5 Game Designer Tools, die Ihrem Spiel helfen



Videospiele gibt es seit über 50 Jahren. Während dieser Zeit sprang die Technologie vom Text The Oregon Trail zum fotorealistischen Red Dead Redemption 2. Ganz zu schweigen von VR-Titeln wie Half-Life: Alyx, die Ende März erscheinen.

Und doch ist die Spielebranche noch sehr jung. Es tauchen ständig neue Wege und Werkzeuge auf, die helfen, das Spieldesign zu lernen und zu verbessern. Etwa fünf davon - übersetzt unter dem Schnitt.

Die Menschen schaffen seit Tausenden von Jahren Kunst und Unterhaltung - wie viel Malerei und Musik existieren. In dieser Zeit erschienen Technologie, Regeln und Werkzeuge und verbesserten sich: Kunst hat einen goldenen Schnitt, Musik hat eine Oktavskala. Sie müssen jedoch nicht immer verwendet werden - dies ist nur eine Linse, durch die Sie Ihre Arbeit betrachten können.

Und ich bin nicht der erste, der das glaubt. Es gibt viele kluge Leute, die daran arbeiten, das Spieldesign zu lernen und zu verbessern. Unter ihnen zum Beispiel Chris Crawford , Jesse Shell und Ralph Coster , deren Arbeit an der Schaffung einer theoretischen Grundlage für ein besseres Verständnis von Spielen als Kunst von unschätzbarem Wert ist.

Sie waren jedoch schwer zu bedienen. Ich habe noch nie einen Manager getroffen, der überredet werden konnte, Zeit für das Entwerfen von Personen zu planen oder zu analysieren, wie sich die mentalen Grenzen von Spielern bilden, wenn sie Level 2-2 erreichen. Ehrlich gesagt war ich verärgert. Es gibt Dutzende von Materialien zur Narratologie versus Ludologie , aber nur wenige zu praktischen Tipps zum Spieldesign.

Im Laufe der Jahre wurde ich Sammler - ich suche nach praktischen Werkzeugen, die in alltäglichen Projekten verwendet werden können. Mehrere verschiedene Entwickler hatten das gleiche Problem und teilten ihre Lösungen. Ich habe einige ihrer Werkzeuge in meinem neuesten Puppet Master- Projekt verwendet . Jetzt werde ich über sie sprechen.


Aber zuerst ein kleiner Haftungsausschluss. Mit Werkzeugen meine ich nicht Motoren wie Unity. Ich spreche von konzeptionellen Frameworks, die Ihnen helfen, eine Lösung für die Designprobleme Ihres Spiels zu finden. Aber denken Sie daran, es gibt kein Tool, das für jedes Projekt gleichermaßen geeignet ist.

1. Agile Aussage


Lassen. Wenn wir ein neues Projekt starten, wissen wir oft noch nicht, warum die Leute es spielen wollen. Zu sagen "es wird Spaß machen" wird nicht helfen. Es gibt zu viele lustige Spiele. Was ist Ihr Wert?

Schöpfer. Scrum-Methodik .



Werkzeug. Mit Agile Statement können Sie klar erkennen, für wen das Spiel ist, worum es geht und was es so besonders macht. Sie und das Team schreiben alle wichtigen Punkte an die Tafel und füllen die Lücken aus. Dies ist eine großartige Möglichkeit, ein Projekt zu starten und sicherzustellen, dass sich alle auf derselben Wellenlänge befinden.

Das Agile Statement für den Puppet Master sieht folgendermaßen aus:



Beachten Sie, ich spreche nicht nur über die „Haken“ des Spiels, sondern auch über die Konkurrenten und was unsere Zielgruppe will.

2. Zielschleifen


Lassen. Sicherlich hat jeder von der Spielschleife (Core Loop) gehört. Es gibt eine Sache, die dieses Modell nicht beinhaltet - die Spieler konzentrieren sich nicht immer auf das Hauptziel. Normalerweise bauen sie darauf auf und bauen darauf auf, um andere Ziele zu finden. Spieledesigner müssen sie planen und berücksichtigen.

Schöpfer. Zum ersten Mal hörte ich von meinem Mentor Alexander Mandriki von diesem Instrument .



Werkzeug. Die Zielzyklen bestehen aus vier Kreisen. Sie beschreiben die Aufgaben des Spielers in Abhängigkeit von der Zeit, die er für ihre Implementierung aufwenden wird.

Die genaue Länge jedes Zyklus variiert von Spiel zu Spiel. Es ist wichtig, sie zuerst zu identifizieren. Die Spielhalle hat möglicherweise kein mittelfristiges Ziel (das Aufstellen eines Rekords ist ein langfristiges Ziel), und die 4X-Strategie erhält keine kurzfristigen Ziele, da es unterschiedliche Maßstäbe gibt. So sieht es beispielsweise für Mario Odyssey aus:



Es ist hilfreich zu bestimmen, in welchen Zeiträumen das Spiel funktioniert und welche Ziele Sie dem Spieler in jeder Phase setzen. Natürlich können sie sich ihre eigenen Ziele einfallen lassen, aber es ist trotzdem ratsam, sie vorherzusehen.

In Puppet Master gibt es keine Sofortzyklen, aber es gibt schnelle Lösungen.



Ich möchte vermeiden, wenn die Spieler nicht wissen, was sie als nächstes tun sollen oder warum dies getan werden sollte.

3. Kartenmechaniker


Lassen. In komplexen komplexen Spielen ist es schwierig, eine ganzheitliche Sicht auf das gesamte System zu erhalten. Sie können sich verschiedene Spielmechaniken vorstellen, aber es ist immer noch wichtig zu verstehen, wie sie sich gegenseitig beeinflussen.

Schöpfer. Ich habe dies zum ersten Mal aus einem Artikel von Erin Robinson erfahren , in dem sie Stephen Pig die Urheberschaft zuschreibt.



Werkzeug. Eine Mechanikerkarte ist eine Grafik, die jedes Spielsystem darstellt und miteinander verbindet. Bauen Sie es, bis alle grundlegenden Mechaniken miteinander verbunden sind.



Während wir zeichnen, finden wir Schleifen (was gut ist) und Ketten / Sackgassen (die alarmieren sollten). Zyklen unterstützen das Spiel und motivieren die Spieler, Entscheidungen zu treffen. In einer Sackgasse stoppt das Spiel, aber das ist nicht immer schlecht. Zum Beispiel kann es sich um Mechanik handeln, die an sich als Ziel dient (Anpassung).

Ketten haben dieses Problem nicht, sind jedoch möglicherweise redundant. Sie können einige Mechaniken reduzieren und den Umfang des Spiels reduzieren, ohne das Spielerlebnis zu beeinträchtigen.

Dies ist eine der ersten Karten für Puppet Master:



Ja, sie können zu großen Größen heranwachsen. Teilen Sie sie daher in kleinere Karten auf. Dies werden halbautonome Systeme sein, die von Karten höherer Ebenen abhängen.

4. Diversity Matrix


Lassen. Jeder Spieledesigner ist mindestens einmal darauf gestoßen. Wenn Sie aufgefordert werden, viele verschiedene Elemente zu erstellen, haben Sie jedoch nicht genügend Zeit und Ressourcen.

Schöpfer. Dieses Tool stammt aus Chris McAntheys Artikel über Rayman-Spieldesign. Es ist Teil der Philosophie des rationalen Level-Designs von Ubisoft, obwohl ich es auf andere Elemente angewendet habe: Waffen, Einheiten usw.



Werkzeug. Mithilfe der Diversity-Matrix listen Sie alle verschiedenen Variablen auf, die sich auf Spielelemente auswirken. Dann mischen und kombinieren Sie sie, um interessante Kombinationen zu erstellen.

Hier ist die Fähigkeitsmatrix der Einheit von Puppet Master:



Die Idee ist, dass jede Fähigkeit sowohl positive als auch negative Auswirkungen hat - ihr Gleichgewicht hängt vom Spieler ab. Am Ende ging das Spiel über diese Matrix hinaus, aber seine Verwendung war nützlich, um meine Gedanken zu organisieren.

5. Haken und verankern


Lassen. Um die Emotionen der Spieler wirklich zu verstehen, müssen wir alle Unterschiede und Ähnlichkeiten unseres Projekts mit anderen kennen.

Schöpfer. Ich habe den Begriff "Hook" aus Ryan Clarks Podcast gehört und er wiederum stammt aus Chris Zukowskis Blog .

Werkzeug. Ein Haken ist jedes Merkmal, das unser Spiel zu etwas Besonderem macht. Es kann ein berühmter Schauspieler sein, ein einzigartiges Gameplay, ungewöhnliche Mechaniken und alles, was die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zieht. Anker ist ihr konzeptionelles Gegenteil, sie landen Benutzer, fühlen sich unter vertrauten Bedingungen und kontrollieren, was passiert.

Portal ist ein klassisches Beispiel. Kernmechaniken mit Portalen und lustigen Dialogen waren zu dieser Zeit neu und einzigartig, so dass sie zu mächtigen Haken wurden. Gleichzeitig stammt das Kontrollschema aus dem traditionellen FPS - dies ist ein Anker.

Dies ist meine Liste von Haken und Ankern:



Sie decken eine Vielzahl von Aspekten des Spiels ab, von Mechanik über Kunst bis hin zu Stimmung - jedes Spielelement kann ein Haken oder ein Anker sein.

Zum Beispiel ist die Illuminati sowohl die eine als auch die andere. Ein Spieler kann nicht Teil dieser finsteren Organisation sein, aber es besteht keine Notwendigkeit, ihm zu erklären, worum es geht. Dies zwingt die Spieler, Informationen zu verwenden, die sie bereits kennen.

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