Abwärtskompatibilitätsverlauf für PS1 auf der Sony Playstation 2


Am 4. März haben wir ein Jubiläum gefeiert - 20 Jahre sind seit der Veröffentlichung der PlayStation 2 in Japan vergangen, gefolgt von Verkäufen in Europa und Nordamerika im selben Jahr 2000. Ohne Zweifel werden alle Arten von Spielemedien Listen und Rückblicke in Erinnerung an eine der erfolgreichsten und kulturell bedeutendsten Konsolen veröffentlichen. Der Fokus wird höchstwahrscheinlich auf einer Vielzahl einzigartiger und vielfältiger Spiele liegen, die dazu beigetragen haben, die Konsole zu einer so mächtigen Kraft zu machen. Vergessen Sie jedoch nicht eine der Grundpfeiler des Systems: die Abwärtskompatibilität mit der überwiegenden Mehrheit der Spiele aus der Bibliothek der ersten PlayStation.

Diese Funktion, die bisher hauptsächlich in tragbaren Nintendo-Konsolen und einigen älteren Sega-Systemen zu finden war, ermöglichte es, ein Gefühl der Verbindung zwischen Generationen von Geräten zu schaffen, die in der Konsolenwelt zuvor nicht oft gesehen wurden. Sie gab der PS2 einen Vorsprung, um den die Konkurrenten nur beneiden konnten. Dies war ein Erbe, das in allen nachfolgenden Sony-Systemen bis zur PlayStation 4 in unterschiedlichem Maße erhalten blieb, als Jim Ryan in einem Interview mit Time den berühmten Satz aussprach : „Wer wird das spielen?“ Und sich weigerte, die Nachfrage der Verbraucher nach einer solchen Technologie zu befriedigen.

Wie schnell hat sich die Situation in dieser Hinsicht geändert.

Aufgrund der Abwärtskompatibilität von Microsoft mit der Xbox und Xbox 360, die ein wichtiges Argument für den Kauf der Xbox One war, hat sich die Einstellung von Sony zu diesem Bedarf natürlich geändert: Jetzt bemühen sich beide Unternehmen, die Abwärtskompatibilität in der einen oder anderen Form in ihren nächsten Konsolen zu implementieren. Natürlich mussten all diese Bemühungen irgendwo beginnen, und für Sony wurde der Anfang von einem ehemaligen Ingenieur des Unternehmens gelegt, von dem Sie höchstwahrscheinlich noch nie gehört haben: Tetsua Iida.Die Geschichte von Iida ist merkwürdig: Nur wenige Jahre nach seinem Eintritt in das Unternehmen wurde ihm die Verantwortung für die Entwicklung der Abwärtskompatibilität von PS2 übertragen, und in dieser Arbeit ist er fast ein Neuling. Im Jahr 2018 schrieb er eine Reihe von Beiträgen , in denen er den schmerzhaften Weg zur Implementierung dieser Funktionalität beschrieb, den er fast alleine ging. Zum 20. Jahrestag der Veröffentlichung der japanischen PS2 freue ich mich, meine Übersetzung dieser Beiträge einzureichen. Der größte Teil des Inhalts, einschließlich der verwendeten Bilder, ist unverändert geblieben, aber in einigen Abschnitten habe ich zusätzliche Erläuterungen gegeben, die direkt vom Autor erhalten wurden. Außerdem wurden die Beiträge leicht neu formatiert, damit sie leichter als ein Beitrag anstelle der fünf ursprünglichen Beiträge wahrgenommen werden können.

Wie dem auch sei, ich betrachte es als eine Ehre, dass ich die Gelegenheit erhalten habe, diese fast vergessene, aber sehr wichtige Geschichte mit Ihnen zu teilen, denn heute sind Abwärtskompatibilität und die Erhaltung von Spielen im Allgemeinen für uns sowohl aus kultureller als auch aus wissenschaftlicher Sicht wichtig. Obwohl das grundlegende Konzept nicht von PS2 erfunden wurde, ist Iidas Arbeit definitiv ein wichtiger Katalysator für seine Popularisierung in den Köpfen der meisten Spieler geworden. Sie erlaubte es, die Relevanz und Zugänglichkeit der Spielgeschichte beizubehalten, ohne auf die Emulation auf einem PC zurückgreifen zu müssen. Ohne seine direkte Teilnahme hätten Tausende von PS1-Spielen im neuen Jahrtausend keine zweite Chance im Leben, und die Spielebranche müsste mehr Zeit damit verbringen, ihre Geschichte zu studieren, die ihren Platz in der Gegenwart und in der Zukunft gefunden hat.

Tom James , Japanisch-Englisch Übersetzer



Ich habe einen abwärtskompatiblen PS1-Emulator für Sony Computer Entertainment entwickelt



1996 bekam ich einen Job bei Sony Computer Entertainment im Rahmen einer zweiten Welle von Neueinsteigern. Zu dieser Zeit bestand die SCE-Forschungs- und Entwicklungsabteilung aus ungefähr 50 Personen. Es wurde von Ken Kutaragi geleitet, und Leute wie ich standen ganz unten auf der hierarchischen Leiter. Wenn ich mich nicht irre, wurde ich direkt eingestellt, nachdem Square in die Liste der Sony-Entwickler von Drittanbietern aufgenommen wurde. Ungefähr zu der Zeit, als Final Fantasy VII herauskam, hatte ich die Gelegenheit, Zwischensequenzen daraus zu sehen. Wie viele erinnere ich mich noch lebhaft an den Schock, den vorzeitigen Tod von Iris zu sehen ...

Soweit ich mich erinnere, bestand meine erste Aufgabe nach dem Beitritt zu SCE darin, einen Videokonvertercode zu erstellen, der am Eingang eine Videodatei empfing und Filter darauf anwendete. Diese Bewerbung war mein erstes professionell geschriebenes Programm. Das Fazit ist, dass ich, als ich in die Abteilung kam, sein nutzlosester Angestellter war. Und ich übertreibe nicht. Ich hatte keine wirklichen Fähigkeiten beim Entwerfen elektrischer Geräte und wusste nicht einmal, wie man Windows 3.1 ausführt, ganz zu schweigen vom Schreiben von Programmen. Bis heute verstehe ich nicht, was das Sony-Management in mir gesehen hat und warum es beschlossen hat, mich einzustellen.

Glücklicherweise hatte ich dank des Programms, das im Unternehmen durchgeführt wurde, die Möglichkeit zu lernen, wie man Computer programmiert. Es war leicht für mich, das Material zu assimilieren, und nach diesem Training hatte ich das Gefühl, dass ich alles programmieren konnte. Nach Abschluss der Schulung habe ich alle möglichen Dinge erledigt. Sie haben mich mit allen Arten von Arbeiten betraut, vom Studium von CD-Emulatoren bis zur Modellierung von Datenkonvertern, libc und vielem mehr. Um 1998 wurde unsere gesamte Abteilung zu einem kurzen Treffen über die nächste Generation des PlayStation-Systems eingeladen.

Danach wurde die Forschungs- und Entwicklungsabteilung in zwei Teams aufgeteilt. Ein Team arbeitete weiter an der damals relevanten Hardware der ersten PlayStation, während das andere die nächste Generation übernahm. Ich habe immer gerne neue Dinge ausprobiert, also wurde mir klar, dass ich im zweiten Team arbeiten wollte. Es scheint, dass ich zur Aufnahme interviewt wurde, denn später, als ich zu ihr geschickt wurde, war ich begeistert.


Sobald ich zum PlayStation 2-Entwicklungsteam wechselte, wurde mir die Aufgabe übertragen, die Möglichkeit zu realisieren, Spiele auf dem neuen System für PS1 zu starten. Zu dieser Zeit war die Norm, dass es unmöglich war, alte Spiele auf neuen Konsolen zu starten, aber SCE wollte diesen Trend umkehren, was meiner Meinung nach eine weitsichtige Entscheidung des Unternehmens war. Angesichts der Tatsache, dass ich zu dieser Zeit nur einige Jahre in der Firma gearbeitet habe, war ich sehr geschmeichelt, dass ich beauftragt wurde, an einer so wichtigen Aufgabe zu arbeiten.

Als beschlossen wurde, die Abwärtskompatibilität von PS2 mit Spielen für PS1 zu implementieren, war bereits geplant, den Haupt-PS1-Prozessor als Eingabe- / Ausgabeprozessor für neue PS2-Geräte zu verwenden. Die Feinheit war jedoch, dass kein anderes PS1-Gerät mehr verwendet werden sollte, und dies bedeutete, dass alles andere programmgesteuert emuliert werden musste. Bis zu diesem Moment arbeitete ich nur an der Softwareentwicklung, aber ich wurde beauftragt, einen Emulator für die PSU-Konsolen-SPU, dh für das Soundsystem, zu schreiben.

Der PS2-Soundchip besteht aus zwei Teilen: dem Kern und dem digitalen Signalprozessor (DSP). Ein erfahrenes Mitglied des Teams, das an der Erstellung des Soundsystems arbeitete, begann mit der Emulation von DSP, und ich wurde beauftragt, mit dem Kernel zu arbeiten. Zu diesem Zweck nahmen wir ein Zimmer im Büroraum des Subunternehmers und isolierten uns vom Rest der Welt, um den gesamten erforderlichen Code zu schreiben. Es gab keine Fenster im Raum, und ich erinnere mich, dass wir uns dabei oft mit meinem Kollegen gestritten haben. Es war jedoch nicht so schlimm, als Ergebnis der gemeinsamen Arbeit wurden wir sehr enge Freunde.

Ich kann mich nicht genau erinnern, wie wir gearbeitet haben, aber als unsere Arbeit kurzerhand unterbrochen wurde. Wie sich herausstellte , die PS1 - Soundchip würde schließlich zu der PS2 Hardware - Liste hinzugefügt werden, was dazu führte , dass alle unsere Arbeit in den Müll geworfen werden konnte.


Der von uns geschriebene SPU-Emulator erwies sich als nutzlos, weshalb unsere Arbeit in der Luft hing, weil die Verwendung des PS1-Soundchips nicht bedeutete, unseren eigenen neuen PS2-Soundprozessor aufzugeben. Wir haben uns überlegt, was wir als nächstes tun müssen, um beispielsweise Testvektoren für einen neuen Soundprozessor zu schreiben. Meine neue Aufgabe war jedoch eine große Überraschung.

Mir wurde die Aufgabe übertragen, die PS1-GPU zu emulieren, was mich sehr verwirrte. Jemand anderes musste sich bereits darum kümmern, und als ich fragte, was los sei, sagten sie mir, dass diese Person das Unternehmen verlasse und ich seine Arbeit ohne Ausreden fortsetzen sollte. Es ist klar, dass der Übergang von der Arbeit mit Ton zu Grafik für mich zu einem ernsthaften Test geworden ist. Aber am Ende war es egal, weil mich niemand gefragt hat. Egal wie ich mich darauf beziehe, ich musste dem Befehl folgen.

Ich möchte nicht sagen, dass ich diese Aufgabe als unmöglich empfunden habe. Ich sah Emulatoren als eine Art Konverter, die Anweisungen für ältere Prozessoren empfangen und in Code übersetzen, den der neue Prozessor verstehen und ausführen kann. In diesem Sinne befassen sich die Ton- und Grafikgeräte, obwohl sie unterschiedlich sind, im Allgemeinen nur mit der Übertragung von Befehlen. Der Emulator ändert lediglich das Aussehen und den Ablauf dieser Befehle. Wenn der Emulator vollständig getestet ist, sollte er am Ende funktionieren, obwohl es in der Praxis schwierig sein wird, ihn zu implementieren.

Als mir die Arbeit an der GPU-Emulation übergeben wurde, hatte der vorherige Entwickler glücklicherweise bereits den Grundstein gelegt, sodass ich nicht von vorne beginnen musste. Daher musste ich zunächst die Spezifikationen der GPU, der PS1 und der PS2 verstehen. Danach begann ich mit der Implementierung der fehlenden Anweisungen, da ich mich zunächst darauf konzentrierte, die GPU-Befehle der PS1-Konsole neu zu programmieren.

Das erste PS1-Spiel, das auf dem PS2-Emulator gestartet wurde, war Ridge Racer. Es wurde gleichzeitig mit der Veröffentlichung von PS1 veröffentlicht, daher schien es sehr wichtig, dass es als erstes der gesamten Spielebibliothek im System gestartet wird. Als ich das Gerät einschaltete, wurde mir klar, wie wichtig es ist, es zum ersten emulierten PS2-Spiel zu machen.

Die ersten Ergebnisse waren, gelinde gesagt, alles andere als ideal. Zum Beispiel wurde das Mädchen, das das Rennen startete, in Form eines Mosaiks und nicht eines Sprites gerendert. Wenn der Kreis endete, wurde der Bildschirm außerdem rosa. Trotzdem freute ich mich, dass das Spiel überhaupt begann. Trotz der Tatsache, dass nur die GPU tatsächlich emuliert wurde, wurde mir klar, dass wir auf dieser Ebene der Softwareemulation eine Abwärtskompatibilität auf PS2 mit PS1 erreichen können.


In den frühen Morgenstunden des 2. März 1999 stand ich hinter den Kulissen der Bühne des Tokyo International Forum, wo sie später am Tag beim PlayStation Meeting 1999 offiziell die Entwicklung von PlayStation 2 ankündigen sollten. Meine Aufgabe war es, die Abwärtskompatibilität der Konsole mit PS1 zu demonstrieren, nachdem ich diese Funktion in angekündigt hatte Präsentationszeit.

Ich war von der Nacht an bereit, bevor ich mich auf die Veranstaltung vorbereitete. Es ist bereits einige Monate nach dem ersten Start von Ridge Racer vergangen, und bei der Entwicklung des GPU-Emulators wurden große Fortschritte erzielt. Jetzt war es möglich, viele Spiele für PS1 darauf auszuführen, und das beste davon war Crash Bandicoot: Warped. Aus diesem Grund wurde es ausgewählt, um die Abwärtskompatibilitätsfunktionen der PS2 zu demonstrieren. Es gab nur ein Problem: Manchmal hing es während der Emulation.

Es ist unnötig zu erwähnen, dass ernsthafte Probleme auftreten würden, wenn das Spiel mitten in der Demo vor einem so großen Publikum hängen würde. Leider konnte ich die Gründe für diese Fehler nicht finden. Alles was herausgefunden werden konnte ist, dass während Crash sich weiter bewegt, das Spiel aus irgendeinem Grund stabil bleibt. Da ich das wusste, habe ich nicht die ganze Nacht geschlafen und endlos mit dem PS2-Entwicklungskit gespielt. Zum Glück war ich nicht allein, es gab eine andere Person neben mir, die mir durch das Spiel half. Die Videoübertragung zu unserem Monitor wurde so konfiguriert, dass wir auf der Konferenz per Knopfdruck auf den großen Bildschirm auf der Bühne wechseln konnten. Wie Sie vielleicht erraten haben, habe ich mit diesem Schalter herumgespielt, und es war sehr interessant. Wir konnten das Spiel nicht einfach am Morgen starten, da die Möglichkeit bestand, dass der Emulator selbst nicht geladen wurde und wir nicht genügend Zeit hatten, um es zu reparieren.Egal wie überraschend es auch klingen mag, nach dem Start stellte sich heraus, dass es sicherer ist, das System nicht die ganze Nacht auszuschalten.

Glücklicherweise verlief diese Nacht ohne Zwischenfälle. Die Veranstaltung rückte näher und das System funktionierte weiter. Die Bedeutung dieser Konferenz konnte nicht überschätzt werden. Sie wurde von Sony-CEO Nobuyuki Ideas selbst besucht, um uns zu unterstützen. Es wurden Technologiedemos demonstriert, die die Leistungsfähigkeit der Emotion Engine und des Grafiksynthesizers des PS2-Systems demonstrieren. Hinter den Vorhängen konnte ich nicht wirklich sehen, was los war. aber ich sah, dass die Leute im Publikum positiv auf die Präsentation reagierten. Alles verlief nach Plan. Schließlich ist es an der Zeit, die Abwärtskompatibilität der Konsole anzukündigen.

Ehrlich gesagt erinnere ich mich fast nicht daran, was in diesen Momenten passiert ist. Es war geplant, dass ich während der Crash Bandicoot-Demo wie gewohnt spiele, über Hindernisse springe und das Level passiere. Aber als die Zeit für die Demonstration kam, hatte ich große Probleme mit der Passage und stieß auf der Ebene ständig auf dasselbe Hindernis. Danach sind meine Erinnerungen völlig leer. Ich kann nicht einmal sagen, ob ich es geschafft habe, weiter zu gehen.

Am Ende schien jedoch alles reibungslos zu verlaufen, da die Ankündigung trotz meiner schlechten Demonstration mit Applaus begrüßt wurde. Alle sagten, dass die Veranstaltung ein großer Erfolg war.


PlayStation 2 wurde am 4. März 2000 in Japan veröffentlicht. Die Arbeiten am PS1-Emulator wurden in der Regel um das neue Jahr abgeschlossen, wenn ich mich nicht irre. Am Ende gab es mehrere Spiele, die nicht richtig funktionieren konnten, weshalb das Unternehmen eine öffentliche "schwarze Liste" von Spielen für PS1 veröffentlichte, die Spieler nicht auf der neuen Konsole spielen können.

Nach der Veröffentlichung des Systems in Japan kam es nach Nordamerika und Europa; Natürlich wurden die Spiele dieser Regionen für PS1 auch vom Emulator unterstützt. Kurz vor der Veröffentlichung regionaler Versionen kam ich zu Sonys amerikanischen und europäischen Niederlassungen, um beim Debuggen zu helfen, und dies war meine erste Erfahrung auf Reisen ins Ausland. Infolgedessen war PS2 nicht 100% kompatibel mit dem PS1-Katalog, unterstützte jedoch fast alle Spiele. Ich erinnere mich an meine heutige Arbeit und glaube, dass dies eine der wichtigsten Aufgaben in meiner gesamten Karriere war.

Ken Kutaragi setzte einen hohen Standard für sein Team. Er sagte uns, wir sollten die Qualität unserer Arbeit immer in Bezug auf das beste Niveau in unserer Klasse messen. Wenn ich darüber nachdenke, was diese Messlatte in meinem Leben erreicht hat, fällt mir als erstes meine Arbeit an der Abwärtskompatibilität mit PS1 ein. So stolz bin ich auf sie.

Ehrlich gesagt, könnte ich das vielleicht nicht alleine schaffen, und während der Arbeit haben mir viele Leute geholfen. Wenn ich damit nicht fertig werden könnte, hätte es jemand anderes getan. Die Gelegenheit, ein derart großes Projekt vor seiner Fertigstellung zu beobachten, erfüllt mich jedoch mit großem Stolz. Ich kann nur hoffen, dass ich in meinem Leben eine weitere solche Gelegenheit haben werde.

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