Wenn Computerspiele Ihre Aufgabe sind: das interne Gerät für Cloud-Spiele



Über die Arbeitsweise von Spielefirmen schrieb Habré mehr als ein- oder zweimal. Die Nuancen der Spielebranche sind vielen bekannt. Aber nur wenige Menschen wissen, wie die Arbeit in Unternehmen aus dem Bereich Cloud-Gaming organisiert ist. Dieser Artikel gibt einen Eindruck von der internen Küche dieser Branche am Beispiel der inländischen Firma Playkey. Unter dem Schnitt enthüllen wir die Nuancen der Organisation von Arbeitsprozessen, sprechen über die Prinzipien der Auswahl und Umsetzung von Ideen, die Kommunikation in einem Team und die Verantwortlichkeiten der Entwickler. Wenn Sie Fragen haben, fragen Sie in den Kommentaren.

Was macht das Unternehmen?


Playkey ist spezialisiert auf Cloud-Spiele und alles, was damit zu tun hat. Das inländische Unternehmen ist ein Veteran des Cloud-Gaming. Es begann sogar, als dieses Gebiet selbst die Menge der Geeks war und nicht der Mainstream, wie es jetzt ist. Nur für den Fall, dass Cloud-Gaming ist, wenn die ganze harte Arbeit der Verarbeitung der Grafiken des Spiels auf einem Remote-Server ausgeführt wird, kommt ein fertiges „Bild“ auf dem Computerbildschirm des Spielers an. Vertreter dieser Nische sind neben Playkey Google Stadia, GFN und PlayStation Now.



Wie viele Leute sind im Team und wer sind sie?


Jetzt besteht das Team aus 30 Personen. Dies sind 10 Entwickler, 3 Tester, 2 Marketingmanager, 1 SMM-Spezialist, 3 Systemadministratoren, 2 Produktmanager sowie eine Finanzabteilung, ein Anwalt und einige Spezialisten in anderen Bereichen.



Und ja, da ist Belyashik - das permanente Maskottchen des Projektteams, das anhand eines persönlichen Beispiels zeigt, wie Sie das Leben zu 100% genießen können. Er kann der Mastermind genannt werden. Es ist eine Katze.

Von der Idee zum Produkt


Der Prozess, wichtige Entscheidungen in Playkey zu treffen, ist wie folgt. Alles beginnt mit einer Idee - einer neuen Funktion, einem neuen Produkt, einer neuen Partnerschaft oder etwas anderem. Jeder Mitarbeiter kann eine Idee anbieten.

Um akzeptiert zu werden, muss die Idee begründet sein. Zahlen und Fakten sind wünschenswert, die es uns ermöglichen, dem Entscheidungsteam die Gültigkeit des Vorschlags zu beweisen. Dazu gehören der Firmengründer, der Product Owner und einige weitere Personen. Wenn es dem Autor der Idee gelungen ist, die meisten Vertreter dieses Teams zu überzeugen, beginnt die Arbeit an der Umsetzung. In einigen Fällen wird der Life-Hack „Den Gründer überzeugen“ verwendet - es ist schwierig, seinem Charme und Charisma zu widerstehen.

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Eine gute Fallstudie ist die Implementierung eines verteilten Spielprojekts. Die Idee ist, dass Besitzer leistungsfähiger Gaming-PCs, Bergleute, die Ressourcen ihrer Maschinen an andere Playkey-Benutzer vermieten. Das Plus ist, dass keine dedizierten Server benötigt werden und keine Rechenzentren in verschiedenen Regionen des Landes erforderlich sind. Wenn der Benutzer spielen möchte, wählt das System Knoten und Miner-Computer aus, die sich geografisch in der Nähe des Spielers befinden. Auf diese Weise können Sie den Ping-Wert reduzieren und den Spielspaß steigern.

Daher wurde das Konzept des verteilten Spielens 2017 von einem der Mitarbeiter vorgeschlagen. Dann wurde das Thema Blockchain und dezentrale Systeme im Allgemeinen sehr populär. Die Idee wurde geäußert und gut begründet. Es stellte sich heraus, dass verteiltes Spielen es ermöglicht, die Kosten für die Anmietung stationärer Server zu senken und die Anzahl der Benutzer zu erhöhen - Spieler aus verschiedenen Regionen und nicht nur aus den Standorten, in denen sich Playkey-Server befinden, würden Kunden.

Infolgedessen wurde beschlossen, mit der Implementierung zu beginnen. Das Testen der Hypothese hat lange gedauert, die Erstellung von Technologie ist ebenfalls keine schnelle Angelegenheit. Eineinhalb Jahre sind vergangen, seit die erste Idee für die Testimplementierung erschienen ist, und jetzt bereitet sich das Projekt darauf vor, im März 2020 mit offenen Beta-Tests zu beginnen.

Von der Entwicklung bis zum Testen


Wie in jedem IT-Unternehmen spielen Tester eine wichtige Rolle, alle sind gute Programmierer. Jeder von ihnen kann Code schreiben und zerlegen, den eines anderen analysieren. Sie beschäftigen sich hauptsächlich mit Funktionstests und der Entwicklung automatischer Tests. Es ist unmöglich, alles manuell zu überprüfen, und eine Person, selbst wenn sie ein Superprofi ist, macht von Zeit zu Zeit Fehler. Daher werden nach Möglichkeit Automatisierungen eingeführt, Komponententests, Integrationstests usw. ausgeführt.

Es stimmt, „harte Fähigkeiten“ reichen nicht aus. Die Praxis hat gezeigt, dass das Unternehmen nicht wirklich Wurzeln in denen schlägt, die Spiele nicht mögen. Eigentlich beschäftigen sich alle Teammitglieder mit Spielen, aber Entwickler und Tester sind mehr als andere. Es ist klar, dass es schwierig sein wird, in einer solchen Nische zu arbeiten, wenn Sie keine Spiele mögen. Dies ist der Fall, wenn die Arbeit Spaß macht.

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Produkt- und Projektmanagement


Produkte sind universelle Soldaten. Sie entwickeln eine Strategie, verstehen, wie das Produkt funktionieren soll, wie es aussehen soll und welchen Eindruck es auf den Benutzer machen soll. Bei Playkey übernehmen sie auch die Funktionen von Analysten und Projektmanagern.



Playkey wird auf dem Markt nicht nur als eigenständiges Produkt präsentiert, sondern auch als zusätzlicher Service von Partnern, beispielsweise von Telekommunikationsbetreibern (z. B. TTK). Playkey wird den Kunden des Betreibers als separater Service oder "Brötchen" als Teil des Tarifs angeboten. Mit diesem Betriebsschema ist der Dienst in das Ökosystem eines anderen eingebettet. Für eine normale Integration ist es notwendig, die Interaktion zwischen dem Unternehmen und dem Partner zu organisieren, Entwicklung und Tests zu koordinieren und Marketingaktivitäten zu koordinieren. In solchen Fällen werden die Produkte zu Projekten.

Kommunikation der Mitarbeiter und Arbeitsorganisation


Das Unternehmen hat zwei Büros - in Perm und Moskau. Darüber hinaus gibt es Mitarbeiter, die remote arbeiten. Für die Kommunikation wird Slack verwendet. Es gibt einen Hauptchat und spezielle Kanäle für einzelne Projekte und Teams. Die Chat-Struktur ist verzweigt und praktisch - jeder kommuniziert über den Fall, und Slack kann einen Bildschirm demonstrieren, der häufig bei Telefonanrufen erforderlich ist.

Für die Organisation des Arbeitsprozesses wurde etwa anderthalb Jahre lang ein Schema mit zwei Produktteams verwendet. Der erste arbeitete daran, optimale Parameter für die erste Sitzung und den ersten Kauf zu erreichen. Die zweite - versuchte, die Spielzeit der Benutzer zu verlängern, und war auch damit beschäftigt, die Qualität der Spielesitzung zu verbessern.



Jetzt wird ein anderes Format verwendet. Jeder hat eine gemeinsame Projektstrategie, ein gemeinsames Ziel. Produkte suchen nach Ideen, setzen Ziele und testen Hypothesen, die zu Zielen führen. Für jedes neue „Feature“ wird ein eigenes Team mit einer Reihe notwendiger Kompetenzen zusammengestellt und nach einer erfolgreichen Veröffentlichung für das nächste „Feature“ neu organisiert.

Direkt in der Entwicklung wird eine Kombination aus Agile und Scrum verwendet, die sich als am effektivsten erwiesen hat. Die erste Phase der Arbeit ist das Design. Und dann gibt es tägliche Zyklen. Arbeitstreffen finden sowohl im Büro als auch online statt, jedoch häufiger im Büro, da nur wenige Remote-Mitarbeiter beschäftigt sind. Obwohl der Designer aus Spanien arbeitet.

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Der Lebenszyklus technischer Aufgaben ist jedem bekannt, der mit Kanban vertraut ist. Der Planungszyklus ist wöchentlich. Zuerst entwerfen, dann die Aufgabe in Auftrag geben, eine Codeüberprüfung wird durchgeführt, dann getestet, die Veröffentlichung vorbereitet und die Veröffentlichung selbst. Alle Entwicklungsaufgaben sind in Client, Server und Abrechnung unterteilt. Jedes Team bietet auch technische Unterstützung in seinem Verantwortungsbereich.

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Jira und Confluence werden als Werkzeuge zur Aufgabenverfolgung und Wissensakkumulation verwendet. Dank dieses Pakets ist es einfach, das Schicksal jeder Aufgabe zu verfolgen und alle erforderlichen Informationen zu einer bestimmten Projektkomponente oder einem bestimmten Geschäftsprozess zu finden.

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Prozessbeteiligung


In Unternehmen, in denen Dutzende von Menschen arbeiten, versteht nicht jeder, warum und für wen die aktuelle Arbeit geleistet wird. So war es auch mit Playkey - einige Mitarbeiter der Produktteams sahen die allgemeinen Umrisse des Projekts und wussten genau, was die Aufgabe war und wofür sie erledigt wurde. Die Entwickler haben ihren eigenen Code geschrieben und die geleistete Arbeit berücksichtigt. Die Gesamtqualität des Produkts litt darunter, da die Entwickler einfach keine Ahnung hatten, mit was der Endbenutzer arbeiten würde.



Die Situation wurde durch die Einführung wöchentlicher Teambesprechungen korrigiert. Sie versammelten sich, um nicht nur den Arbeitsbereich, sondern das gesamte Projekt zu diskutieren. Jetzt haben sie freitags "Pizza Rallyes" eingeführt, die alle zwei Wochen stattfinden. Jeder isst köstlich und findet gleichzeitig heraus, was in zwei Wochen getan wurde, wie eine neue Funktion oder Anwendung funktioniert und wie Innovationen die Geschäftsleistung beeinflusst haben. Jeder stellt sich am Ende vor, wofür sein Arbeitsort ist und was er beeinflussen kann oder bereits beeinflusst hat. Und ja, Pizza hat die Besucherzahlen stark erhöht!

(nicht) Mitarbeiterkontrolle


Daher gibt es keine Kontrolle. Es wird nur die Zeitberechnung zur Lösung von Problemen verwendet, aber das Ziel besteht nicht darin, die Arbeitszeit zu berücksichtigen, sondern eine Schätzung des Zeitpunkts der Lösung. Der reale Begriff wird mit dem geplanten verglichen, die Gründe für die Unterschiede werden aussortiert und die weitere Planung wird genauer.



Und zu welcher Zeit und wo (von einem Büro oder einer Bananenplantage in Uruguay aus) wird gearbeitet - in der Regel sekundär. Während Geschäftsaufgaben gelöst werden und die Interaktion zwischen Teams und Mitarbeitern effektiv ist, ist keine zusätzliche Kontrolle erforderlich. Der Erfolg des Unternehmens beruht auf der Kombination von Fähigkeiten, Kenntnissen und Beziehungen der Mitarbeiter und nicht auf ihrer Zeit oder ihrem geografischen Standort. Alle Freiheit und Güte!

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