Implementieren von Effekten durch Zeichnen von Scheitelpunkten

Vor einiger Zeit bin ich auf simonschreibt.de auf einen interessanten Beitrag zu X: Rebirth - Geometric Lensflares gestoßen

In diesem Beitrag sprach der Autor darüber, wie X: Rebirth Vertex-Maltechniken verwendet, um Linseneffekte zu erzeugen. Warum ist das interessant? Moderne Computer können Dreiecke und Geometrie hervorragend rendern, haben jedoch nur geringe Schwierigkeiten beim Rendern von Texturen. Aus diesem Grund haben Sie höchstwahrscheinlich Beispiele für schlechte Texturierung in Spielen oder schlechte Texturqualität auch bei maximalen Einstellungen gesehen - all diese Artefakte werden durch Bildkomprimierung verursacht. Texturen sind nützlich beim Erstellen von Charakteren, Elementen und Ressourcen, aber manchmal reichen sie nicht aus, um Effekte zu erstellen. Die meisten Effekte in Spielen werden in Form einfacher Formen wie Leuchten oder Flackern dargestellt. Wenn Sie versuchen, Texturen für Effekte zu verwenden, treten Komprimierungsprobleme auf. Ja, ihre Form ist einfach,Aber wir müssen die maximale Qualität dieses Formulars erreichen.

Das X: Rebirth-Entwicklungsteam stieß auf dieses Problem und entschied sich für die Verwendung von Scheitelpunktfarben, um einige Effekte zu implementieren. Ihre einzige Einschränkung war die Anzahl der Dreiecke. Wenn Sie den Effekt höchster Qualität erzielen möchten, müssen Sie sich mit Einschränkungen auseinandersetzen. Bei Texturen sind solche Einschränkungen die Komprimierung, die Dateigröße und beim Zeichnen von Scheitelpunkten die Anzahl der Modellpolygone.


Jeder Scheitelpunkt hat seine eigene Farbe. Zeichnen von Scheitelpunkten in Blender.

Um die Eckpunkte einzufärben, ist die Anzahl der Dreiecke entscheidend. Die Farbe des Modells wird mathematisch durch Interpolation zwischen den Eckpunkten berechnet. Dadurch wird ein Verlaufsübergang von einem Scheitelpunkt zum anderen erstellt, wir sind jedoch auf eine Farbe pro Scheitelpunkt beschränkt.

Wie erstellen Sie Effekte mithilfe von Vertex-Maltechniken? Es ist ganz einfach, auch wenn Sie kein Künstler sind. Ja, wenn Sie ein Profi im Zeichnen von Scheitelpunkten sind, können Sie Effekte viel optimaler erstellen (wie in X: Rebirth), aber es nimmt viel Zeit in Anspruch, und ich werde Ihnen erklären, wie Sie alles im halbautomatischen Modus ausführen.

Wenn Sie die Website simonschreibt.de studiert haben, finden Sie möglicherweise eine andere interessante Vertex-Färbemethode, die in Homeworld- Spielen verwendet wird.. Die Idee, komplexe Hintergründe ausschließlich durch Malen von Scheitelpunkten zu erstellen, brachte mich auf die Idee, einige Effekte mit Blender zu übertragen.

Blender hat heute großartige Funktionen, aber wir brauchen eine alte Version. Blender 2.74 ist die beste Wahl, da neuere Versionen ältere Backarten nicht unterstützen. Wir benötigen außerdem das kostenlose Plugin für Gewicht und Farbe, das von chebhou erstellt wurde (es gibt eine weitere Option, wenn Sie keine Plugins oder ältere Versionen von Blender verwenden möchten).

Laden Sie das Bild in Blender 2.74 hoch und duplizieren Sie das Modell mit Ihrem Bild. Wir müssen dieses Modell durch Unterteilen in ein ziemlich dichtes Netz trennen.


Bild als Ebene hochgeladen mit dem Addon Bilder als Ebenen


Für die einfache Netzaufteilung wird der Oberflächenmodifikator "Unterteilung" verwendet.

Anschließend müssen Sie dem hochauflösenden Netz die Scheitelpunktfarbe hinzufügen, damit das Backwerkzeug weiß, wo die Daten geschrieben werden sollen.


Scheitelpunktfarbdaten hinzugefügt


Röstoptionen Wir starten den

Röstvorgang, indem wir zuerst ein Bild und dann ein hochauflösendes Modell auswählen. Gehen Sie zur Registerkarte Backen und drücken Sie Auf Vertexfarbe backen und dann auf Aktiv auswählen.


Nach dem Backen sollten die schönen Farben der Eckpunkte auf dem Modell gebacken werden. Um die Visualisierung zu verbessern, können Sie Material erstellen.

Drücken Sie nach dem Backen die Leertaste auf der Tastatur und geben Sie "Gewicht & Farbe" ein. Verwenden Sie dazu die Parameter "Scheitelpunkt Farbe zu Gewicht" und "Graustufen".


Um dieses Menü zu öffnen, drücken Sie im Objektmodus die Leertaste


Jetzt müssen wir den Verschiebungsmodifikator hinzufügen und die neu erstellten Gewichtsdaten als Modifikatordeterminante verwenden. Wir haben eine Höhenkarte basierend auf unserer Textur erstellt. Wir mussten dies tun, da Blender einige Algorithmen verwendet, um die Geometrie auszudünnen (Modifikator Dezimieren). Daher haben wir Blender mitgeteilt, dass unsere Geometrie Formen enthält, und in Zukunft wird Blender das Netz während des Ausdünnens nicht wie eine normale Ebene behandeln.


Verschiebungsmodifikator


Aus Gründen der Übersichtlichkeit können Sie das Modell erneut auf die Abmessungen der Ebene skalieren.

Es ist Zeit, den Modifikator "Dezimieren" hinzuzufügen. Dieser Modifikator reduziert die Anzahl der Polygone des Modells, während die Gesamtform beibehalten wird. Dieser Schritt erfordert eine manuelle Konfiguration.


Einfaches Dezimieren


Mit Determinante dezimieren

Durch die manuelle Abstimmung können Sie sehr interessante Ergebnisse erzielen. Für dieses Beispiel habe ich mein eigenes hochauflösendes Modell verwendet. Ich habe mit dem Messerwerkzeug eine grobe Spur der Formen erstellt und dann die Unterteilung angewendet.


So habe ich die Effekte mit Vertex-Färbung erhalten. Sie dürfen den alten Blender und das Plugin dafür nicht verwenden. All dies kann im modernen Blender durchgeführt werden. Es kann jedoch zu Problemen mit dem Verschiebungsmodifikator kommen, wenn Sie versuchen, ein Bild als Eingabe zu verwenden, und wenn Sie beim Ausdünnen der Geometrie keine eigene Determinante verwenden (Modifikator Dezimieren).

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