Auto Dungeon Master



Die Magie der "Dungeons and Dragons"


Als ich in den 1980er Jahren ein kleines Kind war, war ich fasziniert von dem Spiel Dungeons and Dragons"(Dungeons and Dragons, D & D). Mein älterer Bruder mochte das Spiel eine Weile, aber dann hatte er es offensichtlich satt und er vermachte mir eine verstreute Sammlung von Kisten und Büchern mit Anweisungen des Herausgebers von Tactical Studies Rules (TSR). Am einfachsten zu erlernen und zu bezaubern war das leuchtend rote D & D-Basisset, reich verziert mit einem Bild von Larry Elmore, das einen Krieger mit einem leuchtenden Schwert zeigt, der sich einem schrecklichen Drachen gegenübersieht, der auf einem Haufen unehrlicher Reichtümer kauert. Ich war erstaunt über diesen kleinen Karton und die darin liegenden Anleitungen. D & D gab imaginären Spielen, die ich wie viele andere Kinder sowieso spielte, Struktur und innere Konsistenz.

Das D & D-Spiel hat sich im Rahmen einer hart umkämpften Kultur von Kriegsspielen (" Kriegsspielen ") mit Miniaturen entwickelt und kann wie ein traditionelles Spiel gespielt werden, bei dem ein Ziel gesetzt wird, dessen Erreichung den Gewinn misst. In diesem Fall wird, wie in vielen Kriegsspielen, aus denen es hervorgegangen ist, ein Spieler vom Richter (dem „Dungeon-Meister“) ernannt und ist für die Verarbeitung der von anderen Spielern ausgeführten Aktionen verantwortlich. In diesem Modus veranstaltete TSR regelmäßig Turniere auf verschiedenen Ausstellungen. Die Gruppe gewann die Abenteurer, was besser war als andere, um zu überleben, nachdem sie alle Tricks, Fallen und Monster des Dungeons durchlaufen und mehr anderen Schmuck gesammelt hatte.

Die wahre Magie von D & D und anderen Rollenspielen (RPGs) tritt jedoch nur bei Verwendung der zweiten Version des Spiels auf, wenn sich dieselben Spieler und der Dungeon-Meister (Dungeon-Meister, DM) regelmäßig (z. B. wöchentlich) treffen, um ein kontinuierliches Spielmultiplikator zu spielen Sitzungen. Nach den Wurzeln von Wargheim wird ein solches schrittweises Spiel als Kampagne bezeichnet. So wie eine Militärkampagne aus einer Abfolge von Bewegungen und Schlachten besteht, die von einer Armee geführt werden, besteht eine Rollenspielkampagne aus wiederholten Einsätzen in dieselbe imaginäre Welt. Das Spiel kann ein langfristiges Ziel haben, das die Spieler „gewinnen“, aber niemand verliert im Spiel. Das Hauptziel ist nicht, eine Gewinnstrategie zu verfolgen, sondern Abenteuer an nicht existierenden Orten zu erleben. Die Rolle der DM als Richter und Schiedsrichter tritt in den Hintergrund.Platz machen für die Rolle des Schöpfers und Simulators der Welt.


- Invincible Overlord (1976), D&D,


Lassen Sie mich einen kleinen Exkurs machen und fiktive Welten in der Literatur diskutieren. Schließlich war es der Wunsch, Schlachten und Abenteuer aus ihren Lieblings-Fantasy-Werken nachzubilden, der Dave Arneson und Gary Gygeks dazu brachte, D & D zu erfinden. Natürlich wird Mittelerde von J. R. R. Tolkien in dieser Literatur als Goldstandard für die Breite der Vorstellungskraft angesehen. Tolkien verfeinerte jahrzehntelang die Umrisse und vertiefte die Details der von ihm geschaffenen Mythen, um ein vollständig englisches Äquivalent der skandinavischen edd- und griechischen Epen zu entwickeln. Er nannte die neue Welt, die in seinem Kopf erschien, eine Unterschöpfung (im Rahmen der Hauptschöpfung Gottes) oder eine sekundäre Welt.

Beim Lesen des Herrn der Ringe wird der Leser nicht nur mit der Geschichte konfrontiert, sondern mit der gesamten imaginären Welt, in der sie sich entfaltet. Mittelerde ist natürlich nicht die erste imaginäre Welt in der Fiktion. Vor Tolkien waren solche Welten jedoch gewöhnlich flach und ausdruckslos. Sie stellten nur ein Mittel dar, um eine Allegorie oder Satire zu schaffen, oder einen Hintergrund für Kindergeschichten, die nicht vorgaben, realistisch zu sein - wie das Land Oz Frank Baum mit seinen vier symmetrischen Ländern, von denen jedes von einer lokalen Hexe geführt wird und in einem netten kleinen Stamm in identischen Kleidern und Häusern lebt. In Tolkien begegnen wir einem Ort, der von reich entwickelten Königreichen und Menschen bevölkert ist, von denen jedes seine eigene Geschichte und Kultur, seine eigenen Mythen und Lieder hat. Seine Geschichten scheinen wahre Traditionen von Orten zu sein, die es nie gab.



Die Macher von D & D begannen sofort damit, ihre eigenen Sekundärwelten als Schauplätze für die Abenteuer der Spieler zu erschaffen - Gary Gygeks entwarf Greyhawk und Dave Arneson entwarf Blackmoor. Mit der wachsenden Popularität von Spielen begannen auch andere DMs, ihre eigenen Welten zu erschaffen (oft inspiriert von der Literatur) oder ihre Kampagnen auf veröffentlichten Welten aufzubauen. Zum Beispiel basiert die Welt der phänomenalen Popularität, Forgotten Realms , die 1987 von TSR veröffentlicht wurde, auf der fiktiven Welt, die Ed Greenwood von Kindheit an erfunden hat. Das Eintauchen in eine reiche Sekundärwelt dieser Art verwandelt die D & D-Kampagne von einem lustigen Spiel in eine vielseitige literarische Geschichte. Anstatt nur über die Abenteuer von Frodo, Legolas, Aragorn und den anderen zu lesen, können Sie diese Abenteuer selbst erleben, indem Sie persönlich die Wunder von Orten wie Mittelerde erkunden.

Wenn Sie D & D als Teil eines Turniers spielen, verstehen alle Teilnehmer, dass es außerhalb des vorgegebenen Szenarios nichts anderes gibt. Sie können den Kerker nicht verlassen und sich entscheiden, woanders hinzugehen. Alles, was die Spieler wählen können, ist eine Möglichkeit, innerhalb des Dungeons voranzukommen. Die Kampagne bietet den Spielern auch Offenheit für Aktionen in der Sekundärwelt von DM. Jeder Spieler kann seinen eigenen Charakter erstellen, für den er während der Kampagne mehrere Wochen, Monate oder Jahre lang agiert. Wir nennen diese Gelegenheit Offenheit.

Einige traditionelle Tische wie Cluedo / Clue erlaubten den Spielern, bestimmte Rollen zu übernehmen, aber sie waren sehr wenig offen, da der Raum für Manöverlösungen äußerst begrenzt war. In einer D & D-Kampagne kann ein Spieler jede plausible Aktion im Kontext der Welt durchführen, in der sein Charakter lebt. Hat dein Charakter einen mysteriösen Fremden auf einem Dorfplatz getroffen? Sie können ein paar Sätze austauschen, seine Brieftasche abschneiden, sich streiten oder versuchen, ihm zu gefallen. Sie können alles tun, was Sie sich einfallen lassen können, und die DM muss entscheiden, zu welchen Ergebnissen Ihre Handlungen führen und welche Konsequenzen sie haben können, die dieses Dorf, die Umgebung oder sogar die ganze Welt beeinflussen.

Und diese sekundäre Welt, die in einen leuchtenden Äther getaucht ist, der den Geist von Spielern und DM durchdringt, scheint echten Spielern zu einer Zeit zu sein, in der ihre Charaktere sie studieren, da sie innere Integrität hat. Die Welt bleibt erhalten und verändert sich allmählich, auch wenn Ihre Charaktere nicht dabei sind. Sie können das Dorf nach einem Angriff auf einen mysteriösen Fremden verlassen, und als sie zurückkehren, stellen sie fest, dass er die Bewohner gegen sie gewandt hat, nachdem er mit drei Kisten über ihre bösen Taten gelogen hat. Oder stattdessen stellen sie fest, dass eine Orkbande das Dorf geplündert und ihren geliebten Barkeeper getötet hat. Innerhalb des Unternehmens können Spieler ein Handelsimperium gründen, eine Burg bauen, ein Königreich errichten - und die Welt wird entsprechend reagieren. Darüber hinaus bilden verschiedene Teile der Welt ein harmonisches Ganzes in Zeit und Raum. Wenn die Dorfbewohner bestimmten Gewohnheiten folgen, dann höchstwahrscheinlichEs folgen auch die Bewohner der Burg, die den Fluss hinunter liegt - oder vielleicht auch nicht, wenn ihre Bewohner diese Region kürzlich erobert haben, wie die normannischen Senioren, die die sächsischen Bauern befehligen. Eine gut geschaffene und gekonnt verwaltete Welt wie Mittelerde Tolkien hinterlässt das Gefühl eines lebendigen Ortes, an dem sich die natürlichen Umrisse von Kultur und Politik dank des Stroms der Geschichte, der entlang des Mainstreams der Geographie fließt, seit Jahrhunderten entwickelt haben.

Ja, hier ist der Hund begraben - die Welt muss gut geschaffen und geschickt verwaltet werden. Tolkien hatte bei der Verwirklichung seines Meisterwerks zwei unbestreitbare Vorteile gegenüber dem armen DM, der die Aufgabe übernahm, die Welt zu erschaffen. Zuerst musste er Details der Welt auf einem einzigen Weg zeichnen. Trotz jahrzehntelanger Arbeit waren zum Zeitpunkt seines Todes die meisten Regionen seiner Welt nichts anderes als Namen auf der Karte. Der Leser des Herrn der Ringe kann Bruchtal, Edoras und Minas Tirith besuchen, wird aber nie etwas über Harlindon, Rune oder Anfalas sowie über all jene Orte erfahren, die Tolkien nur als Leser kannte. Seine Figuren gehen höflich durch diese nicht kartierten Regionen. Spielercharaktere sind selten so unterwürfig. Zweitens schrieb und schrieb Tolkien seine Arbeit jahrelang um,Ich könnte ein paar Minuten oder Stunden Pause machen, um auf vorherige Kapitel, Karten oder andere Referenzen zu verweisen, bevor ich mich entscheide, was als nächstes zu tun ist. Und selbst dann könnte er zu einem bestimmten Absatz zurückkehren und seine Entscheidung viele Monate oder Jahre später überdenken. DM ist erforderlich, um auf die Aktionen der Charaktere in Echtzeit zu reagieren, normalerweise in wenigen Sekunden, oder die Spielsitzung wird die Spieler schnell langweilen. Und diese beiden Unterschiede hängen mit der Freiheit der Spielfiguren zusammen und nicht mit der literarischen.oder eine Spielsitzung wird die Spieler schnell langweilen. Und diese beiden Unterschiede hängen mit der Freiheit der Spielfiguren zusammen und nicht mit der literarischen.oder eine Spielsitzung wird die Spieler schnell langweilen. Und diese beiden Unterschiede hängen mit der Freiheit der Spielfiguren zusammen und nicht mit der literarischen.

Die Fähigkeit, in diesem Modus unterwegs eine konsistente Sekundärwelt zu simulieren, ist eine seltene Kombination aus Fähigkeiten und Arbeit. Je nach den Umständen muss der DM als Geograf, Demograf, Ökonom, Physiker usw. arbeiten. Er belastet die Muskeln der Improvisation - wie viele verschiedene Charaktere und Erscheinungen können sich die Besitzer der Tavernen jedes Dorfes ausdenken, durch das die Kampagne geht? Ganz zu schweigen von allen Minnesängern, Söldnern, Bösewichten und so weiter? Und nachdem die Fakten über einen Ort bekannt sind, wird diese Ladung gespeichert - wie hieß diese Taverne in Elkenburg? Hier hilft natürlich eine sorgfältige Aufnahme. Trotzdem steigen die Arbeitskosten ständig, wenn Spieler eine Geschichte von Menschen sammeln, die sie getroffen haben, und Orte besucht haben.

Es gibt nur wenige DMs, die angesichts unbegrenzter Offenheit und Freiheit der Spieler eine solche Glaubwürdigkeit schaffen können. Die meisten rutschen zu den "Rail" -Narrativen hinunter, wie sie verächtlich genannt werden, um Ereignisse und Orte in der Art von Tolkien auf einem vorgegebenen Weg vorzubereiten und die Spieler auf diesem Weg voranzutreiben. Die verbleibenden Kampagnendetails können als Potemkin-Dörfer dienen., eine Fassade, die von einer leichten Berührung abfallen kann. Der Mangel an Wahlfreiheit hat einen schlechten Ruf aufgrund derart unschöner Aktionen von DMs, wie dem Versuch, immer mächtigere Monster zu werfen, wenn sie vom beabsichtigten Weg abweichen - oder, wie ich mich erinnere, indem sie ein unsichtbares und unwiderstehliches Kraftfeld zwischen den Spielern und dem Rest der Welt aufbauen . In der Praxis funktioniert dieses Schema jedoch normalerweise in Form einer weichen sozialen Vereinbarung. Die Spieler wissen, dass der DM viele Stunden damit verbracht hat, ein bestimmtes Szenario vorzubereiten, und sie verfolgen es zum Nutzen aller. Auf die eine oder andere Weise lindern Schienenerzählungen das Problem, eine Welt im laufenden Betrieb zu schaffen, und beschränken die Freiheit der Spieler auf eine bestimmte Reihe von Aktionen.

Selbst weiche Schienen erfordern jedoch eine enorme Verschwendung von DM-Vorbereitungszeit und erheblichen Fähigkeiten für eine ordnungsgemäße Implementierung. Einige DMs neigen dazu, ohne Vorbereitung zu stylen und ohne vorbereitete Welt oder Drehbuch zu spielen. Dies erfordert aber auch bestimmte Fähigkeiten - meistens improvisatorisch - und viel Erfahrung. D & D kann eine magische Erfahrung sein, es ist jedoch für einen potenziellen Spieler schwierig, einen DM zu finden, der die Zeit und das Talent hat, die für ein vollständiges Eintauchen erforderlich sind. Ganz zu schweigen von der Suche nach gleichgesinnten Spielern. Nichts verdirbt die Fantasy-Saga so sehr wie ein Kumpel, der ständig unangemessene Witze veröffentlicht. Daher verblasst die Realität von D & D oft im Vergleich zu dem, was es sein könnte und sollte.

Papierwelten


Angesichts der Komplexität der Rolle von DM dauerte es nicht lange nach der Erfindung von D & D, als Spieler und Verleger nach Wegen suchten, die Magie dieses Spiels zu beherrschen, ohne einen Richter oder andere Spieler einsetzen zu müssen. Das heißt, automatisieren Sie die DM. Wäre es nicht großartig, jederzeit und überall alleine in eine offene und konsistente Sekundärwelt eintauchen zu können - als aktiver Charakter und nicht als passiver Leser? Der beliebteste und kostengünstigste Weg, eine solche "mechanische DM" zu finden, waren lange Zeit Papierschemata oder "Spielbücher".

1975 verliebte sich Ken Saint-Andre, ein Absolvent der Arizona University, der damals etwas unter dreißig war, in die D & D-Idee, war jedoch von der Komplexität ihrer Regeln enttäuscht. Dann beschloss er, eines der ersten alternativen Fantasy-Rollenspiele zu veröffentlichen, "Tunnels and Trolls" (T & T). Er verteilte die von ihm gedruckten Exemplare unabhängig in der Druckerei der Universität, bis er einen Verlag fand, einen Einzelunternehmer in Scottsdale, dessen Firma Flying Buffalo hieß. Rick Loomis gründete das Unternehmen, um die Mehrbenutzersitzungen des von ihm erfundenen Spiels Nuclear Destruction zu verwalten, das er gegen eine monatliche Gebühr per Post spielen musste. Er stieg in das Verlagswesen ein und erwarb die Rechte an einem Kartenspiel (nicht mit diesem Thema verbunden) Nuclear War. Loomis verkaufte gerne die restlichen Exemplare von T &T for St. Andre erwarb am Ende eine Lizenz zur Veröffentlichung einer zusätzlichen Auflage von Flying Buffalo.

Im folgenden Frühjahr schlug einer der T & T-Spieler, Steve McCallister, die Idee vor, ein einsames Abenteuer in Höhlen zu schaffen. Er ließ sich von damals beliebten Büchern inspirieren, die gespielt werden konnten, verschiedene Antworten auf Fragen auswählten und zu den Ergebnissen übergingen. Loomis gefiel die Idee und er schrieb das erste Einzelspieler-Rollenspiel Buffalo Castle, das er im Mai 1976 veröffentlichte.

Buffalo Castle bestand aus 150 Absätzen (jeweils bestimmt durch Seitenzahl und Buchstaben), die mehrere kurze Sätze mit Beschreibungen des Geschehens und der Optionen für die Spieler enthielten. Zum Beispiel: „Sie sind in den sechsten Raum gegangen. In der Mitte befindet sich ein großer Brunnen. Wenn Sie möchten, können Sie daraus trinken. Wenn Sie trinken, fahren Sie mit Absatz 8C fort. Wenn Sie durch die Nordtür aussteigen möchten, fahren Sie mit 4C fort. Wenn Sie über den Osten fahren, gehen Sie zu 16D. “ Der Spieler hat die Wahl zwischen drei Türen, durch die Sie die Burg betreten können, von wo aus er das Spiel beginnt. Das Abenteuer verwendete Elemente der T & T-Regeln, insbesondere Schlachten, aber es war verboten, Magie einzusetzen, um die damit verbundenen Schwierigkeiten zu vermeiden. Die Burg vergab keine Fehler und die meisten Charaktere starben, aber ein erfolgreicher Held hatte die Chance, mit wertvollem Gut von dort zu fliehen.

Buffalo Castle erregte nicht viel Aufmerksamkeit, aber später in den 1970er Jahren wurden mehrere Bücher mit dem Titel Choose Your Own Adventure (CYOA) veröffentlicht, und in den nächsten Jahrzehnten wurden sie in Hunderten von Millionen Exemplaren verkauft (obwohl die Vorgänger von CYOA 1960 erschienen x, die verfügbaren Beweise deuten darauf hin, dass Buffalo Castle völlig unabhängig entwickelt wurde). Obwohl Flying Buffalo weiterhin Solo-Abenteuer in der T & T-Welt verfolgte, trat das Regelwerk im D & D-Stil erst 1982 in den breiteren Markt ein. In diesem Jahr beschlossen Steve Jackson und Ian Livingston, unabhängig voneinander ein Rollenspiel-Abenteuer nach dem CYOA-Schema zu schaffen. Jackson und Livingston waren D & D-Fans, und ihre Firma Games Workshop war mehrere Jahre lang Distributor des Spiels in Europa. Aber sie haben nicht versucht, ihre eigenen Geschichten selbst zu veröffentlichen.Mit dem Ziel, einen breiteren Markt zu erschließen, als es die selbstveröffentlichte Presse bieten kann, verkauften sie die Rechte an Puffin Books. Die Fighting Fantasy-Reihe, die sie kreierten, kombinierte Storytelling, Exploration und ein Spiel ähnlich wie Buffalo Castle, wurde jedoch als eigenständige Bücher für den allgemeinen Leser veröffentlicht.

Die Serie war ein voller Erfolg, und bis 1985 waren drei Millionen Exemplare von Büchern verkauft worden. Es ist ein ganzes Subgenre von Spielbüchern erschienen, die versuchen, die Empfindungen von Rollenspielen zu emulieren, hauptsächlich von D & D. Zu den erfolgreichen Folgen gehören Wizards, Warriors & You, GrailQuest, Lone Wolf und Sorcery! (Eine vollständige Liste finden Sie unter gamebooks.org). In den CYOA-Büchern fehlten Elemente des Spiels oder eine permanente Welt. Sie haben einfach Entscheidungen getroffen, die Sie auf deterministische Weise durch den Garten verzweigter Pfade zu einem der Endergebnisse geführt haben. In den Büchern von Fighting Fantasy und ihren Anhängern wurden D & D-Elemente von Buffalo Castle eingeführt: Charakterstatistik (Gesundheit und Stärke); ein Unfall, der Kämpfe mit Würfeln beinhaltete; Eine Reihe von Gegenständen, die die Kampffähigkeiten des Charakters beeinflussen können.



Eine neue Welle einsamer Abenteuer widmete der Schaffung einer reichen Sekundärwelt, die der Spieler studieren konnte, jedoch viel mehr Aufmerksamkeit als in Buffalo Castle. Zum Beispiel könnten die Gegenstände eines Spielers in Fighting Fantasy die Handlungsentwicklung nicht nur in Schlachten beeinflussen. Wenn Sie beispielsweise den richtigen Schlüssel hätten, könnten Sie eine geschlossene Tür öffnen, die zum nächsten Absatz führt. Diese neuen Bücher waren keine dünnen Werke, sondern dicke Bände mit 300-400 Abschnitten (zwei- bis dreimal mehr als in Buffalo Castle). Jeder Absatz enthielt mehr Text, was das Gefühl des Eintauchens in die reale Umgebung verstärkte. So wird beispielsweise der unterirdische Raum in The Warlock of Firetop Mountain, dem ersten Teil der Fighting Fantasy-Reihe, beschrieben:
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Eine Reihe von Büchern The Lone Wolf nutzte die Ideen des beliebten D & D und entwickelte sie, sodass der Spieler einen Charakter durch eine fortlaufende Geschichte führen konnte, die sich über Dutzende von Büchern erstreckt, und damit alle erworbenen Fähigkeiten und Objekte. Die gesamte Saga spielt in der Welt von Magnamand, die der Autor Joe Dever für seine D & D-Spiele erfunden hat. Die Apotheose für die Entwicklung von Spielbüchern, die die tiefe Sekundärwelt beschreiben, war die von Dave Morris und Jamie Tomsna verfasste Serie „Fairy Lands“ (Fabled Lands), die von 1995 bis 1996 im Zuge des Rückgangs des Handels mit Spielbüchern veröffentlicht wurde. Infolgedessen endete die Serie vorzeitig, nachdem sechs statt der geplanten zwölf Bände veröffentlicht worden waren.

Jeder Band von Fabled Lands war keine eigene Geschichte, sondern eine Beschreibung einer der Regionen der fiktiven Welt mit ihren Städten, Dörfern, Burgen und Wildtieren, die erkundet werden konnten. Der Spieler könnte von einem Buch zum anderen wechseln, sich zwischen Regionen bewegen, ein Schiff nehmen oder sogar durch das magische Tor teleportieren. In der Serie finden Sie viele Abenteuer und Aufgaben, von denen einige auf ein Buch beschränkt sind, während andere sich auf die ganze Welt erstrecken. Darüber hinaus kann der Spieler dies alles ignorieren und einfach um die Welt taumeln und sie erkunden. Das Schlüsselwortsystem ermöglicht es der Welt, sich als Reaktion auf Spieleraktionen zu ändern. Im ersten Buch, The War-Torn Kingdom, können Sie beispielsweise den Kandidaten für den Thron eliminieren oder ihm helfen, die Krone zu erhalten (oder sie ganz ignorieren).Wenn Sie eine der Aktionen abgeschlossen haben, erhalten Sie bestimmte Schlüsselwörter, die Ihre Gewerkschaften bei zukünftigen Interaktionen mit einer der Gruppen zusammenhalten. Dies ist ganz zu schweigen von den Subsystemen des Spiels, die es dem Spieler ermöglichen, Religion zu akzeptieren, Häuser, Schiffe zu kaufen und Seehandel zu betreiben. Noch ist niemand so nahe gekommen, auf dem Papier eine Welt zu schaffen, die eine so vollständige und unbegrenzte Freiheit gewährt, vergleichbar mit dem Spielen in D & D.

Und doch erreicht diese Welt nicht viel für eine solche Freiheit. Zu jedem Zeitpunkt im Spielbuch ist ein Spieler auf zwei oder drei Optionen beschränkt. Selbst in den reichsten Schlüsselpunkten der „Märchenländer“, zum Beispiel in Großstädten, werden selten mehr als ein halbes Dutzend Optionen gefunden. Dies kommt nicht annähernd allen Möglichkeiten auf, die ein fiktiver Protagonist in einer solchen Situation hätte. Erinnern Sie sich an den tobenden alten Mann vom Berg des feurigen Gipfels. Der Spieler hat nur zwei Möglichkeiten - ihn anzuschreien oder anzugreifen. Es ist leicht, viele andere Richtungen zu finden, in denen die D & D-Kampagne von diesem Entscheidungspunkt abweichen könnte. Man könnte zum Beispiel dem alten Mann saubere Kleidung anbieten, versuchen, ihn zu immobilisieren, in einen anderen Raum ziehen und die Tür schließen. Wenn Sie ein Gespräch wählen,Dann bietet Ihnen das Buch nicht die Möglichkeit, das Gespräch zu verwalten und seine Antworten zu beeinflussen. Jedes Mal, wenn eine Person dieselben Informationen ausgibt. Dieses Treffen hat keine dauerhaften Auswirkungen. In den Händen von DM könnte der alte Mann ein Verbündeter werden, der die Charaktere durch den Kerker führt, oder Sie könnten seine Familie ausfindig machen und ihn nach Hause zurückbringen. Und wenn Sie sich entscheiden, diesen Mann zu töten, könnte seine Familie beschließen, Sie zu jagen; Wenn Sie ihn verärgert haben, kann er beschließen, Ihnen zu folgen und zu versuchen, Ihren Schatz zu stehlen. In einem Spielbuch sind Freiheit und Offenheit etwas weniger eingeschränkt als bei den meisten Schienenerzählungen.Und wenn Sie sich entscheiden, diesen Mann zu töten, könnte seine Familie beschließen, Sie zu jagen; Wenn Sie ihn verärgert haben, kann er beschließen, Ihnen zu folgen und zu versuchen, Ihren Schatz zu stehlen. In einem Spielbuch sind Freiheit und Offenheit etwas weniger eingeschränkt als bei den meisten Schienenerzählungen.Und wenn Sie sich entscheiden, diesen Mann zu töten, könnte seine Familie beschließen, Sie zu jagen; Wenn Sie ihn verärgert haben, kann er beschließen, Ihnen zu folgen und zu versuchen, Ihren Schatz zu stehlen. In einem Spielbuch sind Freiheit und Offenheit etwas weniger eingeschränkt als bei den meisten Schienenerzählungen.

Digitale Welten


Daher begannen die Spieler, sich für die DM-Automatisierung Computern zuzuwenden. Personal Computer begannen Ende der 1970er Jahre auf den Markt zu kommen und wurden Mitte der 1990er Jahre Teil des Lebens der meisten bürgerlichen Haushalte in den Vereinigten Staaten. Das Computerprogramm war offensichtlich in der Lage, dynamisch besser auf Spieleraktionen zu reagieren als eine statische gedruckte Arbeit. Theoretisch konnte sie die Sekundärwelt wirklich simulieren, ohne Einschränkungen für Papierflussdiagramme und ohne ungeschickte Schlüsselwörter oder Kontrollkästchen.

Der Vorbote dieser Versprechen war eines der ersten Computerspiele, die vom D & D-System inspiriert wurden: Adventure. Will Crowther, ein Ingenieur von Bolt, Beranek und Newman (BBN), Entwickler des Hauptsoftwareteils für ARPANET, schrieb dieses Spiel Mitte der 1970er Jahre für den BBN-Minicomputer PDP-10. Es gab keine Grafiken im Spiel (zu dieser Zeit unterstützten es nur wenige Computerterminals), so dass die gesamte Interaktion den Text durchlief, genau wie in Spielbüchern. Crowther schrieb einen Parser für das Spiel und akzeptierte Zwei-Wort-Teams als „Nomenverb“. So können Sie dem Computer auf Englisch mitteilen, was Sie tun möchten, und er hat Sie über die Folgen Ihrer Handlungen informiert. Dies kann jedoch nicht als wahr gewordener digitaler DM-Traum bezeichnet werden. Ja, du könntest alles schreiben. Aber die meiste Zeit weigerte sich der Computer, Sie zu verstehen. Zum Beispiel begann das Spiel mit der folgenden Beschreibung:
Sie stehen am Ende der Straße vor einem kleinen Backsteingebäude.
SIE UM DEN WALD. Ein kleiner Strom kommt aus dem Gebäude und verschwindet in einem Graben.

Das Spiel akzeptierte Befehle wie "ENTER THE BUILDING", "DRINK THE WATER", "GO TO THE SOUTH", aber keine Befehle wie "CLICK ON THE TREE", "SAIL", "KNOW THE BUNNER", "MOVE NIGHT" usw.

Adventure war im Wesentlichen ein getarntes Blockdiagramm, das seine Zweige verbarg und den Spieler über ihre Existenz erraten ließ. Sie brachte ihr eigenes Genre von Computerspielen und Abenteuerspielen hervor. Und obwohl in einigen späteren Spielen, insbesondere in Zork, das von einem anderen Mitglied der D & D-Kampagne von Crowther unterstützt wurde, komplexere Parser auftauchten, entfernte sich keiner von ihnen in Bezug auf die Glaubwürdigkeit zu weit von den Spielbüchern. In den 1980er Jahren war das Genre fast vollständig von seinen D & D-Wurzeln losgelöst und konzentrierte sich hauptsächlich auf Rätsel (die normalerweise aus einer nicht offensichtlichen Kombination von Objekten aus dem Inventar mit der Umwelt bestanden) anstelle von Forschung, Charakterentwicklung oder Heldentaten.

Die ersten Computer-RPGs mit Grafiken wurden Mitte der 1970er Jahre auf dem PLATO IV-System veröffentlicht, einem Mainframe der University of Illinois, der Hunderte von Grafikterminals unterstützen kann. Bald darauf erreichten ähnliche Spiele im ersten Stab ein breiteres Publikum. Normalerweise waren dies typische Dungeon-Crawler-Spiele - sie nutzten die Gittercharakteristik unterirdischer Korridore, um das Problem der Erstellung eines Bildschirmbilds zu vereinfachen, und konzentrierten sich auf Schlachten, den leichtesten Teil von D & D, der streng mit Algorithmen programmiert werden kann.

Zu den besten dieser frühen Versuche gehörte das Spiel Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlordgeschrieben von zwei Studenten der Cornell University, Andrew Greenberg und Robert Woodhead. Greenberg und Woodhead hatten Zugang zum PLATO-Terminal in Cornell und liehen sich viele Ideen aus früheren Spielen wie Dungeon und Oubliette aus. Wizardry wurde 1981 auf Apple II-Computern veröffentlicht und wurde zu einem typischen Vertreter eines der Modelle von Computer-RPGs - einer Reihe von Schlachten in einem anonymen Dungeon, durchsetzt mit Ruhe, um Kraft und Gesundheit wiederherzustellen. Das gesamte Interesse des Spiels hängt mit Ressourcenmanagement, Kartierung und Kampftaktiken zusammen. Es gibt keine Hinweise auf eine größere Welt, und die Bedeutung und Motivation der Aktionen des Spielers, abgesehen davon, dass er alles tötet, was er sieht, ist ziemlich vage. Und selbst der Zustand des Dungeons wird normalerweise nicht gespeichert, nachdem die Spieler an die Oberfläche zurückgekehrt sind, um Ausrüstung zu kaufen - er wird wieder mit denselben Monstern und Schätzen gefüllt.dass sie zum ersten Mal dort waren.

Ein weiteres Apple II-Spiel von 1981 ging einen anderen Weg in Richtung einer facettenreichen digitalen Sekundärwelt. Das Ultima-Spiel wurde von einem Teenager geschrieben, einem D & D-Fan aus einem Vorort von Houston namens Richard Garriott. Es wurde eine digitale Reproduktion der Welt, die er für seine D & D-Kampagne erfand, die er Sosaria nannte. Der Spieler kann Aufgaben von den Königen erhalten, tief in die Kerker gehen, in die Städte gehen, um Ausrüstung zu kaufen, Gerüchte beim Besuch von Tavernen herauszufinden, Prinzessinnen zu retten, ein Fahrzeug zu bekommen und sogar zu versuchen, den Bewohnern Dinge zu stehlen. Die gesamte Erzählung wird von einem gemeinsamen Erzählbogen zusammengehalten - der Aufgabe, vier magische Edelsteine ​​zu finden, mit denen Sie in die Vergangenheit reisen und den bösen Zauberer Mondane besiegen können.

Ultima ist lückenhaft und an einigen Stellen lose miteinander verbunden - nehmen Sie zum Beispiel ein seltsames Zwischenspiel, in dem ein Spieler die Kontrolle über ein Raumschiff erlangt und mit Feinden kämpft, die verdächtig TIE Fighters ähneln. Und es ist extrem strukturiert und symmetrisch - alle Burgen und Städte sind identisch aufgebaut, es gibt vier Kontinente auf der Welt, von denen jeder zwei Burgen, einen Dungeon und eine Attraktion hat. Und doch ist dies eine unglaubliche Leistung, eine winzige imaginäre Welt, die von einem 19-jährigen Studenten an der University of Texas in zwei Disketten gepresst wurde.



Mit der Entwicklung der Ultima-Serie gelang es Garriott, auf der Grundlage seines Erfolgs ein Unternehmen aufzubauen. Sosaria wurde zu Großbritannien, und bei Spielen gab es noch mehr Tiefe und Vielfalt - sowohl im Reichtum der Welt als auch in der Interaktivität und Offenheit des Gameplays. Der Höhepunkt war der Ultima VII von 1992, der von einem großen Team von Autoren, Programmierern und Künstlern bei Origin Systems in Austin, Texas, erstellt wurde. Origin Systems hat sich viel Mühe gegeben, Texte für das Spiel zu schreiben, um allen Charakteren in allen Teilen Großbritanniens einen Charakter und Charme zu verleihen. Die Landschaft ist gefüllt mit einer Vielzahl von Nebenaufgaben, kleinen Rätseln, die der Spieler unabhängig vom Gesamtfortschritt lösen kann: Der vermisste Ehemann wurde ins Gefängnis geworfen, weil er einen Apfel gestohlen hatte, ein Dieb, der sich als Mönch ausgibt, zwei Brüder streiten sich wegen religiöser Vorlieben.



Während Garretts Serie im Sumpf des Scheiterns versank, der sich als Ultima IX herausstellte, wurde der Mantel einer reichen digitalen Sekundärwelt von zwei bedeutenden Spielen der späten 1990er Jahre aufgegriffen - Fallout und Baldur's Gate. Diese Spiele versuchten, alles zu enthalten, und zum größten Teil erhielten sie es: detaillierte und zufriedenstellende taktische Schlachten; eine offene Welt zum Erkunden, in der Feinde und Freunde erscheinen, abhängig von den Entscheidungen des Spielers; Teile der Geschichte, die über das Spiel verstreut sind und natürlich zu einem Abschluss ohne Schienengefühl führen; und natürlich die Nebenquests. In diesen Spielen können Sie in ein warmes Badezimmer eintauchen, viele Stunden dort herumwandern und trotzdem reizvolle neue Überraschungen finden: neue Orte zum Erkunden, neue Optionen, neue Charaktere.

Und all diese Begeisterung kostet die Macher dieser Spiele leider viel Zeit und Geld. In der D & D-Kampagne wird der gesamte Reichtum der Welt und ihrer Bewohner in der Vorstellung der Spieler durch DM-Geschichten kostenlos beschworen. In Baldur's Gate musste jedoch jeder Spieler jede Wahl treffen, jede Gelegenheit, die ihm im Namen der Offenheit geboten wurde. Das Spiel ist ein detailliertes, liebevoll illustriertes und stimmhaftes Blockdiagramm. Dank der harten Arbeit von Künstlern, Schriftstellern und Programmierern existiert jeder Tempel, jeder Kerker, jede Dialoglinie, jede Bewegung des Charakters, jede Nebenaufgabe.

Im Laufe der Jahre steigen die Kosten für die Implementierung solcher Dinge sehr schnell und die Erwartungen an den visuellen und akustischen Reichtum von Spielen steigen ständig - von einfachen Kacheln in Ultima bis zu handgezeichneten Landschaften von Baldur's Gate und darüber hinaus. Wie der Hauptdesigner des letzteren kürzlich in einem Interview sagte und die Kosten für literarischen Schmuck im Drehbuch erklärte:
Das Schreiben von Wörtern auf einer Seite dauert zehn Sekunden, aber aufgrund all der Ressourcen, die in sie investiert werden - Modellieren, Texturieren, Sprachausgabe, Musik, alles andere - werden diese zehn Sekunden zu Zehntausenden von Dollar.

Laut derselben Quelle wurden neunzig Mannjahre für das Spiel aufgewendet - trotz der Tatsache, dass die Spieler ungefähr 60 Stunden benötigen, um das gesamte Spiel vollständig zu studieren.

Infolgedessen und aufgrund der Nischenbeschaffenheit von Rollenspielen waren Spiele wie Ultima nach den frühen 2000er Jahren aus Gründen kostengünstigerer Genres weitgehend ahnungslos. Dies ist auch der Grund, warum Fallout, Baldur's Gate und ihre Fortsetzungen von niemandem übertroffen wurden. Seit 2001 befand sich das Genre im Winterschlaf und erst 2012 war Kickstarter ein erfolgreiches Fundraising-Unternehmen, um Wasteland 2 zu schaffen. Es

gab jedoch einen anderen möglichen Ansatz zur Schaffung von Sekundärwelten. Schließlich kann ein Computer nicht nur eingegebene Daten verarbeiten. Was wäre, wenn Sie, anstatt all diese Schriftsteller und Künstler zu bezahlen, einen Computer dazu zwingen würden, die Welt selbst aufzubauen?

Digitale Synthese


Es ist ziemlich einfach, einen Computer dazu zu bringen, ein unterirdisches Labyrinth zu erzeugen. Es gibt ein ganzes Buch über die Erzeugung des Labyrinths mit einer Zeile in der BASIC-Sprache: „10 PRINT CHR $ (205,5 + RND (1)) ;: GOTO 10“ (2012). Es ist nicht viel schwieriger, sie mit zufälligen Monstern und Schätzen zu besiegen, deren Komplexität und Wert mit zunehmendem Abstieg in die nächsten Level allmählich zunimmt. Basierend auf diesen Tatsachen wurde zu Ehren des Rogue- Spiels ein ganzes Genre geschaffen, das schurkenhaft , dh "schurkenhaft" ist1980 für Unix-Systeme mit kostenlosem Vertrieb. Die späteren Versionen wie Hack, Moria, NetHack und Angband verbreiteten sich in den 1980er Jahren auch in entlegenen Gebieten der Geek-Welt. Obwohl einige Spiele Grafiksets enthielten, arbeiteten sie standardmäßig im Textmodus, zeichneten Dungeons aus ASCII-Zeichen und ersetzten die Monster durch Buchstaben, Leitern durch Gitter und den Spieler durch das @ -Symbol.


ASCII Dungeon bei NetHack

Das Genre gewann nach der Veröffentlichung von Diablo im Jahr 1996, einem Spiel, das auf der Idee der prozeduralen Erzeugung von Dungeons und Schätzen basiert und eine Vielzahl von visuellen und akustischen Komponenten sowie eine grafische Oberfläche hinzufügte, an kultureller Popularität. Die Grundlage all dieser Spiele war jedoch das Studium zweidimensionaler Dungeons. Sie boten dem Spieler keine andere Freiheit als aufeinanderfolgende Morde und das Sammeln von Schätzen, und es wurde keine Welt im weiteren Sinne benötigt, um sie zu studieren.

Was ist, wenn wir die Grundkonzepte der Roguelike-Dungeon-Generation auf die ganze Welt anwenden? Dies war das Konzept der Elder Scrolls-Spieleserie, die 1994 mit Arena gestartet wurde, gefolgt von dem ehrgeizigeren Daggerfall 1996. Anstatt wie die meisten schurkenhaften Spiele spontan neue Inhalte zu generieren, während die Spieler die Welt erkunden, generierten die Entwickler von Daggerfall die wichtigsten Abenteuer-Spots in den Provinzen High Rock und Hammerfell auf ihren Computern und optimierten die Ergebnisse manuell. Insgesamt enthält das Spiel ungefähr viertausend Dungeons und fünftausend Siedlungen (Dörfer, kleine und große Städte), die ein Spieler auf einer Fläche von ungefähr 150.000 Quadratmetern besuchen kann. km

Trotz der erstaunlichen Zahlen bleibt der größte Teil dieses großen Gebiets in Bezug auf das Gameplay bewegungslos und leblos. In mehr oder weniger modernen Spielen wie Ultima VII, Fallout oder Baldur's Gate ist es interessant, die Welt zu erkunden, da Sie nie wissen, welche Charaktere, Geschichten, Abenteuer oder anderen Überraschungen Sie an jeder Ecke erwarten. In der Welt von Daggerfall gibt es neben den kleinen Haufen von Monstern, die getötet werden müssen, in der Wildnis, die die Höhlen und Städte trennt, nichts zu tun und zu beobachten. Das Betreten eines neuen Verlieses oder einer neuen Stadt verspricht keine Begeisterung, da sie alle gleich aussehen und sich nur in einer zufälligen Auswahl von Monstern oder Läden unterscheiden. Die Aufgaben im Spiel werden zufällig basierend auf mehreren hundert Vorlagen generiert und leiten die Spieler zu einem bestimmten Haus in einer bestimmten Stadt, um dort jemanden zu finden.oder in einem bestimmten Verlies, um dort fünf von ihnen zu töten. Im Gegensatz zu dem begrenzten Umfang an schurkenhaften Spielen gab Daggerfall den Spielern auf der ganzen Welt die Möglichkeit, ihre Freiheit auszuüben, bot ihnen jedoch nicht genügend interessante Aktivitäten.


Karte einer von 44 Dolchfallregionen. Jeder Punkt ist eine Höhle, ein Tempel, ein Haus oder eine Stadt.

In jüngster Zeit hat das unglaubliche Wachstum des maschinellen Lernens denjenigen neue Hoffnung gegeben, die von prozeduralen Rollenspielen träumen. Ein Computer, der in der Lage ist, Antworten in einer natürlichen Sprache als Antwort auf Anfragen in einer natürlichen Sprache zu liefern, ein verrückter Traum nach den Maßstäben von vor nur einem Jahrzehnt, scheint nun eine neue Realität zu sein. Im vergangenen Jahr erkannte Nick Walton, Student an der Brigham Young University und Fan von D & D, dass diese neuen Tools zur Simulation von DM verwendet werden können. Als Ergebnis erschien AI Dungeon , das auf der Grundlage des Open AI GPT-2-Modells für maschinelles Lernen erstellt wurde.

GPT-2, das auf Gigabyte Text trainiert ist, ist überraschend gut darin, aussagekräftigen Text zu liefern und das nächste Wort vorherzusagen, das einer bestimmten Liste eingehender Wörter folgen soll. Walton optimierte das Modell, indem er ihr die Szenarien einer Vielzahl von Abenteuerspielen fütterte. Auf diese Weise schuf er ein Mega-Abenteuer, das sich in unendlich viele Richtungen teilen kann. Dieser Parser ist nicht nur ein schöner Wrapper für ein Flussdiagramm. Als lebender DM erzeugt er neue Reaktionen auf jede Spieleraktion.

Diese Offenheit muss jedoch ein unangenehmes Opfer bringen - die schwache Konsistenz von AI Dungeon kann nur mit einem Traum oder einer Halluzination verglichen werden. Das Spiel hat kein Modell der Welt, auf dessen Grundlage Antworten erstellt werden könnten. Dies ist ein Prisma, das die Wörter des Spielers in einer Textlinse bricht und das Ergebnis wieder auf den Bildschirm zurückbringt. Das Spiel ohne ein Auge zu schlagen wird auf die absurden Handlungen des Spielers reagieren, die im Kontext von Abenteuern in der Fantasiewelt keinen Sinn ergeben, zum Beispiel "nach Tahiti fliegen" oder "einen Aufsatz über Dungeons and Dragons schreiben". Wie bei einem Fluss können Sie im Spiel nicht zweimal denselben Ort betreten. Hier ist mein Versuch, es als Zauberer namens Yokounu zu spielen. Beachten Sie, wie beeindruckend der Text war, bis ich versuchte, dem Pfad zurück zu folgen:
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Aufgrund von Skalierungsbeschränkungen können Modelle wie GPT-2 nicht mehr als mehrere hundert vorherige Wörter berücksichtigen, um den nächsten Text zu erstellen. Google hat jedoch kürzlich die Schaffung eines neuen Verteidigungsmechanismus angekündigt , den es als "Reformer" bezeichnet und der viel weiter in die Vergangenheit blicken kann. Kann dieser oder ein anderer Durchbruch der Phantasmagorie von AI Dungeon Beständigkeit verleihen? Die Zeit wird zeigen.

Bisher sind Versuche, die Magie von D & D in den Umschlag eines Buches zu packen oder in den elektronischen Speicher des Computers zu schreiben, kläglich gescheitert. Spielbücher und Computerspiele stehen zu jeder Tages- und Nachtzeit für Spiele zur Verfügung. Sie geben Ihnen immer ein beständiges Gefühl und das Beste von ihnen - viele Stunden Vergnügen. Sie brennen nie aus, werden nie müde und sind nicht faul. Ihre Erinnerung oder Vorstellungskraft versagt nie. Aber ohne menschliche Intelligenz sind sie nicht in der Lage, wahre Freiheit zu bieten, ohne die Beständigkeit zu beeinträchtigen. Hierbei spielen wirtschaftliche Überlegungen eine Rolle. Es gibt keine strengen Einschränkungen hinsichtlich der Anzahl der Optionen, die einem Spieler in einem Computer-Rollenspiel zur Verfügung gestellt werden können, wenn Sie genug Geld und Zeit ausgeben. In der Praxis gibt es jedoch Einschränkungen, und diese sind recht streng. Oder deine Aktionen in der durch das Spiel geschaffenen Sekundärwelt sind übrigens streng begrenzt.vom Schöpfer oder der Welt zur Verfügung gestellt wird so etwas wie ein fieberhaftes Delirium sein, endlose Gegenwart ohne Vergangenheit und Zukunft.

Deshalb müssen wir vorerst mit den Dungeon-Meistern und ihren menschlichen Schwächen zusammenarbeiten, damit sie gesund sind.

Was noch zu lesen


  • Shannon Appelcline, Designer & Drachen: Die 70er Jahre (2014)
  • Jimmy Maher, The Digital Antiquarian (seit 2011)
  • Jon Peterson, Spiel auf der Welt (2012)

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