Wie Crash Bandicoot Playstation gehackt hat


Andy Gavin von Naughty Dog spricht über Speicherverwaltung der 90er Jahre und 3D-Animationen.

„Der Speicher in Crash Bandicoot fehlte so sehr, dass ich kleine Teile zusätzlichen Speichers aus Sony-Bibliotheken stehlen musste. Ich habe nur versucht, die Teile zu entfernen, die ich, wie es mir schien, nicht benutzt habe, und überprüft, ob alles weiter funktioniert. Wenn alles funktionierte, markierte ich sie als frei und machte Hacks von ihrem Code, wobei ich die Byte-Codes änderte. Ich dachte: Ich kann es tun, wenn Sony es nicht selbst reparieren will, dann ändere ich einfach ihren Code. Es war freier Speicher. [lacht] Der Speicher war begrenzt. Aber niemand hat uns das erlaubt. “

Hallo, ich bin Andy Gavin, Mitbegründer von Naughty Dog Inc und leitender Programmierer bei Crash Bandicoot. Wir beschlossen, den ersten Action-Plattformer mit dreidimensionalem Charakter zu erstellen, und um alles richtig zu machen, mussten wir uns buchstäblich in die Ausrüstung hacken.

Dies war Teil der Philosophie von Naughty Dog, alles Mögliche mit jedem CPU- oder GPU-Zyklus und jedem Byte Speicher zu tun. Wenn es eine solche Gelegenheit im Auto gab, versuchten wir herauszufinden, wie wir das Beste daraus machen können, unabhängig davon, ob es für uns nützlich war oder nicht und ob wir einige verrückte Tricks anwenden würden. Im Sommer 1994 absolvierten mein Partner Jason Rubin und ich ein 3DO-Kampfspiel namens Way of the Warrior und überlegten, welches Spiel wir als nächstes machen wollen. Das zu dieser Zeit beliebteste Genre auf Konsolen waren Action-Plattform-Spiele wie Super Mario World und alle möglichen anderen Klassiker von 16-Bit-Plattform-Spielen. Zur gleichen Zeit erschienen neue 3D-Geräte auf Arcade-Automaten und einige Genres begannen den Übergang von traditionellem 2D zu 3D.


Spiele wie Street Fighter II und Mortal Kombat waren noch auf dem Höhepunkt, aber Virtua Fighter war bereits erschienen. Es wurden 3D-Grafiken verwendet, es war cool und es wurde klar, dass sich die Spiele auf diese Weise bewegen würden. Neue Konsolen funktionieren in 3D. Kann ich einen 3D-Plattformer erstellen? Das hat noch niemand getan, aber es sollte passieren. Überlegen Sie, wie Sonic in 3D durch Rohrschleifen fliegt. Wie wird es aussehen? Bis zum Herbst 1994 bestand Naughty Dog nur aus uns, Jason und Andy, und bildete eine echte Synergie. Wir haben uns beide mit allen kreativen Aspekten befasst, wir waren beste Freunde, Mitbewohner, Jason war ein phänomenaler Künstler, und ich war ein Spielprogrammierer, und ich denke, es ist ziemlich gut. [lacht] Von uns beiden hat er versucht, das Spiel fantastisch aussehen zu lassen, und ich habe versucht, die Technologie zum Laufen zu bringen.und wir beide haben uns bemüht, das Spiel wirklich lustig zu machen. Jason und ich haben die Rechte an Way of the Warrior an eine neue Abteilung von Universal Studios namens Universal Interactive verkauft. Tatsächlich sagten sie uns: Kommen Sie nach Kalifornien, halten Sie am Universal-Veranstaltungsort neben Steven Spielberg an, wir geben Ihnen einen Bungalow und alles, was Sie brauchen, kostenlos. Sie können tun, was Sie wollen, Sie müssen es uns nur zeigen. Wir nahmen den Hund, einen Hund namens Naughty Dog Morgan, stiegen in meinen Honda Accord und fuhren durch das Land, also hatten wir viel Zeit zum Reden. Wir haben diskutiert: Wie wird der Plattformer in 3D aussehen?Kommen Sie nach Kalifornien, halten Sie am Universal-Veranstaltungsort neben Steven Spielberg. Wir geben Ihnen einen Bungalow und alles, was Sie brauchen, kostenlos. Sie können tun, was Sie wollen, Sie müssen es uns nur zeigen. Wir nahmen den Hund, einen Hund namens Naughty Dog Morgan, stiegen in meinen Honda Accord und fuhren durch das Land, also hatten wir viel Zeit zum Reden. Wir haben diskutiert: Wie wird der Plattformer in 3D aussehen?Kommen Sie nach Kalifornien, halten Sie am Universal-Veranstaltungsort neben Steven Spielberg. Wir geben Ihnen einen Bungalow und alles, was Sie brauchen, kostenlos. Sie können tun, was Sie wollen, Sie müssen es uns nur zeigen. Wir nahmen den Hund, einen Hund namens Naughty Dog Morgan, stiegen in meinen Honda Accord und fuhren durch das Land, also hatten wir viel Zeit zum Reden. Wir haben diskutiert: Wie wird der Plattformer in 3D aussehen?

Wir haben so etwas wie Sonic the Hedgehog-Spiele besprochen. Stellen Sie sich vor, Sie schleifen, laufen und springen auf Plattformen und sammeln Objekte in 3D. Die Kamera befindet sich immer hinter dem Player. Du siehst die Welt und alles sieht gut aus, aber es ist wie ein Spiel um Sonics Arsch. Alles was du tust ist Sonics Arsch anzusehen. Aber der Charakter ist am ausdrucksvollsten, wenn wir ihn vorne sehen. Ist es möglich, Levels zu erstellen, in denen sich der Player zur Kamera bewegt? Aber wie kann man sehen, wohin er rennt? Tatsächlich führten uns solche Überlegungen allmählich zu den Kopfsteinpflasterwerten von Crash Bandicoot. Sollte es Ebenen geben, in denen sich der Spieler seitwärts bewegt, sollte er über die Schulter auf den Bildschirm schauen? Wir haben gleichzeitig das Spiel entworfen, das zu Crash Bandicoot wird, und gleichzeitig, als ob wir eine Plattform dafür wählen würden.

Wir wussten, dass wir, da es sich um ein 3D-Spiel handelt, eine der neuen 32-Bit-Plattformen benötigen werden. Es gab also 3DO, für das wir bereits ein Spiel gemacht haben, aber dieses Auto war wie eine Kurve, eine halbe 3D-Maschine. Außerdem war es sehr teuer und verkaufte sich nicht sehr gut. Es gab auch Atari Jaguar. Wir haben es als Missverständnis angesehen. Und es gab ernsthafte Leute, die neue Autos herausbringen wollten. Wir wussten von einem mysteriösen Auto von Nintendo, konnten aber nicht herausfinden, was Nintendo kochte. Sie haben überhaupt nicht mit den Amerikanern kommuniziert. Sega hatte zwei Projekte. Sie hatte 32X, dessen Veröffentlichung im Herbst begann; Sie sollte die Fähigkeiten von Genesis stärken. Außerdem schuf sie ein neues Auto; Ich erinnere mich nicht, ob es bereits Saturn hieß, aber als Ergebnis wurde es zu Saturn. Und es gab auch ein dunkles Pferd Sony. Diese Firma hat noch nie zuvor Videospiele hergestellt.Wir haben gehört, dass sie eine leistungsstarke neue Maschine hat, also haben wir Sega und Sony kontaktiert und die Informationen studiert, die sie uns gegeben haben. Um eine Vereinbarung mit ihnen zu schließen, mussten Sie Ihre Seele legen und erstgeboren werden. Danach können Sie Autos bestellen, wenn Sie ihnen ein Versprechen geben und so weiter. Und Sony hatte ein neues Auto, als ob in 3D. Es kam gut mit 2D zurecht und war eine neue klare Architektur, die kommerziellen 3D-Geräten der High-End-Klasse wie Silicon Graphics sehr ähnlich war, aber viele Vereinfachungen aufwies, die die Konsole wirtschaftlicher machten. PlayStation 1 hatte zwei spezialisierte Hauptchips - ein Grafikmodul und eine speziell hergestellte CPU mit MIPS-Architektur. Moderne GPUs sind jedoch viel komplexer und führen eine Reihe von Berechnungen durch, zu denen die alten 90er-GPUs nicht in der Lage waren.Die PlayStation 1-GPU hat einfach Dreiecke auf dem Bildschirm gerendert, aber es hat ziemlich gut funktioniert. Er konnte ungefähr 120.000 Dreiecke pro Sekunde zeichnen, was zu dieser Zeit phänomenal war. Auf dem damaligen PC gab es keine Ausrüstung für 3D-Grafiken. Sie hatten VGA-Boards. Sie hätten Glück, wenn Sie ein paar hundert Polygone erhalten könnten, da alle Berechnungen programmgesteuert durchgeführt wurden. Und es gab eine PlayStation, die 199 oder 299 Dollar kostete.

- 299.

- Und es war eine fertige Maschine mit einem CD-Laufwerk, Speicher und allem Notwendigen. Der Unterschied zwischen Konsolen und PC war zu dieser Zeit enorm. Wir sprechen über die Zeiten von Windows 3.1 und DOS. Um das Spiel zu starten, brauchten Sie normalerweise eine Bootdiskette mit speziellen autoexec.bat und config.sys, die auf dem Computer geöffnet werden mussten. Die PC-Welt war zu dieser Zeit nicht sehr spielfreundlich. Und auf der PlayStation, Genesis oder Super Nintendo war es genug, nur eine Kassette oder CD einzulegen - und der Boom, alles geladen. Am meisten hat mir Sony gefallen. Sie war cool, klar, kraftvoll und dachte an 3D. Ich dachte wirklich, dass dies die einzige Maschine ist, die unserem Plan standhalten kann.

Die Grundidee von Crash Bandicoot als Spiel war, dass es Mechanik haben sollte, wie in einem Spiel wie Donkey Kong Country. Der Spieler musste Countdown-Levels, Feinde und Sprünge durchlaufen. Es musste eine Plattform mit einer Zeichentrickfigur sein, und wir wollten nicht, dass sie einem Videospiel sehr ähnlich sieht. Wir wollten, dass sie wie der Looney Tunes-Cartoon ist, in dem die Figur gut animiert ist und sich reibungslos bewegt. Wenn es von einem riesigen rollenden Stein zerquetscht wurde, verwandelte es sich in einen rollenden flachen Pfannkuchen. Wir wollten eine Welt schaffen, die der animierten ähnlich ist, mit der Emotionalität klassischer Animationsfilme, die dann von Fernsehserien wie Duck Tales und The Simpsons wiederentdeckt wurde. Die Animation wurde wieder cool. Und da war Crash im Frame, wir hatten 30 Frames pro Sekunde und ungefähr 1.500 Polygone auf dem Bildschirm.600 von ihnen waren von Crash besetzt. So wichtig war er uns. Die meisten Spiele verwendeten ungefähr 80 Polygone und die Charaktere sahen aus wie seltsame Gehblöcke. Wir wollten, dass er wie eine echte Zeichentrickfigur aussieht. Dies erforderte viele Details, so dass er ein Drittel unseres Deponiebudgets wegnahm.


Mit Crash haben wir ständig etwas Neues erfunden. Noch hat niemand ein 3D-Spiel im Genre Action-Plattformer gemacht. Gleichzeitig war klar, dass die PCs, die üblicherweise zur Entwicklung von Spielen verwendet wurden, dies nicht tun würden. Ich wiederhole, dann gab es die Zeit von Windows 3.1, das Fehlen von 3D-Grafiken und tatsächlich nur 640 KB RAM zur Verfügung. Wir wagten es, Unternehmen für alle zu kaufen, und dann waren es fünf von uns, Silicon Graphics-Workstations, hauptsächlich Indigo2 Extremes. Workstations zu einem Preis von 75 bis 100.000 US-Dollar. Sie hatten 3D-Grafiken. Software zur Erstellung von 3D-Grafiken kostet ebenfalls etwa 75.000 pro Auto. Kurz zuvor wurden Filme wie Terminator 2, Abyss und Jurassic Park mit einer solchen Software erstellt. Aus diesem Grund haben wir uns für Alias ​​PowerAnimator als Software entschieden.Das war zu dieser Zeit eine von drei möglichen Optionen [lacht].

Also haben wir eine ungeschickte große Kiste bekommen - einen frühen Prototyp der PlayStation, und es stellte sich heraus, dass es sich um eine ziemlich gute Maschine handelte. Aber zuerst muss man etwas verstehen. Es kam mit einer Reihe von Handbüchern, die sich als unglaublich schlecht aus japanischen kryptischen Texten übersetzt herausstellten. Wir hatten erstaunliche Diskussionen darüber, was sie mit diesem oder jenem lustigen Satz englischer Wörter meinten. Um es wirklich herauszufinden, mussten wir alles empirisch testen. Wir haben einzelne Teile genommen und Testcode geschrieben, um eine bestimmte Aktion mit der Maschine auszuführen und zu sehen, wie sie funktioniert. Dies ähnelt dem Fahren eines Autos auf einer Rennstrecke und dem Überprüfen, wie schnell es sich drehen kann. Die Konsole hatte viele verschiedene Grafikmodi, zum Beispiel den Betrieb mit halber Geschwindigkeit im hochauflösenden Modus;Der Modus mit mittlerer Auflösung wurde jedoch offensichtlich im letzten Moment erfunden, da er mit der gleichen Geschwindigkeit wie der Modus mit niedriger Auflösung arbeitete. Jason hatte bereits den Charakter Crash Bandicoot erstellt, der fast genauso aussah wie im Spiel, also brachte ich ihn auf das Display und wir reduzierten ihn auf die Größe, die auf den Bildschirm passen würde. Ich habe Code geschrieben, um die Anzahl der von jedem Polygon belegten Pixel zu berechnen, und es stellte sich heraus, dass es im Durchschnitt 1,2 Pixel waren. Deshalb schlug ich vor: Warum müssen wir diese Polygone überhaupt texturieren? Wir haben beschlossen, den Texturierungsmodus für die Zeichen nicht zu verwenden. Wir werden beim Schattieren einen schnelleren und einfacheren Modus verwenden, den die meisten Entwickler nicht verwenden. Die meisten verwendeten nur Texturen. Und teilweise lag dies daran, dass wir Tests durchgeführt und festgestellt habendass im nicht strukturierten Modus das Spiel doppelt so schnell läuft. Wenn die Entwickler keine Tests durchgeführt haben und die Zahlen aus den Anweisungen geglaubt haben, haben sie eine Nummer erhalten. Wir haben herausgefunden, dass die PlayStation auf Grafikgeräten tatsächlich eine recht anständige Anzahl von Polygonen pro Sekunde zeichnen kann, aber wir müssen Berechnungen durchführen, um zu wissen, wo sich diese Polygone befinden sollten.


Heutzutage verfügt fast jeder Computer und sogar jedes Telefon über leistungsstarke Vertex-Block-GPUs, und sie können eine große Menge an Berechnungen durchführen, häufig Gigaflops von Summierungsmultiplikationen. Zu diesem Zeitpunkt konnten die meisten Computer nacheinander Multiplikation und Addition in der CPU durchführen, sodass sie Hunderte oder Tausende, aber nicht Milliarden von Berechnungen durchführen konnten. Dies war ein ernstes Hindernis.

Das grundlegende Problem bei der PlayStation war, dass das Zusammenspiel von Hardware und Software aus mathematischer Sicht nicht ideal war. Wir schienen zu verstehen, dass das Problem Software war, dass Sony einfach die von ihm geschriebenen Bibliotheken verwenden wollte, aber die Maschine nicht maximal betrieb. Irgendwo im Inneren fügten die Designer Geräte hinzu, mit denen Multiplikationen zusammengefasst werden können, da Millionen solcher Operationen erforderlich sind. All dies wurde jedoch unter einer Schicht von C-Sprachbibliotheken versteckt, die von Sony geschrieben wurden: Sie haben ihnen Zahlen übergeben, sie haben Multiplikationssummen ausgeführt, aber die Leistung war schrecklich. Obwohl die Grafikeinheit 100-120.000 Polygone pro Sekunde zeichnen konnte, gelang es den Bibliotheken, Mathematik zu konvertieren, vielleicht für 5-10.000, was eindeutig nicht ausreichte.Wenn Sie also die grundlegende Leistung von Vertex-Mathematik auf der PlayStation 1 testen, die offiziellen Sony-Anweisungen verwenden und die Grafikbibliotheken aufrufen, können Sie eine ganze Größenordnung verlieren und Eisen für ein Zehntel verwenden. Der Code funktionierte einfach nicht schnell genug.


Wir haben genau das getan, was jeder gute Wissenschaftler getan hätte - wir haben das System auseinander genommen und festgestellt, dass genug Strom im Inneren ist, aber die Konsole hat es vor uns versteckt. Bei diesem speziellen Problem schlug ich durch meine Freunde bei Sony eine kreative Lösung vor - wir tauschten zwei Blatt Papier aus und übergaben es persönlich. "Ich habe dir nichts gesagt." [lacht] Aber eigentlich war es genug. Wir haben das alles nur systematisch durchgearbeitet, und es stellte sich heraus, dass sich in der speziell entwickelten Sony-CPU ein mathematisches „Gehirn“ befindet, das als Coprozessor bezeichnet wird und in der Lage ist, die sehr hochspezialisierten und begrenzten Berechnungen durchzuführen, die für die Transformation von Eckpunkten erforderlich sind. Und er schafft es, sie mit einer solchen Geschwindigkeit auszuführen, dass die GPU diese Daten verbrauchen kann.Fast jedes spezialisierte Spielgerät seit der Zeit der Arcade-Automaten hatte immer zwei Hauptgehirne: ein Grafikmodul und eine CPU. Die guten alten CPUs verarbeiteten einzelne Zahlen, und dies ermöglichte es ihnen, alles zu tun, was Computer können, aber gleichzeitig konnten sie nur einen Gedanken „denken“. Das Grafikmodul bot eine Möglichkeit zum Rendern von Grafikhardware. In den frühen Spielen der 80er Jahre, selbst in so einfachen Spielen wie Galaga, wo man nur außerirdische Schiffe abschießen musste, wurde diese Grafik Sprites genannt. Zu diesem Zeitpunkt konnten die CPUs keine Sprites rendern. Es wurden kleine Grafikmodule erfunden, mit denen Sprites erstellt und der Hintergrund gescrollt werden kann. Tatsächlich haben sich alle Computergrafiktechnologien dank Videospielen weiterentwickelt. Aber bei diesen Maschinen musste man immer das Gleichgewicht zwischen dem grafischen Gehirn und dem Gehirn halten.in der allgemeinen Mathematik beschäftigt. Heutzutage können GPUs manchmal Tausende derselben Vorgänge ausführen, und daher ist die Verarbeitungsleistung der GPU viel größer als die der CPU. Sie haben viele Gigaflops, manchmal sogar Teraflops. Sie führen keine allgemeinen Berechnungen durch.


Lassen Sie mich Ihnen das Gameplay in einem 2D-Plattformer erklären. Nehmen Sie Donkey Kong Country. Ein Spieler kann sich in einem Level vorwärts und rückwärts bewegen, dh links und rechts, auf und ab springen, aber im Wesentlichen ist das Spiel linear. Normalerweise bewegt man sich nach rechts und stößt auf Hindernisse. Es kommt alles auf das Prinzip an, das 1980 in Pitfall auftauchte. Sie können auf der Rebe schwingen, um über die Stacheln zu springen. Monster können die Plattformen durchstreifen und Bienen fliegen über sie hinweg. Das Spiel entwickelt sich linear. Sie sehen, wohin Sie sich bewegen, und das Spiel ist sehr schnell. Sprung-Sprung-Tritt, Sprung-Sprung-Tritt. Daher passt es gut zu 2D. Der Designer misst den praktisch musikalischen Rhythmus des Spiels und dank dessen sind solche Spiele sehr aufregend und machen süchtig. Sie erhalten ein besseres Verständnis für das Spiel, lernen zuerst die Grundlagen des Managements und werden Donkey Kong.Dann studierst du die Bewegungen von Feinden und Objekten auf der Ebene und erinnerst dich an die Route. Es ist wie Musik in einem Rhythmus-Spiel zu spielen. Aber in 3D ist alles anders. Wir haben eine neue Dimension hinzugefügt. Jetzt können Sie sich von einer Seite zur anderen bewegen. Wenn Sie drei Schildkröten in Donkey Kong Country oder Mario haben, müssen Sie über sie springen oder auf ihre Köpfe springen, um alle drei nacheinander auszuschalten. In 3D können Sie sich einfach nach rechts bewegen und sie ruhig umgehen. Wir haben eine ganz neue Dimension des Raums hinzugefügt, und der Raum ist zu viel geworden. Dies schien das Gleichgewicht zwischen Wahl und Konflikt zu verändern. Wir mussten herausfinden, wie wir dies kompensieren konnten, um den aktiven Spielverlauf aufrechtzuerhalten. Wir haben festgestellt, dass wir eine neue Dimension hinzugefügt haben, sodass es am einfachsten ist, sie zu subtrahieren, aber unterschiedliche Dimensionen zu subtrahieren. Angenommen, dies war auf dem Niveau mit Kopfsteinpflaster. Messungwas wir dort tatsächlich genommen haben, war Zeit.

Dies ist keine der drei räumlichen Dimensionen. Aufgrund der Gefahr des Levels (der Stein wird dich zerquetschen, wenn du dich nicht ständig bewegst, bewegst, bewegst), hast du nicht den Luxus, andere Dimensionen zu wählen, so dass du dich so schnell entlang eines engen Korridors bewegst, dass sich das Gameplay intensiv anfühlt. Und die Ebene mit dem Eber bewegt sich in die entgegengesetzte Richtung - anstatt ein Objekt zu bewegen, das sich auf Sie zubewegt, springen Sie auf die Objekte zu. Es ist, als ob Sie auf einem Eber sitzen und dessen Geschwindigkeit nicht kontrollieren können. Dies ist ein wildes Schwein und Sie müssen sich im Grunde nach links und rechts bewegen, wonach ein gewöhnlicheres 3D-Level beginnt. Zum Beispiel haben wir am Insanity Beach Dschungelwände platziert, um den Raum nicht vollständig, sondern teilweise einzuschränken. Es gibt andere Elemente, die es ermöglichen, es einzugrenzen, zum Beispiel Feinde, beispielsweise Krabben oder Stinktiere auf diesen Ebenen.Sie umgehen den Spieler auf der Seite. Dies bedeutet nicht, dass wir die neue Dimension auf Wunsch nicht verwenden können, da wir links ein Feld und rechts ein Feld haben. Sie können interessante Dinge tun, zum Beispiel muss der Spieler entscheiden, ob er sich der Bedrohung stellen und in die Box wechseln möchte. Und wenn der Spieler auf einem Level wie Hog Wild ist, haben wir es absichtlich gemacht. Angenommen, wir hatten links eine Stange mit Stacheln und eine Kiste und rechts den Weg ohne Hindernisse. Um dieses Hindernis leichter zu überstehen, können Sie sich nach rechts bewegen und einfach an der Säule vorbeifahren. Aber dann bekommst du die Box nicht. Um es zu bekommen, müssen Sie in letzter Sekunde zum Pfosten gehen und dann zur Seite schieben. Das heißt, das Spiel bietet dem Spieler eine Auswahl oder Elemente der Zeitberechnung, wie auf einigen Ebenen des 3D-Typs mit rollenden Kopfsteinpflastersteinen, gefolgt von Ebenen mit Plattformen. Der Spieler muss springen, aber dann können Sie die Spannung erhöhen,wodurch die Plattform zusammenbricht. Die Plattform hat sozusagen eine eigene Gültigkeitsdauer. Der Spieler klettert auf sie und sie bewegt sich und fällt. Und wir hatten auch Ebenen eines anderen Formats, in denen wir wieder eine Dimension angenommen haben. Zum Beispiel gibt es im Spiel viele Ebenen, die zum Beispiel eine Wand darstellen, das heißt, sie scheinen in 2D aufzutreten. Ja, Sie können sich zur Seite bewegen, aber wir haben bereits so etwas wie eine 2D-Ebene erstellt und die Kamera so fixiert, dass sie von der Seite aussieht. Und es gab eine Art von Levels, in denen die Kamera hochging und Crash sich wie entlang eines Gitters bewegte, aber es gab fast keine Bewegung auf und ab, und statt des offenen Raums befand sich der Spieler auf Brücken, unter denen eine Art tödliche Gefahr bestand.wo wir wieder eine Dimension nahmen. Zum Beispiel gibt es im Spiel viele Ebenen, die zum Beispiel eine Wand darstellen, das heißt, sie scheinen in 2D aufzutreten. Ja, Sie können sich zur Seite bewegen, aber wir haben bereits so etwas wie eine 2D-Ebene erstellt und die Kamera so fixiert, dass sie von der Seite aussieht. Und es gab noch eine weitere Art von Levels, in denen die Kamera hochging und Crash sich wie entlang eines Gitters bewegte, aber es gab fast keine Bewegung auf und ab, und statt des offenen Raums befand sich der Spieler auf Brücken, unter denen eine Art tödliche Gefahr bestand.wo wir wieder eine Dimension nahmen. Zum Beispiel gibt es im Spiel viele Ebenen, die zum Beispiel eine Wand darstellen, das heißt, sie scheinen in 2D aufzutreten. Ja, Sie können sich zur Seite bewegen, aber wir haben bereits so etwas wie eine 2D-Ebene erstellt und die Kamera so fixiert, dass sie von der Seite aussieht. Und es gab noch eine weitere Art von Levels, in denen die Kamera hochging und Crash sich wie entlang eines Gitters bewegte, aber es gab fast keine Bewegung auf und ab, und statt des offenen Raums befand sich der Spieler auf Brücken, unter denen eine Art tödliche Gefahr bestand.in dem die Kamera hochging und Crash sich wie entlang eines Gitters bewegte, aber es gab fast keine Bewegung auf und ab, und statt des offenen Raums befand sich der Spieler auf Brücken, unter denen eine Art tödliche Gefahr bestand.in dem die Kamera hochging und Crash sich wie entlang eines Gitters bewegte, aber es gab fast keine Bewegung auf und ab, und statt des offenen Raums befand sich der Spieler auf Brücken, unter denen eine Art tödliche Gefahr bestand.


In jedem dieser Fälle haben wir gerne Einschränkungen oder niedrigere Freiheitsgrade hinzugefügt, um den Platz einzuschränken und die Intensität des Spiels zu erhöhen. Aufgrund der zusätzlichen Dimension ist das Spiel vielfältiger als das herkömmliche 2D-Spiel, da wir auf verschiedenen Ebenen unterschiedliche Dimensionen entfernen. Wir hatten ungefähr 7-10 verschiedene Strategien zur Begrenzung der Messungen. Die Kisten wurden tatsächlich auch erfunden, um die Lücke zu füllen. Es gibt nicht viele Feinde auf dem Bildschirm, weil die Maschine nicht mit einer großen Anzahl fertig geworden wäre, aber wir haben aktiv leere Räume mit Schubladen gefüllt. Außerdem können sie in ganzen Stapeln auseinanderfallen und Rätsel erstellen. Für ein so einfaches Objekt mit nur wenigen Polygonen war es unglaublich universell.

Wir waren uns sicher, dass wir die Art von Animation erstellen wollten, die in Videospielen nie verwendet wurde. Es sollte dem Stil von Looney Tunes ähneln, einer solchen deformierten Animation. Dies ist ein sehr elastischer, gummiartiger Animationsstil, der in der traditionellen Animation implementiert ist. Daher mussten die Charaktere tatsächlich animiert werden. In der Ära der Low-Poly-Grafiken der 90er Jahre wurden Charaktere traditionell aus einer kleinen Anzahl von Knochen erstellt: dem Humerus, dem Unterarmknochen, dem Kopfknochen; Alle Grafiken der rechten Hüfte des Charakters wurden am Knochen des rechten Oberschenkels befestigt. Und ein Knochen ist ein starres Objekt wie ein Scharnier. Es kann gedreht oder bewegt werden. Es erinnert ein wenig an eine Nachahmung eines Roboters, und wenn Sie Finger brauchen, müssen Sie viele Knochen erstellen. Für die PlayStation ist dies zu viel Berechnung. Wir wussten, dass sie niemals mit einem Haufen Knochen fertig werden würde.Und es wäre sicherlich unmöglich gewesen, eine Animation zu erstellen, bei der die Hand mit einem Hammer geschlagen wird, wie dies bei Cartoons der Fall ist. Was sehen wir dort? Die Hand schwillt an wie ein Ball oder ist zu einem Pfannkuchen abgeflacht oder so ähnlich. Wir könnten das alles nicht mit einem einzigen Knochensystem machen. In Spielen wie Virtua Fighter verwendeten Arcade-Automaten das klassische Knochensystem. Es war sehr gut für Kampfspiele geeignet, da es nicht so viele Deformationen gibt, aber die Charaktere sahen ein wenig eingeschränkt aus. Mit Knochen ist es fast unmöglich oder sehr schwierig, Gesichtsanimationen zu erstellen, und wir wussten, dass wir sie wirklich implementieren wollten. Welcher Charakter lächelt oder zwinkert nicht gern? Ist es überhaupt möglich, eine solche Animation auf einer Silicon Graphics-Workstation zu erstellen?wie es in Cartoons passiert. Was sehen wir dort? Die Hand schwillt an wie ein Ball oder ist zu einem Pfannkuchen abgeflacht oder so ähnlich. Wir könnten das alles nicht mit einem einzigen Knochensystem machen. In Spielen wie Virtua Fighter verwendeten Arcade-Automaten das klassische Knochensystem. Es war sehr gut für Kampfspiele geeignet, da es nicht so viele Deformationen gibt, aber die Charaktere sahen ein wenig eingeschränkt aus. Die Verwendung von Knochen ist fast unmöglich oder sehr schwierig, um eine Gesichtsanimation zu erstellen, und wir wussten, dass wir sie wirklich implementieren wollten. Welcher Charakter lächelt oder zwinkert nicht gern? Ist es überhaupt möglich, eine solche Animation auf einer Silicon Graphics-Workstation zu erstellen?wie es in Cartoons passiert. Was sehen wir dort? Die Hand schwillt an wie ein Ball oder ist zu einem Pfannkuchen abgeflacht oder so ähnlich. Wir könnten das alles nicht mit einem einzigen Knochensystem machen. In Spielen wie Virtua Fighter verwendeten Arcade-Automaten das klassische Knochensystem. Es war sehr gut für Kampfspiele geeignet, da es nicht so viele Deformationen gibt, aber die Charaktere sahen ein wenig eingeschränkt aus. Die Verwendung von Knochen ist fast unmöglich oder sehr schwierig, um eine Gesichtsanimation zu erstellen, und wir wussten, dass wir sie wirklich implementieren wollten. Welcher Charakter lächelt oder zwinkert nicht gern? Ist es überhaupt möglich, eine solche Animation auf einer Silicon Graphics-Workstation zu erstellen?In Spielen wie Virtua Fighter verwendeten Arcade-Automaten das klassische Knochensystem. Es war sehr gut für Kampfspiele geeignet, da es nicht so viele Deformationen gibt, aber die Charaktere sahen ein wenig eingeschränkt aus. Die Verwendung von Knochen ist fast unmöglich oder sehr schwierig, um eine Gesichtsanimation zu erstellen, und wir wussten, dass wir sie wirklich implementieren wollten. Welcher Charakter lächelt oder zwinkert nicht gern? Ist es überhaupt möglich, eine solche Animation auf einer Silicon Graphics-Workstation zu erstellen?In Spielen wie Virtua Fighter verwendeten Arcade-Automaten das klassische Knochensystem. Es war sehr gut für Kampfspiele geeignet, da es nicht so viele Deformationen gibt, aber die Charaktere sahen ein wenig eingeschränkt aus. Die Verwendung von Knochen ist fast unmöglich oder sehr schwierig, um eine Gesichtsanimation zu erstellen, und wir wussten, dass wir sie wirklich implementieren wollten. Welcher Charakter lächelt oder zwinkert nicht gern? Ist es überhaupt möglich, eine solche Animation auf einer Silicon Graphics-Workstation zu erstellen?Welcher Charakter lächelt oder zwinkert nicht gern? Ist es überhaupt möglich, eine solche Animation auf einer Silicon Graphics-Workstation zu erstellen?Welcher Charakter lächelt oder zwinkert nicht gern? Ist es überhaupt möglich, eine solche Animation auf einer Silicon Graphics-Workstation zu erstellen?

Jason hat dieses Crash-Modell erstellt und war bereit, coole Cartoon-Animationen zu erstellen. Er fand heraus, dass es wirklich möglich ist, PowerAnimator dazu zu zwingen, da es leistungsstarke Werkzeuge wie Knochen und Scheitelpunktgewichte sowie Verzerrungsfelder hatte. Die Art und Weise, wie sie von PowerAnimator implementiert wurden, war auf der PlayStation jedoch nicht spielbar. All diese Dinge verwendeten teure Geräte für die Arbeit mit Gleitkomma in einer Silicon Graphics-Workstation, und selbst sie konnte sie nicht in Echtzeit ausführen. Sie musste Animationen rendern und das Videospiel findet in Echtzeit statt. Wir mussten Zeit haben, um alles in 1/30 Sekunde zu erledigen. Dies wurde zu einem weiteren ernsthaften Problem, da wir diese Animationen unbedingt implementieren wollten.

Ich schlug vor: Nun, wir können die Positionen aller Eckpunkte lesen. Wenn wir wissen, wo sich die Positionen aller Eckpunkte in jedem Frame befinden, ist die Art der Knochen für uns nicht wichtig. Obwohl SGI mindestens tausend Knochen verwendet, wird das Prinzip dasselbe sein. Wir zeichnen einfach Polygone und Scheitelpunktpositionen, und dies kann ziemlich schnell erfolgen. Wir müssen keine Knochenberechnungen durchführen, damit die CPU-Ressourcen nicht für Knochen ausgegeben werden. Bei einer solchen Strategie bestand das Problem jedoch darin, dass bei einer Animation mit 30 Bildern pro Sekunde und einem Absturz aus etwa 500 Scheitelpunkten und etwa 600 Polygonen die Position in jedem Animationsrahmen für jeden Scheitelpunkt gespeichert werden muss. Dies ist eine große Datenmenge. Gleichzeitig waren wir bereits von dieser verrückten Strategie für das Gedächtnis mit einer dreißigfachen Zunahme der Datenmenge begeistert, so dass wir etwas mehr Daten verarbeiten konnten als andere.Deshalb haben wir uns entschlossen, Animationsdaten mit allen hoch entwickelten Effekten von Jason in PowerAnimator zu backen. Also habe ich es getan und es hat funktioniert, weil das PlayStation-Entwicklungskit ungefähr 8 oder 32 Megabyte Speicher hatte. Daher war es möglich, ein viel größeres Volumen zuzulassen, als es auf einer realen Maschine verfügbar wäre. Wir haben mehrere Monate daran gearbeitet, und ich dachte ständig, dass wir irgendwie alles in unser Gedächtnis passen müssten. Die Lautstärke war einfach riesig. Es muss weniger getan werden. Aber ich hatte das Gefühl, dass es im mathematischen Sinne nicht so viele Daten gibt, dass man einen speziellen Komprimierungsalgorithmus schreiben könnte. Wie man das versteht: In der Theorie der Informatik haben Daten einen gewissen Grad an Komplexität. Sie haben ein Muster und Einschränkungen, und in unserem Fall können diese Animationen den Verlust ihres Teils erleiden.Nach der gleichen Theorie funktioniert JPEG, und dank dessen hat er das Internet und die Art und Weise, wie Bilder gespeichert werden, vollständig verändert. Im Fall von JPEG konvertieren wir das Bild in einen Frequenzbereich. Dies ist eine komplexe mathematische Transformation. Dann verwerfen wir den hochfrequenten Müll, kehren ihn um und je nach Menge des verworfenen Mülls sieht das Bild besser oder schlechter aus, enthält aber immer noch die wichtigsten Teile, die 20 belegen oder 30-mal weniger Speicherplatz, weil wir unwichtige Informationen entfernt haben. Ich war mir sehr sicher, dass es mit den Daten der Animationen die gleiche Situation geben wird, in der wir hochfrequente Animationen entfernen können, zum Beispiel an den Eckpunkten der Taille des Charakters, weil sie sich nicht sehr auf und ab bewegen.Im Fall von JPEG konvertieren wir das Bild in einen Frequenzbereich. Dies ist eine komplexe mathematische Transformation. Dann verwerfen wir den hochfrequenten Müll, kehren ihn um und je nach Menge des verworfenen Mülls sieht das Bild besser oder schlechter aus, enthält aber immer noch die wichtigsten Teile, die 20 belegen oder 30-mal weniger Speicherplatz, weil wir unwichtige Informationen entfernt haben. Ich war mir sehr sicher, dass es mit den Daten der Animationen die gleiche Situation geben wird, in der wir hochfrequente Animationen entfernen können, zum Beispiel an den Eckpunkten der Taille des Charakters, weil sie sich nicht sehr auf und ab bewegen.Im Fall von JPEG konvertieren wir das Bild in einen Frequenzbereich. Dies ist eine komplexe mathematische Transformation. Dann verwerfen wir den hochfrequenten Müll, kehren ihn um und je nach Menge des verworfenen Mülls sieht das Bild besser oder schlechter aus, enthält aber immer noch die wichtigsten Teile, die 20 belegen oder 30-mal weniger Speicherplatz, weil wir unwichtige Informationen entfernt haben. Ich war mir sehr sicher, dass es mit den Daten der Animationen die gleiche Situation geben wird, in der wir hochfrequente Animationen entfernen können, zum Beispiel an den Eckpunkten der Taille des Charakters, weil sie sich nicht sehr auf und ab bewegen.Aber es enthält immer noch die wichtigsten Teile, die 20 oder 30 Mal weniger Platz beanspruchen, weil wir unwichtige Informationen losgeworden sind. Ich war mir sehr sicher, dass es mit den Daten der Animationen die gleiche Situation geben wird, in der wir hochfrequente Animationen entfernen können, zum Beispiel an den Eckpunkten der Taille des Charakters, weil sie sich nicht sehr auf und ab bewegen.Aber es enthält immer noch die wichtigsten Teile, die 20 oder 30 Mal weniger Platz beanspruchen, weil wir unwichtige Informationen losgeworden sind. Ich war mir sehr sicher, dass es mit den Daten der Animationen die gleiche Situation geben wird, in der wir hochfrequente Animationen entfernen können, zum Beispiel an den Eckpunkten der Taille des Charakters, weil sie sich nicht sehr auf und ab bewegen.


Mark Zerny hat ein Analyseprogramm geschrieben. Er nahm eine Reihe von Animationen und analysierte jede Komponente und jeden Scheitelpunkt, berechnete eine Art Dynamikbereich und die Größe der Änderungen, die zwischen den Animationen auftraten. Er stellte fest, dass sich die Informationen tatsächlich geringfügig ändern. Daher stellte sich heraus, dass wir einen sehr speziellen Algorithmus verwenden können, der den Bereich und alles andere bestimmt und am Anfang auch eine Karte erstellt, in der beispielsweise geschrieben steht, dass die Y-Koordinate des Scheitelpunkts sieben nur wenige Informationen enthält und daher nur zwei Bits benötigt. Dass sie sich in einem solchen Bereich bewegt und so viele Bits braucht. Am Ende haben wir ein Kompressionsverhältnis irgendwo im Bereich von 50-81 erhalten, dh die Daten wurden 50-mal kleiner.


Wenn Sie sich das Design der PlayStation 1 ansehen, hatte der Computer trotz des richtigen Designs und der richtigen Balance nur zwei Megabyte RAM und ein Megabyte VRAM. Sie hatte aber auch ein CD-Laufwerk, auf dem bis zu 640 Megabyte Daten zum Lesen gespeichert werden konnten, und das ist noch viel mehr. Dieses Verhältnis ist sehr groß. Das heißt, theoretisch war es möglich, Pegel von viel mehr als zwei Megabyte zu erzeugen. Wie in einem normalen Spiel, sagen wir in Twisted Metal, erreichen Sie das Eiffelturm-Level und das Spiel lädt das Eiffelturm-Level in ein Megabyte Speicher. Sie haben eine bestimmte Anzahl von Grafiken und Animationen, die etwa ein Megabyte belegen. Jetzt können Sie verschiedene Methoden zur Datenkomprimierung entwickeln, aber es gibt keine Möglichkeit, diese Einschränkung zu umgehen, und die Leute haben es nicht wirklich versucht. Im Prinzip hat also alles funktioniert. Ein Computer, d. H. CPU und GPU, konnte nur darauf zugreifenwas ist aktuell im Speicher. Alle 1/30 Sekunde im Speicher gibt es das, was Sie zum Rendern des Frames benötigen. Alles, was Sie jetzt zeichnen, jede Animation und jeder Sound, der jetzt verwendet wird, muss sich im Speicher befinden, da Sie schnell auf den Speicher zugreifen können. Ein CD-Laufwerk benötigt ungefähr 1/3 Sekunde, um den Kopf an eine beliebige Stelle auf der CD zu bewegen. Das Laden der Daten dauert einige Zeit. Es kann ein Megabyte in ungefähr sechs Sekunden herunterladen. Daher können Sie nicht nur einen Frame zeichnen und ein neues Megabyte von der Festplatte herunterladen, da es weitere acht Sekunden dauert, bis es abgerufen wird. Und was wirst du tun - acht ganze Sekunden warten? Dies kann zwischen den Ebenen erfolgen. Wenn Sie in einem normalen Spiel zwischen den Ebenen wechseln, wird daher ein Ladebildschirm angezeigt, auf dem ein ganzes Megabyte oder wie viel es dort von der Festplatte gelesen wird.CD ist ein "entfernteres" Laufwerk. Es ist größer, aber auch langsamer. Verwenden Sie es länger, aber warum nicht? Immerhin ist er es. In den frühen PlayStation-Spielen haben Entwickler Levels von einem oder zwei Megabyte erstellt, und 640 Megabyte passen auf eine CD, dh 300 Levels können darauf aufgezeichnet werden. Hatten sie 300 Level? Nein, sonst würde es zehn Jahre dauern, um das Spiel zu erstellen. Daher waren die CDs größtenteils leer oder sie wurden mit Musik oder Video gefüllt, da es sich um umfangreiche Daten handelt. Aber sehr oft waren die Scheiben einfach leer. Spiele wie Twisted Metal könnten nur 50 Megabyte Speicherplatz beanspruchen. Daher sehen die Levels so vieler Spiele so aus, als würden sie ungefähr ein Megabyte einnehmen, na ja, vielleicht anderthalb Megabyte. Das war genug. Es wurden so viele Spiele für die PlayStation erstellt, aber meiner Theorie nach mussten wir uns nicht daran halten.


Meine Idee war es, ausgefeilte virtuelle Speichertechniken zu verwenden, um Datenblöcke zu ersetzen. Angenommen, ein Level benötigt 30 Megabyte, dann benötigen wir zu einem bestimmten Zeitpunkt möglicherweise nur ein Megabyte, aber das gesamte Level beträgt tatsächlich 30 Megabyte. Ich habe beschlossen, die gesamte Ebene in 64-KB-Seiten aufzuteilen und daraus Datenblöcke zu erstellen. Sie können etwas Sinnvolles sein, zum Beispiel eine Crash-Animation, ihr Code oder ein Teil des Hintergrunds. Blöcke sollten kleiner als 64 KB sein. Wir verschieben sie auf eine Seite, bis sie fast vollständig gefüllt ist. Sie können jedoch nicht in mehrere Seiten unterteilt werden, oder Sie müssen die Blöcke in noch kleinere Blöcke aufteilen. Wenn eine Ebene aus 30 Megabyte Seiten besteht, können 16 bis 18 Seiten in den Speicher passen. Das Problem ist, ob ich die Ebenenblöcke so verteilen kannso dass ich zu jedem Zeitpunkt in der Ebene nie mehr als 16 Seiten Daten benötigen werde; Es war auch möglich, einen Block zu nehmen und ihn auf mehreren Seiten zu duplizieren, wenn dies dazu beitragen würde, im gesamten System besser zu funktionieren. Das Spiel bestimmt im Voraus, bestimmt jedoch ständig, welche Seiten geladen werden, wenn sich der Spieler auf eine der Arten bewegt, verwirft alte Seiten, die er nicht benötigt, und lädt andere an ihre Stelle. Jede Seite kann jede andere ersetzen, wenn wir nie mehr als 16 aktive Seiten gleichzeitig benötigen. Alle Crash-Texturen sind scharf genug und mit vielen Farben versehen, und Tomb Raider-Texturen scheinen verschwommen und pixelig zu sein, da ihnen nur wenig Speicher zugewiesen ist. Die Entwickler hatten keinen Platz zum Speichern zusätzlicher Texturen. Und dafür hatten wir 20-30 mal mehr Platz. Oder nehmen Sie die Anzahl der Polygone pro Ebene.Spiele wie Tomb Raider sehen sehr kubisch aus, mit quadratischen Korridoren, und Crash hat verrückte Formen und vieles mehr, weil wir viel mehr Polygone hatten. Es gab viele andere Technologien, die diesem Zweck dienten, aber das Gedächtnis war sehr wichtig. Dank dessen erhielt ich eine ganze Reihe von Patenten, weil ich einer der ersten war, der erkannte, wie man den Speicherplatz auf einer CD oder Diskette als dynamischen Teil des Spiels nutzt, um ihn zu erweitern. Heute passiert es die ganze Zeit.Wer versteht, wie man den Speicherplatz auf einer CD oder Diskette als dynamischen Teil des Spiels nutzt, um ihn zu erweitern. Heute passiert es die ganze Zeit.Wer versteht, wie man den Speicherplatz auf einer CD oder Diskette als dynamischen Teil des Spiels nutzt, um ihn zu erweitern. Heute passiert es die ganze Zeit.


Ich glaube, dass eine der wichtigsten Lektionen von Crash Bandicoot war, dass Spiele, wie sich herausstellt, ihre eigene einzigartige stilistische Persönlichkeit und ihren eigenen künstlerischen Stil haben können. Und ja, bis zu einem gewissen Grad haben andere dies schon einmal getan. Am Ende hat Mario seinen eigenen Stil, der den Stil der Videospiele der Vergangenheit maßgeblich bestimmt hat. Aber Crash hat eine eigene ganzheitliche Welt mit offensichtlichen Anleihen im Stil amerikanischer Cartoons. Und alle Crash-Produkte (ich meine die ersten vier Spiele) hielten an diesem Stil fest. Es ist immer noch interessant, in den Originalversionen zu spielen, und sie sehen selbst auf der PlayStation 1 ziemlich gut aus, da ein solcher Stil die Pixelbeschränkungen überschreitet. In den frühen Entwicklungsstadien hatten wir eine völlig arrogante, halb Hoffnung, halb Sinn: Ein wichtiger Faktor bei der Wahl der PlayStation war, dass Nintendo Mario hat,und Sega hat Sonic. Und Sony hat anscheinend noch kein Maskottchen. Wenn wir also ein Spiel mit einem Charakter erstellen, der einem Maskottchen ähnlich ist, werden wir keine Konkurrenten haben. Und Sony war wirklich sofort interessiert, sie wollten dieses Spiel. Wir mussten sicherstellen, dass es nur auf der PlayStation angezeigt wird. Wir haben uns bewusst für eine solche Situation entschieden und dann unsere Möglichkeiten erkundet. Aber die Tatsache, dass es funktionierte, war ein Wunder. Wir träumten, dass Crash ein Maskottchen werden würde. Aber selbst als Sony sich zur Zusammenarbeit bereit erklärte, machte sie es nie offiziell - sie sagten, es sei kein Maskottchen, sie hätten kein Maskottchen, aber alle betrachteten es als Maskottchen, und das Unternehmen unterstützte es so sehr, dass es sogar die Rechte von Universal kaufte.Und Sony war wirklich sofort interessiert, sie wollten dieses Spiel. Wir mussten sicherstellen, dass es nur auf der PlayStation angezeigt wird. Wir haben uns bewusst für eine solche Situation entschieden und dann unsere Möglichkeiten erkundet. Aber die Tatsache, dass es funktionierte, war ein Wunder. Wir träumten, dass Crash ein Maskottchen werden würde. Aber selbst als Sony sich zur Zusammenarbeit bereit erklärte, machte sie es nie offiziell - sie sagten, es sei kein Maskottchen, sie hätten kein Maskottchen, aber alle betrachteten es als Maskottchen, und das Unternehmen unterstützte es so sehr, dass es sogar die Rechte von Universal kaufte.Und Sony war wirklich sofort interessiert, sie wollten dieses Spiel. Wir mussten sicherstellen, dass es nur auf der PlayStation angezeigt wird. Wir haben uns bewusst für eine solche Situation entschieden und dann unsere Möglichkeiten erkundet. Aber die Tatsache, dass es funktionierte, war ein Wunder. Wir träumten, dass Crash ein Maskottchen werden würde. Aber selbst als Sony sich zur Zusammenarbeit bereit erklärte, machte sie es nie offiziell - sie sagten, es sei kein Maskottchen, sie hätten kein Maskottchen, aber alle betrachteten es als Maskottchen, und das Unternehmen unterstützte es so sehr, dass es sogar die Rechte von Universal kaufte.Aber selbst als Sony sich zur Zusammenarbeit bereit erklärte, machte sie es nie offiziell - sie sagten, es sei kein Maskottchen, sie hätten kein Maskottchen, aber alle betrachteten es als Maskottchen, und das Unternehmen unterstützte es so sehr, dass es sogar die Rechte von Universal kaufte.Aber selbst als Sony sich zur Zusammenarbeit bereit erklärte, machte sie es nie offiziell - sie sagten, es sei kein Maskottchen, sie hätten kein Maskottchen, aber alle betrachteten es als Maskottchen, und das Unternehmen unterstützte es so sehr, dass es sogar die Rechte von Universal kaufte.


Der Verkauf von Crash Bandicoot begann gut, aber sie gingen weiter und weiter. Crash Bandicoot war das erste Spiel, das sich im zweiten und möglicherweise im dritten Verkaufsjahr besser verkaufte, und ich bin sicher, dass Crash Bandicoot es überholte und mehr Exemplare verkaufte, als es verkaufte, als wir Crash Team Racing in der Woche vor Weihnachten veröffentlichten die ganze vorherige Zeit. Erstens war es ein Spiel, das für ein sehr breites Publikum attraktiv war, jeder, vom Kind bis zum Hardcore-Spieler, konnte es spielen. Es hatte nicht viel Grausamkeit, aber die Charaktere waren fasziniert, sie war lustig und das Gameplay war ziemlich intensiv und gleichzeitig erschwinglich. Man konnte sich einfach hinsetzen und anfangen, es zu spielen, und für uns war es eines der wichtigsten Ziele. Ich wollte kein Spiel erstellen, über das ich zu viel nachdenken musste. Crash Bandicoot wurde eine Schmiedein dem die Philosophie von Naughty Dog geschmiedet wurde: Jedes Element, das ins Spiel kommt, muss großartig sein, denn wir wollten ein wirklich großartiges Spiel schaffen, ein Spiel, das ein Hit, ein Klassiker wird, und um dies zu erreichen, haben wir beschlossen, dass es großartig darin sein sollte Das ist alles, aber die beste Technologie wird benötigt, um dies zu realisieren. Je besser die Technologie, desto besser wird sich das Spiel anfühlen und aussehen. Wenn Sie dies alles richtig umsetzen, können Sie die Mittelmäßigkeit übertreffen und ein Meisterwerk des Spiels schaffen.Je besser sich das Spiel anfühlt und aussieht. Wenn Sie dies alles richtig umsetzen, können Sie die Mittelmäßigkeit übertreffen und ein Meisterwerk des Spiels schaffen.Je besser sich das Spiel anfühlt und aussieht. Wenn Sie dies alles richtig umsetzen, können Sie die Mittelmäßigkeit übertreffen und ein Meisterwerk des Spiels schaffen.

All Articles