer den Wörtern aus dem Menü und was für ein Hit es geworden ist. In meinen Spielen gibt es wenig Text, was die Lokalisierung vereinfacht.

Ich bestreite jedoch nicht, dass es Genres gibt, in denen das Vorhandensein umfangreicher und qualitativ hochwertiger schriftlicher Texte sehr wichtig ist. Wenn Sie ein Rollenspiel mit einer Menge Text haben, idealisieren Sie Ihre Standardsprache maximal, damit Sie später nicht zu viel für die zusätzliche Übersetzung neuer Sätze bezahlen.

Wenn Ihr Spiel beliebt ist und Sie bereits in alle wichtigen „Spielsprachen“ übersetzt haben, werden Sie höchstwahrscheinlich von Spielern aus bestimmten Ländern mit der Bitte geschrieben, eine Lokalisierung für ihre unpopuläre Sprache hinzuzufügen. Wenn es solche Anfragen gibt, warum nicht. Bei der Spieleentwicklung, insbesondere im Indie-Bereich, kommt es nicht so sehr auf die Rentabilität der Lösung an, sondern auf deren Image - es scheint mir, dass dieser Punkt oft vergessen wird.

Duck Rockets: Wenn Sie kleine Texte schnell übersetzen müssen, insbesondere in 6-7 oder mehr Sprachen gleichzeitig, ist es am bequemsten, sie zu übersetzenNitro Online-Service .

Sie können Verlage für lokale Geschäfte finden, die normalerweise die Lokalisierung selbst übernehmen. So war es auch mit japanischen und iranischen Verlagen.

Unser bester Hack im Leben besteht vielleicht darin, die Seite in anderen Sprachen zu lokalisieren, um das Interesse des Publikums zu testen. Wenn eine Person die Spieleseite besucht und englische Screenshots sieht, ist sie nicht interessiert und die Conversion-Rate ist gering. Und wenn Sie Videos und Screenshots lokalisieren, steigt die Conversion sofort.

In kleinen Märkten gibt es oft nur wenige interessante Spiele (sowie Anwendungen im Allgemeinen) in ihrer Muttersprache. Daher gibt es weniger Wettbewerb, was bedeutet, dass es einfacher ist, ein Publikum zu gewinnen und etwas Geld zu verdienen.

Wir gingen von Bon Voyage zur iranischen und japanischen Seite. Bei den Japanern war das Ergebnis nicht sehr beeindruckend, brachte aber etwas Geld. Aber die iranischen Spieler mochten unser Spiel sehr und sie erwiesen sich als die aktivsten unserer Spieler. Die Spiele sind unterschiedlich und Sie wissen nie genau, wie das Publikum eines bestimmten Landes Ihr Spiel akzeptiert. Es ist notwendig zu experimentieren.

Alconost Kommentar: In jedem Fall muss das Spiel die EFIGS-Sprachen (Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch) unterstützen, sonst beschweren sich die Spieler zu 100%. Es ist einfach so passiert, dass die Spieler standardmäßig auf diese Sprachen warten. Bei anderen Sprachen und Märkten können Sie experimentieren, indem Sie die Beschreibung in den Google Play / App Store übersetzen (ohne das Spiel selbst zu lokalisieren). Dies ist eine gute Strategie.

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Ink Stains-Spiele: Wenn Sie das Spiel lokalisieren können, müssen Sie es verwenden - dies ist der effektivste Weg, um die Reichweite Ihres Spiels zu erhöhen. Es macht absolut keinen Sinn, ausschließlich mit der russischen Sprache auf Steam zu gehen. Gentleman-Set - Englisch, Russisch und Chinesisch.

Wenn es regionale Statistiken für Ihre Community gibt, sollten Sie diese verwenden. Zum Beispiel haben wir uns bei Kickstarter von den Statistiken der Länder unserer Unterstützer leiten lassen - dies war eine gute Möglichkeit, die Priorität verschiedener Sprachen ungefähr zu bewerten.

Duck Rockets: Wenn das Spiel nicht nur als Hobby entwickelt wurde, sondern mit dem Ziel, ein breites Publikum anzulocken und eine Lieblingssache zu verdienen, dann lohnt es sich. Das russischsprachige Publikum zahlt immer noch nicht wirklich gern, deshalb müssen Sie Ihren Weg in andere Länder öffnen.

Wenn das Spiel nicht viel Text enthält, lohnt es sich auf jeden Fall, die lokale Seite auszuprobieren. Jeder möchte im Google Play und App Store erfolgreich sein, aber nur wenige Menschen denken an kleine Plattformen.

Alexander: Die Lokalisierung des Spiels auf Chinesisch erfordert 100% - fügen Sie die verbleibenden Sprachen nach und nach hinzu, je nach Rentabilität.

Berge: Legen Sie einfach von Anfang an die Lokalisierung in die Architektur des Spiels. Und noch etwas: Ich würde niemals ein Spiel ohne die englische und chinesische Version veröffentlichen, weil der chinesische Markt so groß ist.

Unsere Spiele enthalten nur sehr wenig Text, was die Lokalisierung billig und einfach macht. Bei Spielen mit Zehntausenden von Wörtern wie Rollenspielen wird es komplizierter. Aber ich denke, dass selbst Indie-Entwickler die Möglichkeit der Lokalisierung in jedem Spiel festlegen müssen, damit sie sich diese Aufgabe in Zukunft erleichtern können. Die Implementierung der Lokalisierung in der Architektur des Spiels in späteren Phasen ist viel schwieriger.

Vielen Dank an die talentierten Indie-Entwickler, die sich bereit erklärt haben, mit uns zu sprechen und ihre Erfahrungen zu teilen!

Lokalisieren Sie Ihre Spiele, Freunde - wie die Praxis gezeigt hat, bedeutet dies nicht immer hohe Kosten, und der zusätzliche Zustrom von Spielern ist nie überflüssig :)

Über den Autor Der

Artikel ist in Alconost verfasst .

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