Lokalisierungsregeln für Entwickler



Zuerst tun wir es, aber dann denken wir - oder umgekehrt?  Alconost erklärt  Ihnen, welche Lokalisierungsfunktionen in der Spieleentwicklungsphase zu berücksichtigen sind.

Wir haben diesen Artikel als Antwort auf die wiederholten Fragen der Entwickler geschrieben: „Was ist mit meinem Spiel falsch? Warum reicht die Übersetzung nicht aus? Wie man es repariert?"

Viele beginnen mit der Entwicklung des Spiels und versuchen, Ressourcen für alles zu sparen - und dies ist sogar dann effektiv, wenn Sie nicht vorhaben, Ihre Idee im Laufe der Zeit weiterzuentwickeln.

Aber die meisten Entwickler beginnen bald nach dem Start des Spiels auf dem lokalen Markt darüber nachzudenken, wie sie mehr Spieler aus anderen Ländern anziehen können. Und es besteht Lokalisierungsbedarf.

Lassen Sie uns zunächst die Terminologie behandeln. Spiel lokalisieren- bedeutet, es an das ausgewählte Gebietsschema (Sprachstandard, Land oder Region) anzupassen, die Schnittstelle in die Zielsprache zu übersetzen und Änderungen an kulturellen, religiösen und politischen Faktoren vorzunehmen.

Artikel in Alconost geschrieben

Es sollte hier betont werden, dass die Lokalisierung eine angepasste Übersetzung der Schnittstelle impliziert, jedoch keine Änderung ihrer Elemente.

Wenn es beispielsweise in einem ins Deutsche übersetzten Spiel Witze über eine Figur aus der englischen Folklore gibt, wird der Witz bei Lokalisierung durch einen in Deutschland verständlichen ersetzt. Wenn der deutsche Text jedoch nicht in die Benutzeroberfläche passt, geht die Lösung dieses Problems über den Bereich der Lokalisierung hinaus.

Ein weiteres Beispiel für die Lokalisierung ist die Übersetzung von Text mit Zahlen. In einigen Sprachstandards, wie z. B. en-US (amerikanisches Englisch), müssen Zahlen manchmal eher in Worten als in Zahlen geschrieben werden. In anderen Sprachen müssen Zahlen bestimmten Formen von Singular- und Pluralnomen entsprechen. Zum Beispiel gibt es auf Russisch viel mehr Optionen als eine und mehr als eine, was Englisch wert ist. Und auf Japanisch und Chinesisch gibt es überhaupt keine Pluralformen. Wenn die Zahlen und Texte im Spiel als statische Bilder festgelegt sind, reicht es nicht aus, den Text einfach zu übersetzen.

Diese beiden Beispiele mit Humor und Zahlen sind nur die Spitze des Eisbergs: Es gibt viele andere Probleme ohne Lokalisierung, die während der Übersetzung auftreten können. Sie werden manchmal als Pseudolokalisierungs- oder Internationalisierungsfehler bezeichnet.

Im Allgemeinen beziehen sich die technischen Aufgaben, die der Lokalisierung vorausgehen, auf die Internationalisierung (kurz „i18n“). Dies sind in der Regel technische Probleme, die hätten vermieden werden können, und ihre Korrektur erfordert möglicherweise Anstrengungen der Entwickler.

Um solche Fehler zu antizipieren, haben wir bei Alconost beschlossen, eine Liste mit Regeln zu erstellen. Wenn Sie ihnen von Anfang an folgen, bereiten Sie das Spiel leise und ohne unnötigen Aufwand auf die Lokalisierung vor.

1. Wählen Sie im Voraus Lokalisierungssprachen aus


Es kann argumentiert werden, dass es unmöglich ist, alle möglichen Übersetzungssprachen vorherzusehen, bevor das Spiel tatsächlich gestartet wird. Dies ist teilweise richtig: Zuerst testen Sie Ihre Zielgruppe auf einer nicht lokalisierten Version und erweitern dann Ihre Reichweite durch Lokalisierung. Diese Regel ist jedoch nicht universell.

Zunächst kann es in einem Spiel so viele kulturelle und regionale Tabus geben, dass es ohne Lokalisierung unmöglich ist, ein Publikum in einer solchen Region anzulocken, egal wie aufregend das Spiel sein mag.

Es stellt sich die Frage: Wie wählt man am besten vielversprechende Sprachen aus, bevor man mit der Arbeit am Spiel beginnt?

  • Analysieren Sie Lokalisierungsprojekte von Wettbewerbern. Wenn ein konkurrierendes Spiel in einem bestimmten Markt beliebt ist, hat Ihr lokalisiertes Produkt normalerweise bessere Erfolgschancen.
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Denken Sie in jedem Fall an Regel Nummer 0: Die englische Sprache sollte so weit wie möglich die Quelle sein.

Wir empfehlen jedoch, ab dem ersten Tag ein Spiel mit mindestens zwei Sprachen zu entwickeln. Diese beiden Sprachen sind höchstwahrscheinlich die "Standardsprache" - Englisch und Russisch. In diesem Szenario haben Sie mehrere Vorteile. Erstens kann das Spiel auf konsistente und einheitliche Weise bereits aus dem Englischen in andere Sprachen übersetzt werden. Zweitens, wenn Sie vom ersten Tag an Zweisprachigkeit im Spiel erkennen, werden Sie automatisch auf die Fallstricke bei der Vorbereitung auf die Lokalisierung stoßen. Und der Übergang zu 20 Sprachversionen wird nicht so schwierig sein.

2. Bereiten Sie eine Schnittstelle für mögliche Sprachen vor


Wir empfehlen normalerweise, Schnittstellenelemente mit kleinem Rand so zu erstellen, dass ihre Größe mindestens 30% größer ist als für den Quelltext erforderlich. Dies gilt insbesondere für kurze Zeilen, z. B. Menüpunkte.

Aber wir haben eine andere Idee, besser. Wenn Sie mit Regel Nr. 1 begonnen haben und bereits eine Liste von Sprachen erstellt haben, entwickeln Sie eine Schnittstelle für den komplexesten (für die Lokalisierung umfangreichsten) Sprachstandard.

Zum besseren Verständnis sind Texte in Deutsch durchschnittlich 30% länger als in Englisch, in Russisch und Arabisch - etwa 10% länger. Die Zeichen der traditionellen chinesischen Schrift nehmen jedoch 30% weniger Platz ein als der englische Text.

3. Betten Sie keine Textzeichenfolgen in Code ein


Zeilen, die nicht aus dem Code abgerufen werden können, können nicht lokalisiert werden. Denken Sie daran, dass lokalisierte Zeichenfolgen bearbeitet werden sollten, ohne den Code zu bearbeiten.

Ein weiterer wichtiger Tipp: Versuchen Sie, keine Texte aus einzelnen Wörtern oder Fragmenten zu verfassen. Ein gutes Beispiel für einen solchen Fehler wurde von einem Google- Entwickler auf der StackExchange- Plattform

freigegeben: Stringrency = Locale :: getCurrencyString () + money.toString (); // gibt "$ 123"

In diesem Beispiel erhalten wir eine Zeichenfolge der Form "$ 123", obwohl in einigen anderen Sprachen das Währungszeichen nach der Zahl stehen sollte.

Daher ist es besser, Formatzeichenfolgen zu verwenden, die lokalisiert werden können. Zum Beispiel:

String format = Locale :: get ("Währungsformat"); // gibt "$ {0}" auf Englisch zurück

String Währung = String :: Format (Format, money.toString ());

Mit der letzteren Option können Übersetzer Wörter innerhalb einer Zeichenfolge neu anordnen.

4. Denken Sie daran, dass Uhrzeit, Datum, Einheiten und Zahlen ebenfalls lokalisiert sein müssen.


Zur vorherigen Regel muss hinzugefügt werden, dass numerische Informationen auch für die Übersetzung verfügbar sein müssen - sie dürfen nicht im Code belassen werden.

Seien Sie darauf vorbereitet, das Format der Zahlen in der Benutzeroberfläche zu ändern: Beispielsweise muss höchstwahrscheinlich auch eine Uhr lokalisiert werden, die die Zeit in einem Spiel zählt. Der Punkt hier ist, dass die Kultur in westlichen Ländern im Grunde genommen monochron ist, dh die Menschen dort repräsentieren Zeit als Zeitachse und in asiatischen Ländern als Kreis.

Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass sich die Formate von Daten und Maßeinheiten in verschiedenen Sprachen unterscheiden.

Daher empfehlen wir, diese Nuancen vor der Lokalisierung vorzubereiten und zu berücksichtigen.

5. Verwenden Sie Variablen und formatieren Sie Setup-Tools und gewähren Sie Zugriff darauf


Beim Lokalisieren und Bearbeiten von Text scheint die Verwendung von Variablen manchmal eine gute Alternative zur harten Codierung zu sein. Wenn Sie den Übersetzern jedoch nicht die Möglichkeit geben, nach eigenem Ermessen Variablen zu verwenden, kann sich dies gegen Sie wenden.

Das Problem ist, dass die Reihenfolge der Wörter und Phrasen in verschiedenen Sprachen unterschiedlich ist. Daher empfehlen wir hier, Variablen in die Phrase aufzunehmen, damit sie in den richtigen Kontext eingefügt werden können. Hier ist ein kleines Beispiel dafür, wie es richtig ist und wie nicht:

Falsch: "Mama hat gegessen" +% num + "Äpfel".
Richtig: "Mama hat% num Äpfel gegessen."

Es ist nützlich, die Variablen kurz zu beschreiben: Dadurch werden Verwechslungen und fehlerhafte Korrelationen (oder Nichtkorrelationen) einer Variablen mit dem vorherigen Textfragment vermieden.

6. Nähen Sie keinen Text in Bilder


Wenn Sie Bilder im Spiel haben, sollten Sie darauf vorbereitet sein, diese zu lokalisieren, insbesondere wenn sie viel Text enthalten. Dies bedeutet, dass Sie die Grafiken von Grund auf neu erstellen müssen.

Das Bearbeiten von Grafikressourcen ist häufig nicht überflüssig, sodass ihre Farben und Symbole den Standards der ausgewählten Region entsprechen. Wenn die Bilder jedoch erneut eingefügt werden, um den übersetzten Text einzufügen, ist dies eine Verschwendung von Zeit und Mühe.

7. Verwenden Sie die richtigen Schriftarten und Codierungen


Wenn Sie "Sonderzeichen" verwenden, die nicht in die Zeichenfolgenklasse passen, treten Codierungsprobleme auf. Und wenn das Zielprodukt nach der Lokalisierung die falsche Codierung aufweist, scheint es viel Zeit und Mühe zu kosten, die Zeichen zu entfernen.

Gleiches gilt für Schriftarten. Einige Spielschriftarten enthalten nicht für alle Sprachen Glyphen. Daher müssen Sie für bestimmte Sprachversionen andere Schriftarten auswählen. Vergessen Sie es nicht, sonst riskieren Sie eine Reihe von Zeichen wie □□□ anstelle von Untertiteltext.

Wir empfehlen die Verwendung von Unicode anstelle von ASCII: UTF-8 ist die häufigste und optimale Codierung.

Achten Sie im Allgemeinen auf die Codierung der Quelldateien. Wir werden hier nicht auf Details eingehen - eine umfassende Anleitung zu diesem Thema finden Sie in unsererEnglischsprachiger Artikel über die Jagd nach "krakozyabry" .

8. Bereit zur Lokalisierung? Versuchen Sie es mit einer Pseudoübersetzung


So werden die technischen Nuancen berücksichtigt. Es ist Zeit für die Testlokalisierung. Es gibt viele großartige Pseudolokalisierungstools im Internet, die eine fremdsprachige Oberfläche imitieren, einschließlich der Änderung der Textlänge, der Überprüfung der Codierung und der Suche nach fest codierten Zeichenfolgen.

Im Wesentlichen führen Sie ein Skript aus, das die Zielsprache simuliert und einen Build erstellt, der dann beim Testen als ursprünglicher nicht lokalisierter Build überprüft wird.

Ein solcher Vorversuch ist kein Allheilmittel, aber er hilft. Außerdem kann das Testen einer neuen Benutzeroberfläche mit "Abrakadabra" anstelle von Text sehr viel Spaß machen.

9. Beginnen Sie im Voraus mit der Erstellung Ihres Glossars.


Ein Glossar ist eine Sammlung von Begriffen und Konzepten im Spiel, die auf die gleiche Weise übersetzt werden müssen. Dies sind hauptsächlich Objekte, Statusnamen, Status, Artefakte und Charakternamen.

Es ist wichtig, mithilfe des Glossars konsistente Begriffe im Spiel beizubehalten. Stellen Sie sich vor, ein Gegenstand wurde an einer Stelle als „Trank“ und an einer anderen als „Elixier“ übersetzt - und die Spieler hatten plötzlich ein unlösbares Logikrätsel.

10. Seien Sie bereit, Kontext zu geben


Im Übersetzungsprozess ist es wichtig, dem Lokalisierungsteam den Kontext zu geben. Nach unserer Erfahrung bei Alconost hilft eine gut etablierte Kommunikation zwischen Übersetzern, Lokalisierungsmanagern und Entwicklern, diesen Kontext zu bestimmen.

Wir verstehen, dass es nicht möglich (und nicht notwendig) ist, dass alle Entwickler rund um die Uhr in Kontakt sind. Daher empfehlen wir Ihnen einen Ansprechpartner zu wählen , die mit Übersetzern in Echtzeit über eine in Verbindung steht Übersetzungsmanagement - Plattform .

Typischerweise wird eine solche Plattform vom Kunden gewählt. Daher ist die virtuelle Kommunikation mit dem Lokalisierungsteam bequem und produktiv. Nun, das ist gerechtfertigt, denn die Arbeit mit dem Verstand wird sich sicherlich auszahlen.

Wir hoffen, unsere Tipps haben Ihnen geholfen. Viel Glück und zufriedenere Spieler! Wenn Sie Hilfe bei der Lokalisierung oder Beratung benötigen, schreiben Sie uns an Alconost .

Über den Autor

Alconost lokalisiert Spiele , Anwendungen und Websites in 70 Sprachen. Native Übersetzer, Sprachtests, Cloud-Plattform mit API, kontinuierliche Lokalisierung, Projektmanager rund um die Uhr, jedes Format von Zeichenfolgenressourcen.

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