Entwicklerherz: Devkits der 5. Konsolengeneration (Teil 1)

Nach dem Zusammenbruch des Spielemarktes im Jahr 1983 und seiner triumphalen Wiederbelebung im Jahr 1985 hat sich die Spielewelt von Nintendo für immer verändert. Und während Sega und Nintendo einen unversöhnlichen Kampf führten, um die Köpfe und Geldbörsen der Spieler zu dominieren, reifte eine unstrukturierte Verschwörung in den Tiefen der Konkurrenten. Inmitten von 16-Bit-Leidenschaften, die sich über das gesamte Jahr 1993 erstreckten, fand die fünfte Konsolenrevolution statt: FM Towns Marty, Amiga CD32, 3DO Interactive Multiplayer, Atari Jaguar begann das Boot zu rocken, in dem nur „Big S“ und „Big N“ auftraten ". Der Beginn von 32 Bit war allgegenwärtig. Die fünfte Generation wuchs sprunghaft und übernahm die Modelle 32X, Sega Saturn, PC-FX, Sony PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, M2 ...

Das goldene Zeitalter der Computerunterhaltung war zimperlich und ermöglichte ein unbegrenztes Eintauchen in das „Virtuelle“ und ein völlig neues Spielerlebnis. Im Vergleich zur sterbenden 16-Bit-Welt schwangen die Konsolen der 5. Generation zu Recht mit 3D-Grafiken, offenen Welten und lebendigen Erlebnissen, die bisher nur auf Arcade-Maschinen und Desktop-Computern verfügbar waren. Von nun an lösten leistungsstarke Hardware und CD-ROM die Hände der Spieleentwickler vollständig. Daher war die Entstehung wirklich lohnender und technologisch komplexer Spiele nur eine Frage der Zeit.



Und wenn die Entwickler mit den ersten 32-Bit-Schwalben alles klar waren: FM Towns Marty und Amiga CD32 waren fast identisch mit ihren Vorgängercomputern FM Towns bzw. Amiga 1200. Diese Programmierung von Spielen für andere Konsolen begann von Grund auf mit der Entwicklung von Entwicklungsstationen (Devkits). Die Vielfalt der Formen und Größen dieser Stationen überrascht immer noch die Fantasie, und ihre Bedeutung und ihr Sammlungswert sind umso mehr laut zu erwähnen.

Aber das Wichtigste zuerst.

Atari Jaguar-

Entwicklungskit Atari Jaguar bereitete sich darauf vor, Sega Genesis und Super NES einen vernichtenden Schlag zu versetzen, und bereitete sich darauf vor, die Konkurrenz zu dominieren. Die fortschrittliche 64-Bit-Füllung des Jaguars weckte das Vertrauen in die Atari-Führung, dass er wieder die Kontrolle über den Videospielmarkt haben würde, denn die Rückkehr zur früheren Größe des Unternehmens war eine Ehrensache .

So wurden 1992 die ersten Devkits Felix Development System genanntwurden an Entwickler gesendet. Das Herzstück des Systems war ein mit SIMM-Speicher gefülltes Felix-Motherboard, ein Toshiba-Chipsatz, eine Grafikkarte, ein Signalprozessor, ein Stabilisator zum Debuggen von Daten, eine Kartenschnittstelle zum Anschließen von 2 Gamepads und eine E / A-Schnittstelle zum Anschließen an einen PC oder Atari ST / Falcon. Das Felix-Board befand sich in einer Standardsystemeinheit und war eine sehr teure Ausrüstung.



Daher wurde es bald durch ein vereinfachtes und billigeres Rapier- Motherboard ersetzt . An Bord befand sich unter anderem der Jaguar 1.0-Chipsatz (anstelle des Toshiba-Chipsatzes), eine Karte zum Anschließen einer externen CD-ROM und einer MIDI-Schnittstelle. Devkit Rapira war immer noch in einem Desktop-PC-Gehäuse untergebracht und war eine große Freude für Indie-Entwickler und kleine Studios.



Die dritte Generation von Entwicklungssystemen für Atari Jaguar war Alpine Board . Da es sich um eine kleinere Version von Rapier und Felix handelt, war das Alpine Board sowohl mit dem PC als auch mit der Konsole selbst kompatibel (erinnert an die Sega Genesis DevCard von Western Technologies).



Die Karte enthielt RAM, eine parallele / serielle Schnittstelle, eine 3,3-V-Lithiumbatterie, eine Schnittstelle zum Anschließen an einen PC oder Atari ST, RESET / STOP / WRITE-Schalter und andere Komponenten. So wurde das Spiel auf einem Computer programmiert, der Quellcode wurde an derselben Stelle kompiliert und erst danach wurde der Code zum Debuggen und Testen auf Atari Jaguar in das Alpine Board geladen .



Für unabhängige Entwickler war dieses System jedoch zu schwierig. Es ist logisch, dass später inoffizielle Devkits für den Jaguar erschienen. Der erste hieß JagServer und war direkt mit der Konsole und Atari ST verbunden. Die Kosten für das Gerät und das Betriebssystem Jaguar OS waren zehnmal niedriger als für das Alpine-Board, wodurch die Konsole schließlich für Entwickler von Drittanbietern geeignet war. Das zweite Gerät, der Behind Jaggy Lines- Chip , erschien nach dem Sonnenuntergang der Atari-Ära und war 20-mal billiger als der JagServer. Hinter Jaggy Lines wurde die Konsole so geändert, dass ein PC mit vorinstallierter Software direkt Kontakt mit ihr aufnehmen kann.



Functional Test Card, . , , .


Leider erkannten die Entwickler trotz des umfangreichen Toolkits nicht die volle Leistung des Systems und begruben Ataris Hoffnungen irgendwo in der Nähe des Atari Panther ...

3DO Interaktives Multiplayer-Entwicklungskit

Die Idee von Trip Hawkins, basierend auf dem Konzept eines Multimedia-Standards, sollte Wirklichkeit werden ein Durchbruch in der Branche. Und der Oktober 1993 hat dies deutlich gezeigt. Zum Zeitpunkt des Verkaufsstarts war 3DO Interactive Multiplayer die technisch fortschrittlichste Konsole, die problemlos mit 3D-Grafiken, CDDA- und FMV-Sound arbeiten konnte. Deshalb sah der harte Atari Jaguar, der mit seinem „Cybermorph“ etwas früher debütierte, im Vergleich zu 3DO und seinem Startspiel „Crush 'n' Burn“ extrem lächerlich aus. Ambition CEO von The 3DO Companywaren wirklich global, um ein einziges Multi-Plattform-Format basierend auf 3DO Interactive Multiplayer zu erstellen - eine Art Macintosh, aber in einer Konsoleninterpretation. Und ich muss sagen, diese Idee hatte tiefe Wurzeln, denn vor der Gründung von Electronic Arts Trip arbeitete Hawkins bei Apple, wo er nicht nur erfolgreiche Geschäftsideen übernahm, sondern auch die Bequemlichkeit des Materials von Apple-Computern.



Es überrascht nicht, dass alle 3DO-Devkits Macintosh-orientierte Maschinen waren. Die erste Netzwerkentwicklungsstation ist also auch 3DO Network Station v. 1.0Es war eine sperrige Station, die eine ganze Systemeinheit besetzte. Gleichzeitig implizierte das Schema zum Anschließen des Devkits an den Macintosh das Vorhandensein der 3DO NuBus-Karte (oder ihrer 3DO-Entwicklungskarte) und der FDDI-Glasfaserschnittstelle für den Datenaustausch in letzterem. Eines der Merkmale der Netzwerkentwicklungsstation war die Verfügbarkeit von Ethernet-Peripheriegeräten namens Nicky. Zusammen mit dem Telekommunikationsgiganten US West erwog die 3DO Company ernsthaft, einen interaktiven Onlinedienst zu starten, und sah dies als die Zukunft ihrer Konsole an.



Gigantomania und der Wunsch der 3DO Company nach Perfektionismus wurden bald zu einem noch größeren Devkit - 3DO Station v.4.0. Die Maschine, die kaum in die Systemeinheit passte, hatte ein vergrößertes Motherboard sowie Schalter für den MEMORY / DEBUG / ENCRYPTED-Modus.



Das eigene Betriebssystem „Opera“ wurde von der Network Development Station geerbt und arbeitete auch effektiv mit 3DO-Software: 3DO Portfolio, 3DO Toolkit usw. Es ist bemerkenswert, dass die erste Version der Software von Electronic Arts urheberrechtlich geschützt war .



Besondere Erwähnung verdient die 3DO-Teststation HW102TS-PJ von Panasonic .zum Debuggen von geschriebenen Spielen. Die Station basiert auf der Architektur der ersten Überarbeitung der FZ-1-Konsole für kleine Unterschiede im Gehäuse und das Vorhandensein eines Schalters auf der Rückseite. Der Switch überträgt die Konsole tatsächlich vom normalen Modus in den Debug-Modus. Später diente die FZ-10-Revision auch als Basis für die Teststation.



Aufgrund der Tatsache, dass die Entwicklungsumgebung für die 3DO Interactive Multiplayer-Konsole vor allem den Programmierern Electronic Arts und Studio 3DO bekannt war, waren die Spiele dieser Studios am spektakulärsten und interessantesten. Aber selbst dies rettete das System nicht vor einem Ausfall unter dem Ansturm billigerer und attraktiver Konsolen von Sega und Sony.

Genesis 32X Dev-Kit

Bei der Konsolengeneration der 5. Generation vergessen viele, dass das 32-Bit-Add-On für Sega Genesis ebenfalls erwähnenswert ist. Die Idee, den 16-Bit-Donor zu übertakten, war so revolutionär, dass sie parallel zur Schaffung von Sega Saturn damit begannen, daran zu arbeiten. Das völlig einzigartige System ist zwar in der Leistung dem Saturn unterlegen, könnte jedoch mit Atari Jaguar und 3DO gleichberechtigt mithalten. Und wenn die Anzahl der 32X- und Atari Jaguar-Spielebibliotheken in ihrer Anzahl vergleichbar war, dann war die Qualität dieser Spiele ganz auf der Sega-Seite. Nachdem der 32X einen erfolgreichen Doom-Port und die beste Version von Mortal Kombat II erhalten hatte, überraschte er auch das auf dem Markt „schwierige“ 3DO-Unternehmen unangenehm.

Wie Atari Jaguar startete die 32X-Konsole Cartridge-Spiele. Daher das erste Devkit-System namens SNASM2Zusätzlich zum Motherboard enthielt es eine Verbindungsplatine im Konsolensteckplatz (CardDev - eine Schnittstelle mit einer Kapazität von 4 MB) und eine SCSI-Schnittstelle zum Umschalten mit einem PC. Das Devkit sah einschüchternd aus, hauptsächlich aufgrund unzähliger Schleifen, Kabel und eines allgemeinen Haufens von Geräten übereinander.



Die nachfolgende Entwicklungsstation Sega 32X Development Target erhielt ein raffiniertes und fertiges Aussehen. Das Motherboard befand sich in einem eleganten Gehäuse, das nicht direkt mit der Konsole kombiniert werden muss.



Infolgedessen erwies sich das System als interessantes Produkt, das auf dem Markt erfolgreich sein könnte. Wenn nicht für eine Sache - Sony PlayStation. Die Veröffentlichung dieser Konsole hatte direkten Einfluss auf den Zeitpunkt des Verkaufs von Sega Saturn, was bedeutet, dass Sega dazu verurteilt wurde, einen Konsolenkrieg an zwei Fronten zu führen. Daher wurde die Wahl zugunsten des vielversprechenden Saturn getroffen, und 32X blieb sofort arbeitslos.

Nachwort

Leider gab es von vielen interessanten und unterbewerteten Systemen zu dieser Zeit nur ein paar Fußnoten in einer Monographie über die Spielebranche. Daher ist es erfreulich, wenn die Leidenschaft für Retro-Spiele und deren Sammeln die jetzt vergessenen Konsolen der Vergangenheit irgendwie rehabilitieren kann.


Gleich geht's weiter ...

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